El Judío Errante utiliza el sistema Hitos, el cual voy a resumir de manera fácil y breve aquí para los que no lo conozcan. La mayoría de detalles los iremos viendo a medida que aparezcan durante el transcurso de la partida, así que no os preocupéis.
Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme y asignarle una única puntuación:
ᗌᗌ Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza habitualmente son más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
ᗌᗌ Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
ᗌᗌ Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
ᗌᗌ Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. También la percepción depende del Intelecto.
Cada característica tiene rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describirlo y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos, y también son aspectos que pueden activarse durante el juego. A continuación encontrarás la descripción de las habilidades básicas, cada cual se asocia con un símbolo.
ᗌᗌ Forma Física : Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que los personajes tendrán que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente sus condiciones atléticas. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).
ᗌᗌ Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.
ᗌᗌ Percepción: A nuestro alrededor continuamente suceden cosas y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.
ᗌᗌ Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio, que podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones o transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
ᗌᗌ Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. La misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en sus capacidades sociales adquiriendo distintas habilidades de interacción
ᗌᗌ Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica: algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión.
ᗌᗌ Profesión: Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de competencias que reflejan los conocimientos específicos del personaje.
Tanto Características como Habilidades vienen dados por un valor numérico, normalmente de 1 a 10, donde la gente normal suele tener un valor de 3... un 7 o un 8 en una habilidad o característica supone alguien que sobresale realmente y un 10 te hace ser prácticamente único en el mundo, en el límite de lo humano... aunque esos límites se pueden superar mediante la tecnología, por ejemplo (en el trasfondo de Singularity).
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo de él:
ᗌᗌ Aguante: La capacidad para soportar dolencias físicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la característica Voluntad.
ᗌᗌ Puntos de Resistencia: La cantidad de daño que puede soportar antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia como su Aguante multiplicado por 3.
ᗌᗌ Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa es su característica Reflejos más su habilidad de Combate o Forma Física (la que resulte más alta) más 5.
ᗌᗌ Iniciativa: Lo rápido que reacciona en momentos de tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de la característica Intelecto.
ᗌᗌ Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques basado en la forma física y pericia del personaje. Para los ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación es la suma de Fortaleza más Combate dividida entre 4. Para los ataques
a distancia, es Combate dividido entre 4. El daño cuerpo a cuerpo funciona de manera normal.
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva que representa un momento de su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos, y pueden invocarse como tales.
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, se
merece una compensación en forma de un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva o irrelevante en su historia.
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al comienzo de cada sesión, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar las posibilidades de éxito de sus personajes en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionarles puntos dramáticos adicionales cuando aparezcan en la partida.
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo se deben tirar tres dados de diez caras (3d10) y ordenar los resultados de menor a mayor, de forma que podamos clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») para el dado intermedio y dado mayor («M») para el dado con el resultado más alto. Es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos. Para realizar una prueba se tiran los dados, se escoge el resultado del dado C y se añade la puntuación de los rasgos apropiados (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el resultado de la prueba. La suma final se compara con un número objetivo: el valor de la dificultad o un número del rango que el director de juego considere adecuado (ver tabla de dificultades). Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
Dificultad | Valor | Rango | Descripción |
---|---|---|---|
Fácil | 10 | 8-12 | Una actividad sencilla para cualquiera |
Media | 15 | 13-17 | Un reto para alguien normal, algo sencillo para alguien entrenado |
Difícil | 20 | 18-22 | Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así. |
Muy Difícil | 25 | 23-27 | La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes. |
Extremadamente Díficil | 30 | 28-32 | Una proeza que roza lo sobrehumano. |
Casi Imposible | 35 | 33-37 | Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes pueden conseguir |
En ocasiones, como durante el combate o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario tener en cuenta los otros dados.
Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10, el resultado es un crítico. En este caso, la prueba se considera exitosa automáticamente, sin importar la dificultad. Además, el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal (Ver Aspectos) o algún otro beneficio. Por otro lado, si se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. Aunque se haya superado la dificultad, la prueba se considerará fallida. Además, una pifia puede ir acompañada de algún resultado catastrófico o de una secuela si el director de juego lo cree conveniente.
Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen entre sí, cada uno realiza su prueba y se comparacon la del otro. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez), entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite, vuelve a repetir las pruebas y utiliza el
nuevo resultado para decidir quién gana.
Cuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el director de juego debe determinar, además de la dificultad, el número de pruebas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora…) es posible realizar una tirada.
Trabajar en equipo no consiste solo en hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción conjunta. El director de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleve la voz cantante en la tarea correspondiente. El resto de colaboradores proporcionarán una bonificación a la prueba de acuerdo con la tabla siguiente.
Personas Cooperando | Bonificación Acumulada |
---|---|
Dos Personas | +5 |
Tres Personas | +9 |
Cuatro Personas | +12 |
Cinco Personas | +14 |
Seis Personas | +15 |
En caso de que un colaborador supere al personaje en su puntuación de habilidad, proporciona un +1 adicional.
> Buscar, Inspeccionar, Empatizar, Averigüar Intenciones, Sentir el Peligro: Intelecto + Percepción
> Convencer, Seducir, Halagar, Consolar, Actuar, Intimidar : Voluntad + Interacción
> Engañar, Distraer, Pasar Desapercibido: Voluntad + Subterfugio
> Moverse en Silencio, Robar sin que nadie se de cuenta, Juego de Manos: Reflejos + Subterfugio
> Ocultarse, Dejar Pistas Falsas: Intelecto+Subterfugio
> Actividad Física de esfuerzo prolongado o fuerza bruta (Carrera de Fondo, Escalar un muro, Levantar Pesos, etc...): Fortaleza+Forma Física
> Actividad Física explosiva (Sprint, Piruetas, Rodar por el suelo etc...): Reflejos+Forma Física
> ¿Qué se de una materia determinada? ¿Quién es esta persona? ¿Qué ocurrió en 1917?: Intelecto+Cultura
Existen cuatro tipos de aspectos:
1. Aspectos propios: Todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, habilidades, hitos, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga.
2. Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de otros personajes, jugadores o no.
3. Aspectos de situación: No pertenecen a ningún personaje, sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena.
4. Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán mencionados expresamente por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente un aspecto utilizable del propio concepto.
Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finalidades:
1. Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada (1,2 o los 3). En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges para la prueba el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Sin embargo, un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.
Si queréis repetir todos los dados, haced una nueva tirada normal. Sin embargo, si queréis conservar dados de la primera tirada decís en "NOTAS" qué guardáis y luego hacéis una tirada de Dados Genérica como sigue:
La suma tendrá que hacerse "a mano" a partir de aqui.
Ejemplo:
Janet intenta subir por una escalera resbaladiza mientras le persigue un operativo de seguridad. Para no perder el ritmo ha de hacer una tirada de Reflejos + Forma Física a dif. 12. Hace una primera tirada y obtiene un resultado de 1,2,8. Se toma el 2 que es el medio y al sumar su Atributo y Habilidad, se da cuenta que no llega a la dificultad. Decide activar un Aspecto, guardar el "8" y tirar los otros dos dados. Saca un 2 y 6. Como guardó el 8 y al activar nos quedamos con el mayor resultado, entonces sumará ese 8 que guardó y así podrá superar la dificultad.
2. Afectar a una tirada negativamente: Obligas a un jugador a repetir tantos dados de su tirada como quieras. En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4) y se escoge el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque este puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.
3. Introducir un elemento narrativo: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo, por ejemplo, disponer del conocimiento de un dato clave o de un recurso determinado. La introducción de este elemento, aún asi, siempre quedará sujeto al criterio del narrador, quien podría denegar ese uso si así lo considera oportuno.
Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque su jugador puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.
Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene de él.
Aclaración: El elemento narrativo a introducir tiene que ir ligado a un aspecto. Tiene que ser algo que conecte con algún objeto o con alguna característica de un personaje (jugador o no) o de la propia escena. El elemento a introducir, por tanto, no puede salirse de ahí o mucho menos ser opuesto.
Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su propio personaje.
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).
Exactamente igual que los Aspectos de vuestras fichas. Podéis activarlos con puntos de Drama o agotarlos para afectar positivamente vuestra tirada o crear elementos narrativos que tengan que ver con él.
> En el caso de que ganéis el aspecto por un doble 10 o un doble 1, el aspecto temporal durará una escena.
> En el caso de que ganéis el aspecto por un triple 10 o un triple 1, el aspecto temporal durará un capítulo.
> Si el pj decide agotarlo en vez de activarlo con un punto de drama, el aspecto se pierde (a diferencia de los aspectos permanentes, que cuando se agotan es sólo por la duración de un capítulo).
Se pueden acumular Aspectos Temporales mientras se sigan sacando pifias o críticos. No hay un límite en ese sentido. Vamos, que se podría dar el caso de que un personaje acumulara en una escena varios Aspectos Temporales porque ha sacado un par de críticos y una pifia, por ejemplo.
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:
1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido, es decir, con un –2 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, este asalto sorpresa no existe.
2. Todos los jugadores participantes realizan una prueba de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan sus personajes, de mayor a menor. En caso de empate, se realiza una nueva prueba para resolverlo.
3. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos).
4. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar y se repiten los pasos 3 y 4 hasta que el combate termina.
Cuando un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, se considera una acción de ataque. Esta se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos+Combate, pero la dificultad será el valor de Defensa
del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza su Defensa en –2. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, recibe un +4 a su Defensa.
Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre es éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar es una secuela temporal sobre el personaje objetivo, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, se triplica el daño que produce el ataque.
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar un aspecto temporal negativo cuya duración será la que corresponde al tipo de pifia que la ha provocado. Para decidir el efecto de una pifia que tenga sentido y que mueva la historia hacia dónde le conviene, el DJ debería considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que estaba teniendo lugar.
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la tabla siguiente:
Categoría | Nivel de Daño |
---|---|
Animales pequeño o enjambres de alimañas | Un punto de daño (1) |
Ataque sin Armas | Dado menor (m) |
Armas CC Ligeras (Cuchillos, Puños americanos, Datas...) | Dado Central (C) |
Armas CC (Espadas, Hachas, Bates de Baseball...) | Dado Mayor (M) |
Armas de Fuego Pequeñas (pistolas, revólver,...) | Suma de menor y Mayor (m+M) |
Armas de Fuego Medias (fusiles, subfusiles, escopetas...) | Suma de Central y Mayor (C+M) |
Armas de Fuego Grandes (lanzacohetes, granadas, ametralladoras...) | Suma de los Tres Dados (m+C+M) |
A discreción del DJ, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, aunque quienes deseen menor arbitrariedad pueden sencillamente partir del daño mCM de la tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales de daño directo como les parezca apropiado. Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado.
Bonificaciones al daño
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de su Forma Física y, en el caso de armas cuerpo a cuerpo, de su Fortaleza.
Resistencia al daño
Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (abreviado «RD»). Resta esa RD a cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si, por cualquier circunstancia, un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.
Protección | RD |
---|---|
Chaqueta gruesa o Abrigo de Cuero | 1 |
Casco de Motorista | 2 |
Armadura Antidisturbios | 4 |
Chaleco Antibalas | 8 |
Traje de Kevlar | 10 |
El sistema Hitos pretende que los combates sean sencillos y, sobre todo, narrativos. Los aspectos dotan al combate de colorido y tensión adicional permitiendo acciones heroicas de todo tipo. Mejorar las probabilidades de impactar en un ataque, aumentar el daño del mismo, empeorar los ataques de otros personajes, salir indemne de un impacto… son algunas de las cosas que se pueden hacer con la mecánica básica y gastando puntos dramáticos. Sin embargo, el DJ puede querer introducir algunas maniobras de combate para hacer el combate más intenso, sobre todo si su campaña da importancia al combate. Las maniobras especiales deberían suponer un beneficio potencial para el personaje que las realiza a cambio de una mayor dificultad de ejecución, de gastar un punto dramático o de cualquier otro inconveniente que equilibre su uso. Las maniobras de combate deberían reservarse para momentos apropiados, donde su ventaja compense sus inconvenientes.
Algunas Maniobras podrían ser:
> A Fondo: El atacante pone todo su empeño en golpear duro en un ataque sin armas, desatendiendo otros aspectos del combate. Apoyando todo su peso en una carga con el hombro, saltando para añadir impulso a una patada o usando alguna técnica marcial para concentrar toda la energía en el golpe. Este ataque sin armas hace daño M en lugar de m. Durante el siguiente asalto el atacante tendrá un -3 a la Defensa.
> Ataque Múltiple: Un arma automática es capaz de disparar una lluvia de proyectiles, un pistolero entrenado puede apretar el gatillo varias veces antes de que sus oponentes tengan tiempo de desenfundar, un guerrero puede blandir su hacha de batalla y barrer con ella a varios enemigos, un espadachín puede atacar simultáneamente con su espada ropera y su daga… Si el personaje quiere impactar a más de un oponente que esté a su alcance, tiene que hacer su tirada de ataque contra el oponente con mayor Defensa. Si tiene éxito en la tirada, impacta al objetivo que él prefiera. Por cada 5 puntos en que supere la dificultad impacta a un objetivo extra. Para usar esta maniobra, el arma debe ser adecuada (por ejemplo, un arma de fuego con cadencia suficiente, una red, una granada explosiva, un arma especialmente grande como un espadón, un arma en cada mano, etc.). Si se quiere usar este ataque en condiciones menos favorables, el DJ puede pedir que se active un aspecto (por ejemplo, "Pistolero OK corral" o "Puños voladores" o "En su juventud entrenó el estilo choy lay fut contra múltiples enemigos").
> Buenas noches: El atacante busca dejar inconsciente al defensor de un solo golpe, acertando en la mandíbula o en un lateral de la cabeza. Este ataque puede utilizarse en ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que tengan una anatomía reconocible y adecuada. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +5 a la dificultad, por tanto, la dificultad es Reflejos más la habilidad que use el objetivo para defenderse más 5 más el 5 adicional de la maniobra. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 10 (5 + 5). Si se tiene éxito en la tirada de ataque, el oponente debe hacer una prueba de Aguante por daño masivo para no caer inconsciente, incluso si el daño es menor que el Aguante de la víctima. Este ataque siempre provoca daño no letal y no es eficaz si el objetivo lleva algún tipo de armadura en las zonas vitales, por ejemplo, un casco que proteja sienes y barbilla.
> Golpe de Gracia: Este ataque está reservado para los luchadores más habilidosos y letales. También se usa en ejecuciones, donde la víctima está indefensa. Consiste en apuntar (¡y acertar!) a una parte vital del objetivo. Puede realizarse con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +10 a la dificultad. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 15 (5 + 10). Si se tiene éxito en la tirada, el impacto hace doble daño. Si el ataque es, además, un crítico, se suma un +1 al multiplicador, es
decir, si el crítico se consigue con un doble 10, el objetivo recibe el triple de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, cuadruplica el daño producido por el ataque.
> Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar desarmar a su oponente. Puede acercarse para intentar forcejear, golpear el arma del oponente con la suya propia o cualquier otra maniobra marcial adecuada. En todo caso, es una maniobra arriesgada que puede acabar con daños en el que la ejecuta. Ambos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos+Combate. Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma. Si supera a su oponente por cinco puntos o más y tiene alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma
hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su oponente, descuida su guardia o se acerca demasiado al filo del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción gratuita para atacar al personaje en ese mismo momento. Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con normalidad.
> Humillación: El personaje demuestra su superioridad en combate cuerpo a cuerpo mediante golpes controlados, provocando a su oponente y obligándolo a precipitarse en sus ataques. El daño que provoca este ataque es el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco que ecibe el impacto de esta maniobra tiene un –2 a su siguiente ataque contra el personaje que le provoca. Si esto sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa hasta –4. Este efecto no funciona contra oponentes a los que no se pueda provocar (por ejemplo, una IA).
Los personajes disponen de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia. Cada vez que un personaje es herido, se compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
En función de los puntos de Resistencia que pierda, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:
1. Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.
2. Herido (H): La pérdida de puntos de Resistencia es mayor o igual que el Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen una penalización de –2.
3. Incapacitado (I): El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones, así como en su Defensa.
4. Moribundo (M): El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el DJ lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere de inmediato. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no se necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto más u otra habilidad apropiada a dificultad 12.
Un personaje que ha estado moribundo y se recupera nunca llega a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación que refleja los efectos imborrables que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir esta secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que dejó a su personaje moribundo. Sin embargo, en Singularity 2045, debido a los avances en medicina, terapia genética personalizada, nanotecnología aplicada a la medicina y ciberimplantes, las secuelas permanentes prácticamente desaparecen. El DJ puede decidir, para añadir dramatismo a la historia, que hasta el final de la aventura o de una serie de sesiones de juego, el personaje no pueda «curarse» esa secuela permanente. Todas las demás reglas de secuelas del sistema Hitos se aplican con normalidad. Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo.
Una secuela temporal se pierde cuando el personaje recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano. También puede recibir una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso, la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mientras que si fue de triple 10, durará hasta el final de la sesión de juego actual.
Siempre que sea posible, es recomendable que el personaje no acumule secuelas, sino que, si se recibe otra, se agrave la que ya tiene. Una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el jugador elige una secuela irrelevante, estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.
Normalmente, los denominados "secuaces", son meros "obstáculos" que yo os pongo a lo largo de la historia, pero no deberían ser una amenaza mortal para vuestros personajes. Las diferencias con los pnjs "normales" son:
1. Un secuaz nunca produce un daño masivo. Esto es, aunque supere vuestro Aguante en daño, no tenéis que tirar para ver si falláis la tirada de daño masivo.
2. Un secuaz nunca puede producir crítico. Si bien un doble 10 es siempre éxito, no duplica el daño ni os provocará una secuela.
3. Normalmente un secuaz no puede matar a un personaje (salvo alguna escena especialmente dramática). Si un secuaz os deja a 0 y pasáis al estado "Moribundo", al turno siguiente os recuperais de forma automática y os quedáis Incapacitados.
4. Podéis ignorar completamente el daño recibido por un secuaz gastando un punto de drama y sin necesidad de activar ningún aspecto.
5. Si un personaje provoca un daño igual o superior al aguante del secuaz, éste cae inconsciente o muerto, según decida el jugador.
6. Si el resultado de un ataque de un pj duplica la defensa de un secuaz, ataca automáticamente a otro secuaz del mismo tipo que esté en el área. Si el ataque del pj triplica la defensa de un secuaz, podrá aplicar el ataque a tres secuaces. Esto podría narrarse como coger las cabezas de los secuaces y chocarlas entre ellas (a lo "cascanueces") o la típica y peliculera patada giratoria.
Conforme los personajes se exponen a la peligrosa vida del aventurero, evolucionan como individuos. Los personajes aprenden nuevas cosas, pero también olvidan otras, mejoran en ciertos puntos pero también empeoran en otros. Por ejemplo, tanto tiempo en la biblioteca posiblemente te vuelva más erudito, pero si no eres cuidadoso, es fácil que tu estado físico se resienta de la vida sedentaria.
El sistema de evolución de Hitos tiene esto en cuenta y propone dos mecánicas para simularlo: cambio y mejora.
Cambio es la forma habitual de evolución de los personajes en el sistema Hitos. Con el paso del tiempo el personaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes porque se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses.
En términos de juego, un cambio consiste en una de las siguientes modificaciones del personaje:
Pero el cambio no es la única forma de evolución posible, ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamente
más poderosos, lo que llamaremos mejora. Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de Drama del personaje a cambio de una de las siguientes modificaciones:
Cuando uno de los jugadores decida realizar una habilidad, antes de tirar los dados pienso que debería declarar lo que quiere hacer, entonces yo le establezco una dificultad y así, el jugador, ya sabe si le conviene o no hacerla, y si tiene éxito o no tras lanzar los dados (por si quiere gastar Drama para repetir la tirada).
Por ejemplo, el proceso sería algo así:
- Jugador: Quiero atravesar a nado el lago con tiburones. [DECLARA ACCIÓN]
- Máster: Vale, teniendo en cuenta que los tiburones están hambrientos, te pongo una dificultad de 25. [ESTABLECE DIFICULTAD]
- Jugador: Vale, pues allá voy... [LANZA DADOS]
Desgraciadamente, el sistema de HITOS no está implementado en la interfaz de CU, asi que lo más cercano que tenemos es el RyF de d10.
Cuando tengáis que hacer una tirada veréis que tendremos:
Siempre es obligatorio que pongáis el Motivo.
Donde pone "Habilidad" ponéis el valor del Atributo (FOR; REF; VOL; INT)
Donde pone "Modificador" ponéis el valor de la Habilidad (si procede) (Forma Física, Combate, Percepción, Subterfugio, Interacción, Cultura, Profesión).
Seleccionad como Dado Objetivo
Respecto a la Dificultad. Lo más normal es que yo os la diga, pero hay dos ocasiones en las que no la sabréis y será 0:
Cuando activéis o agotéis un Aspecto para beneficiar o perjudicar una tirada pero sólo queráis re-tirar menos de tres dados, fijaos en el apartado de Aspectos pues se hará con la Tirada Genérica de D10.
Actualización: