Esta sección cubrirá los aspectos más básicos del manual del jugador para poder jugar esta partida, aunque es recomendable si tenéis interés que le echéis un ojo a los capítulos 7, 8, 9 y 10. Os dejo aquí un enlace al Manual del Jugador en formato PDF.
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define el alcance de sus capacidades. Una puntuación de característica no es solo una medida de las capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con dicha característica. Cada característica también posee un modificador, derivado de la puntuación, y que va desde -5 (para una puntuación de característica de 1) hasta +10 (para una puntuación de 30). En vuestra ficha de Roll20 aparecen en grande los modificadores, que son los que se añaden automáticamente a las tiradas cuando lanzáis alguna habilidad, por lo que no es necesario que calculéis nada normalmente.
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso ocurra utilizarás un segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te quedarías con el 17. Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de 1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20. Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con ventaja como con desventaja, se considerará que no posees ninguna de las dos. En Roll20 se lanza por defecto con Ventaja/Desventaja, pero solo se tomará el primer dado lanzado normalmente, salvo que en efecto contéis con esa Ventaja o Desventaja para la tirada.
Los personajes tienen un bonificador por competencia que viene determinado por su nivel. Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una vez a la misma tirada. En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. El bonificador de competencia se aplica a armas, habilidades o herramientas con las que tu personaje sea competente. De nuevo, en la ficha de Roll20 todo está automatizado, así que no debéis preocuparos por esto.
Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el entrenamiento de un monstruo o personaje son suficientes para superar un obstáculo. El DM pedirá una prueba de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo una acción en la que exista la posibilidad de fracasar. Según la acción que se intenta realizar se utilizará una característica u otra, y será el DM quien establezca la dificultad a superar. Si el total de la tirada (dado+característica) es igual o superior a la dificultad, se habrá tenido éxito. En caso contrario, se habrá fallado. También existe la posibilidad de que haya tiradas enfrentadas. En este caso la dificultad a batir es el resultado de la tirada a la de la criatura que se pretende superar en dicha acción (por ejemplo, el jugador intenta tirar al suelo a un enemigo).
Un personaje puede tratar de ayudar a otro solo con declararlo (siempre que tenga sentido que dicho personaje pueda ofrecer tal ayuda). En ese caso, el personaje que va a realizar la tirada de dados lo hace con ventaja.
Esta sección sería demasiado larga de explicar al completo, por lo que se dejará un poco a la lógica. Las características son seis: Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma. Cada una de ellas tiene habilidades asociadas, en las que los personajes pueden ser o no competentes (se añadiría el bono de competencia por nivel). En las fichas están indicadas en qué habilidades son competentes los personajes, y en general suelen ser bastante evidentes sus usos.
Cabe aclarar la diferencia entre Sabiduría e Inteligencia, ya que son algo ambiguas. Como breve explicación, se podría decir que la Sabiduría hace referencia a la experiencia, los sentidos y los instintos. Por otra parte, la Inteligencia es racional, y hace referencia a la memoria y agudeza mental, así como a capacidades puramente académicas.
En breves palabras, son tiradas que se realizan para resistir o mitigar efectos negativos. Todas ellas son tiradas reactivas que haré yo mismo por vuestros personajes cuando sea necesario, por lo que no os debéis preocupar por ellas.
Los personajes tienen una velocidad asociada, que es la distancia en pies que pueden caminar en un asalto (6 segundos). Para hacerlo mucho más sencillo todo, solo hay que tener en cuenta que en un mapa 5 pies (1,5 metros) equivalen a una casilla. Por tanto, si el personaje tiene 30 pies de velocidad caminando, podrá moverse hasta 6 casillas en un asalto. Fuera de combate el tiempo no transcurre en asaltos, así que se asumirán otros ritmos de viaje que no detallaré aquí para no extenderme más.
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar cada momento del día enfrascados en combates, viajes o interacciones sociales. Necesitan descansar: tiempo para alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la siguiente aventura. Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo del día y un descanso largo al final de este.
- Descanso corto: Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas. Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene tantos Dados de Golpe como su nivel. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje tirará un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo 0), y puede decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada. Los personajes recuperan parte de sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo, como se explica a continuación.
- Descanso largo: Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. También recupera tantos Dados de Golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo un dado).
Dicho esto, los descansos en la ficha se pueden realizar pinchando en los botones de "Descanso corto" o "Descanso largo", respectivamente, de manera que todo queda automatizado. A la hora de realizar el descanso corto aparecerá un pop-up que pedirá el número de Dados de Golpe que deseáis gastar para recuperar vitalidad.
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques de dos bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando todos tiran iniciativa. En ocasiones puede haber rondas de sorpresa, una mecánica especial que indica una cierta superioridad de un bando sobre otro por diversas circunstancias. En el caso concreto de que esto ocurra se hará saber a su debido tiempo.
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán una prueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. En la ficha de Roll20 hay un botón que indica la iniciativa. El DM ordena los combatientes, empezando por el que haya obtenido el resultado más alto en la prueba de Destreza y terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el orden (llamado orden de iniciativa) en el que actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de personaje. Hay varios conceptos importantes de comprender para el combate, que son las acciones, acciones adicionales, reacciones y el movimiento. En cada turno el jugador puede realizar 1 acción, 1 acción adicional, moverse gratuitamente hasta tu velocidad y 1 reacción. Además, hay ciertas cosas que requieren tan poco tiempo que se consideran acciones gratuitas. Para simplificar, diremos que hablar es gratuito, e interaccionar con un objeto del entorno de manera rápida también lo es.
Acción: Lo básico para el combate. Con esta acción se realizarán la mayoría de cosas importantes: atacar, esquivar, correr, lanzar un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción... Todo ello se detallará más adelante. Solo hay una acción por turno.
Acción adicional: Determinados rasgos de clase o hechizos indican que se puede tomar una acción adicional para activar su efecto (por ejemplo, el "Tomar aliento" del guerrero). Solo se puede tomar una de estas en cada turno.
Reacción: Es un tipo especial de acción que se realiza fuera de tu turno. Un ataque de oportunidad (cuando un enemigo sale de combate cuerpo a cuerpo) requiere de una reacción para activarse, y al igual que con las acciones adicionales, también hay determinados tipos de hechizos y rasgos de clase que consumen esta reacción (por ejemplo, el hechizo "Escudo" del mago).
Movimiento: Puedes moverte en cada turno hasta como máximo tu velocidad caminando por asalto (indicada en la ficha). De nuevo, cada 5 pies de movimiento equivalen a una casilla. Este movimiento se puede hacer de una sola vez, o fraccionarlo tantas veces como se desee y sin límite (por ejemplo, moverte 2 casillas, utilizar una acción y después moverte otras 4 casillas). La acción "Correr" explicada más adelante te permite también moverte más durante tu turno. Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil, pero solo podrás hacerlo con criaturas hostiles si son dos categorías de tamaño superiores o inferiores a ti (no va a ocurrir en esta partida). Sea amiga o enemiga, no puedes terminar tu movimiento en el espacio de otra criatura.
Acciones gratuitas: Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar podrías desenvainar un arma. Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder ser usados, como se indica en sus descripciones. En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte usar una acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu acción en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un puente levadizo.
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una acción que te inventes tú mismo. Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas tendrás que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser necesario) para determinar si fracasas o no.
Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o falla. Si el total de la tirada más los modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se determina durante su creación. y la de cada monstruo se encuentra en su perfil. Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico, y sus efectos se explicarán más adelante. Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo.
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia. Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá del mismo. No obstante, ciertos ataques a distancia, como los llevados a cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
Un ataque de oportunidad sucede cuando una criatura abandona el combate cuerpo a cuerpo con otra criatura. En este caso, la criatura que lo hace deja la guardia expuesta, momento en el que su rival puede utilizar una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo como respuesta.
Todos los conjuros cuentan con un tiempo de lanzamiento, que indica si el lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Al llevar a cabo una acción de Correr consigues movimiento adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velocidad fuera de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un turno en el que corrieras.
Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrándote únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además, realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente prueba de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, siempre y cuando haga dicha prueba antes del comienzo de tu siguiente turno.
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a cabo Preparar una Acción durante tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del comienzo de tu siguiente turno. En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción que realizarás en respuesta a dicha activación. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta tu velocidad.
Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el DM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Objeto cuando quieras utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse. Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de un objeto en un turno.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 puntos de golpe. Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el ataque correspondiente tiene éxito. Los modificadores pertinentes al daño están ya automatizados en la ficha, así que no es necesario que os preocupéis por esto.
Cuando un ataque es crítico (un 20 natural en el dado), se tiran todos los dados de daño dos veces y se suman los resultados. De nuevo, esto está automatizado en la ficha.
¿Habéis jugado alguna vez a un RPG? Pues aquí también hay elementos y tipos de daño. Las criaturas pueden ser neutras, resistentes, inmunes o vulnerables a ciertos tipos de daño. El tipo de daño asociado a un ataque viene descrito en su descripción.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen más allá de este valor se pierden.
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o morirás, como se explica en los apartados siguientes.
Muerte instantánea: Una cantidad de daño considerable puede matarte instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Caer inconsciente: Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
Tiradas de salvación contra muerte: Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación pueden ayudarte. Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. El número tanto de éxitos como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto de golpe.
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada. Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10.
Si eres Bralin, puedes dejar de leer a partir de aquí. En caso de que seas Anthuel, aún hay un par de conceptos que debes saber relacionados con tu capacidad de usar la magia.
Por ponerlo de forma sencilla, son los "usos" que tienes de un determinado nivel de conjuro. Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un espacio de, al menos, el mismo nivel del conjuro. Estos espacios de conjuro son compartidos con todos los hechizos que conoces del mismo nivel. Los espacios de conjuro gastados se recuperan con un descanso largo, o con capacidades especiales (como es la Recuperación arcana del Mago).
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica constante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzador y le ha dotado del poder mágico necesario para poder reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del aventurero o los efectos del conjuro. La descripción de cada uno de los conjuros se abre con el bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de la descripción detalla sus efectos.
La mayoría de conjuros precisan de un tiempo de lanzamiento igual a una acción. Algunos se lanzan como acciones adicionales, reacciones, o incluso pueden tener tiempos de lanzamiento más largos, como minutos u horas.
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del mismo. Algunos conjuros tienen alcance de "Toque", para lo que es necesario estar en contacto con el objetivo. Otros tienen alcance "Lanzador", en cuyo caso solo tú te puedes ver afectado por los efectos del conjuro. Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos, líneas, esferas o cilindros (distintos tipos de áreas de efecto) que tengan su origen en el lanzador también tendrán como alcance "Lanzador", pues el punto de origen del efecto será obligatoriamente dicho personaje.
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) y/o material (M). Si no dispones de alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo.
Verbal: El personaje necesita poder hablar para entonar las palabras o cánticos necesarios para activar el conjuro. Un personaje que no pueda hacer esto verá imposible lanzar conjuros que requieran dicho componente.
Somático: Para estos conjuros es imprescindible tener al menos una mano libre con la que hacer gestos intrincados para activar el conjuro.
Material: Algunos conjuros requieren objetos físicos a través de los que se canaliza la magia. Los personajes pueden utilizar un saquito de componentes (Anthuel lo tiene) o un canalizador mágico (el bastón de Anthuel también lo es) en lugar de los componentes materiales del conjuro. Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el componente somático, de tenerlo.
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. La CD para tus tiradas de salvación está indicada en la ficha, en la sección de "Conjuros".
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es tu modificador por aptitud mágica+ tu bonificador por competencia (también indicado en tu ficha, en la sección de "Conjuros"). La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en las tiradas de ataques a distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
Tu lista de conjuros está especificada en la ficha. En ella puedes ver las descripciones de los conjuros, sus efectos, tiradas y demás información relevante. También puedes buscar dichos conjuros en el Manual del Jugador, o en cualquier otra página web (por ejemplo Nivel20).