El Consenso: Magia Coincidente y Vulgar
A diferencia de los magos de leyenda, los magos modernos no pueden simplemente lanzar haces de rayos o convertir a la gente en rana. En el mundo actual, un mago necesita pensar qué puede o qué no puede parecer posible para la persona promedio. Cosas extrañas que parezcan encajar en la realidad diaria, podrían ser asumidas como “coincidencias”. Hechizos mágicos obvios, por el contrario, son “vulgares” porque violan el Consenso de lo que es y no es considerado “posible”. De manera que ciertos tipos de magia son considerados “coincidentes”, mientras que otros, se encuentran bajo el yugo de ser considerados “vulgares”.
En términos de juego e historia, la magia coincidente es más fácil de conjurar, y menos dañina, que la magia vulgar. Hechizos cuyos efectos no puede ver nadie (percepciones alteradas, asuntos de fortuna, actividades perfectamente “normales” mejoradas…) se pueden hacer pasar fácilmente como coincidencias, mientras que hechizos que tienen una obvia participación de fuerzas sobrenaturales (cambiar de forma, conjurar fuego de la nada, volar), tienen a ser vulgares en el mundo moderno. Como regla simple, asume que cualquier acto de magia que un habitante promedio del mundo actual pueda aceptar como parte de las variaciones esperables de la vida diaria, es coincidente, mientras que cualquier efecto que parezca “sobrenatural” o “imposible” , es vulgar.
¿Con o sin testigos?
Cuando un mago realiza un efecto, existe un factor que puede cambiar drásticamente los efectos y consecuencias del mismo, y es el siguiente: ¿pudo ver alguien lo que hacía el mago?
Si alguien que pueda encajar en la definición general de “mundano” o “normal” (es decir, no un mago, ni cualquier ser perteneciente al consciente sobrenatural) presenció tal evento, entonces las posibilidades de fallo o de Paradoja son más altas que si el mago hubiese realizado su pequeña proeza en privado o delante de otros Despertados o seres sobrenaturales.
¿Cómo realizar un efecto?
Número de éxitos necesario: Mientras que un Efecto simple que no requiera grandes alteraciones del entorno puede requerir uno o dos éxitos para tener lugar, una hazaña que implique alteraciones más complejas de la realidad o actos que se encuentran cláramente fuera de este mundo o impliquen una gran cantidad de modificaciones, o bien impliquen a un mayor número de gente, requerirán mayor número de éxitos.
Modificadores de la dificultad: Existen ciertos elementos que pueden modificar la dificultad de la tirada de Areté de un efecto. Tales elementos se reflejan en el siguiente cuadro.
Daño y Duración: Cuando un Efecto cura o provoca daño, la cantidad de daño modificado depende de la tabla de Duración y Daño, y el tipo de daño dependerá de la Esfera y del Efecto planteado (no es lo mismo provocar que caiga un sobretecho sobre una persona realizando daño contundente, que imprimir Cardinal y Quintaesencia sobre un ataque para realizar daño agravado). La misma tabla también se aplica cuando se realiza un Efecto que dura cierta cantidad de tiempo (como una puerta dimensional, una maldición o un cambio de forma).
Éxitos | Daño | Duración |
1 | Un nivel | Un turno |
2 | Dos niveles | Una escena |
3 | Seis niveles | Un día |
4 | Ocho niveles | Una historia |
5 | Diez niveles | Seis meses |
6+ | Éxitos x 2 | A acordar |
Daño mágico: Como norma general (modificable siempre en función de cómo se plantee el Efecto deseado) se aplicará:
Las nueve Esferas
Cada Esfera posee cinco niveles diferentes de progreso, conocimiento y resultado. Éste nivel queda representado por los puntos que cada personaje posea en sus Esferas. Cada nivel consecutivo, permite al mago entender un poco más los principios de una Esfera en particular, y por tanto, hacer mayores proezas relacionadas con la misma. En términos generales:
Acciones múltiples.
A la hora de realizar diversas acciones durante el mismo turno, se ha de tener en cuenta las normas que versan sobre acciones múltiples.
Esto es, a la hora de plantearnos realizar más de una acción en el mismo turno, deberemos contabilizar en número de acciones y dividir la reserva de dados por el número de acciones que queremos realizar. Acto seguido, realizamos la primera acción con el número resultante, y al realizar las acciones posteriores, dividiremos también la reserva obtenida por el mismo número y restaremos un dado más en cada ocasión.
Ejemplo práctico, ilustrado por la acción de Cathbad este turno (Belgeval, puedes ponerte durante este turno las gafas de la presentadora del 1, 2, 3... Mientras hablas sobre sumas y pesetas XD):
Segundo ejemplo, ilustrado por un vampiro desconocido de quinta generación (madaimi, desconocido eh XD):
Cabe destacar que el uso de acciones múltiples deberá declararse al principio del turno, pudiéndose usar, como siempre he remarcado, condicionales para resolverlas (ejemplo: "hago dos ataques y una presa, pero si fulanito me va a pegar y tengo más iniciativa que él, hago ataque, esquiva, y presa")
Por supuesto, hay ocasiones en las que estas reglas se ven modificadas, cuando se emplean determinadas disciplinas y efectos que puedan alterar los penalizadores o el número de dados empleado.
AÑADIDO: Por supuesto, cualquier acción que por definición requiera el uso de un turno entero, imposibilita el utilizar acciones múltiples. Ejemplo, hacer un efecto (a menos que el efecto en si consista en poder realizar acciones múltiples, ya sea con Tiempo o Vida para mejorar la respuesta corporal), y hacer cosas que requieran cierta concentración, como investigar, percibir, leer, desmantelar una cerradura...
Sobre penalizadores de la reserva de dados según el daño y lo que se considera acción refleja.
La penalización se sustrae de la reserva de dados de todas las acciones del personaje (pero no de las reflejas, como el resistir).
No todo lo que un personaje hace cuenta como una acción. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, por ejemplo, requiere menos de un segundo de tiempo de juego. No se hace tirada alguna para gastar el punto. Se considera que este tipo de actividades se realizan simultáneamente a las acciones normales, y se las denomina acciones' reflejas. Las acciones reflejas son tareas sencillas que no necesitan una acción para ser llevadas a cabo.
Algunos ejemplos de acciones reflejas son: resistir el daño, las tiradas de Fuerza de Voluntad, o gritar, “¡Espera, está justo detrás de ti!” Éstas tareas no son acciones en el puro sentido de la palabra. Si tu personaje resulta herido, y debes hacer una, tirada para resistir el daño, no reducirás el número de dados de su reserva para disparar una pistola en la misma ronda.
Algunas acciones reflejas, como resistir el daño o advertir el uso de una magia muy evidente, no requieren consentimiento o elección por parte del personaje. En cambio otras, como gastar puntos de Fuerza de Voluntad, deben ser anunciadas por el jugador antes de realizar la tirada a la que afectan. Pero ninguno de los dos tipos consumen tiempo de juego.
A medida que las heridas se agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas de dados. En el caso de que una penalización llegue a eliminar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no puede ni siquiera intentar la acción. Está demasiado malherido. Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un boquete en el torso.
Las tiradas de Areté son la excepción a esta regla. El poder de practicar la magia iluminada es independiente de la salud del cuerpo. No obstante, un personaje Incapacitado, o de cualquier otra forma inconsciente, no puede realizar magia (excepto en el caso de algunos extraños Efectos de Mente).
Por tanto, la penalización de dados por heridas no aplicará en tiradas de Fuerza de voluntad, Areté o Resistencia al daño.