Partida Rol por web

El Templo del Invierno Interminable

Conocimiento Secreto del Templo Perdido

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21/11/2011, 23:10
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INTRODUCCIÓN

 

La 4ª edición utiliza el sistema D20 OGL patentado por wotc introducido ya desde su 3ª edición. El sistema es similar a la de su predecesor pero con algunas peculiaridades. Para empezar, cada Pj comienza en grado "heróico" y ya de entrada tiene mucho potencial, tanto como para poder comenzar  en nivel 1 (para jugar a la 3ª era necesario comenzar a nivel 3 o 4 para que no te tumbaras al Pj en el primer asalto de combate).

En segundo lugar, cada PJ  posee unas "habilidades especiales" denominado de forma genérica poderes de combate y poderes de utilidad, en función de su clase y raza. Estos poderes recuerdan a los del WOW y van orientado a un enfoque estratégico en el combate, tanto para los Pj como para monstruos y PNJ. Por ello, se hace necesario un tablero de combate para escenificar todas estas estrategias.

Se introduce un nuevo concepto denominado ROL DEL PERSONAJE, que define el tipo de estrategia al que va encaminado sus poderes.

Las acciones de todos los personajes están estructurados en cuatro tipos:  Acciones EstándarMenores, de Movimiento  y  Gratuitas

Las habilidades de esta edición están más simplificadas, por ejemplo, Arcanos incluye las pruebas de Conocimiento ArcanoConocimiento sobre Monstruos (contructos, elementales, fatas y sombras) y Detectar Magia. Dungeons incluye Conocimiento de DungeonsConocimientos de Monstruos  (Aberraciones) y Forrajear dentro de Dungeons. O  Hurtoque incluye las pruebas de Abrir CerradurasDesactivar TrampasRegistrar Bolsillos y Juego de Manos. De esta manera al haber habilidades que engloban otras, la lista de habilidades se reduce (el que haya jugado a la 3ª edición recordará toda una lista de habilidades en la columna central derecha de la ficha).

Existen 3 defensas más además de la CA. Estas defensas son Fortaleza (resistencia a enfermedades, venenos o movimientos involuntarios), Reflejos (Armas de Aliento o conjuro Bola de fuego) y Voluntad (efectos psíquicos y enanejadores). Esto evita doble tirada en un combate (una contra CA y otra TS Fortaleza, TS Reflejos o TS Voluntad), con una sóla tirada se determina si una criatura recibe un efecto enanejador, por ejemplo (antes había que impactar a la CA y luego el objetivo debía superar una TS Voluntad, ahora sólo hace falta impactar contra su defensa de Voluntad para que se aplique el efecto).

Las Tiradas de Salvación no sirven para evitar efectos sino para finalizar efectos continuados que ya se han activado con anterioridad, las propias defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad sirven de escudo a los efectos de diferentes tipos de ataques con efectos continuados.

Finalmente, esta edición premia el trabajo en equipo concediendo PX al grupo por la consecución de un conjunto de habilidades realizados por diferentes miembros para la consecución de un fin común. A esto se le denomina Desafío de Habilidades.

Pasemos a explicar los diferentes puntos, comenzando por el sistema genérico D20.

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23/11/2011, 01:04
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Sistema D20

 

El sistema consiste en la imposición de una CD (Clase de Dificultad) por parte del DM, el jugador que emprende la acción debe tirar 1d20 y sumarle al resultado del dado todos los modificadores involucrados en la acción, si obtiene un resultado final igual o superior a CD establecida por el DM, entonces la acción tendrá éxito, en caso contrario fallará.

Más concretamente, cuando un Pj pretende realizar una acción, se le asocia una habilidad relacionada con la acción (por ejemplo, un Pj pretende abrir una cerradura, así pues usaremos HURTO como habilidad involucrada). Cada Pj tendrá un modificador (positivo o negativo) en todas las habilidades disponibles y deberá aplicarla a su tirada de 1D20. La CD dependerá de las circunstancias, por ejemplo, el DM puede establecer que la cerradura es de mala calidad, por lo que la CD es fácil (CD10) o puede establecer una CD 20 porque la cerradura es de muy buena calidad.

Éxito automático

Un resultado con el D20 de 20 (a esto se le denomina “un 20 natural”, es decir, sin modificadores) siempre será un éxito, independientemente del resultado final. Si con este resultado supera además la CD establecida por el DM una vez aplicado los modificadores pertinentes, será además un éxito crítico y implicará realizar la prueba con un éxito extraordinario, para ello el DM deberá otorgar algún beneficio extra.

Ej: Darkov, un pícaro humano, trata de saltar un precipicio. El DM decide que será una prueba de Atletismo muy difícil y establece una CD 30. El jugador que lleva a Darkov tira un D20 y obtiene un 20 natural, aunque el resultado final aplicando los modificadores pertinentes no lograra superar la CD establecida, éste tiene éxito en la prueba y supera la distancia que le separa. Si, en cambio, Darkov hubiera querido saltar de un caballo en marcha a un carruaje también en marcha, la CD hubiera sido un poco más baja (CD16, por ejemplo), el DM deberá haberle otorgado un beneficio especial por haber obtenido un éxito extraordinario ya que el resultado hubiera sido mayor de 16. Podría haber decidido que el salto había sido tan habilidoso que en un sólo asalto ha llegado hasta el pescante del carruaje para tomar las riendas de los caballos.

Fallo automático

Un resultado de 1 en el D20 (a esto se le denomina “un 1 natural”) siempre es un fallo, independientemente del resultado final. Esto implica una pifia y, además de finalizar el turno del jugador que ha realizado la prueba, el personaje sufre una situación desastrosa a discreción del DM.

Ej: Nuestro personaje anterior trata de realizar saltar un obstáculo bajo, una acción rutinaria que implica un mínimo de error. El DM establece una CD5 a la prueba de Atletismo. El jugador de Darkov tira 1D20 con tan mala suerte que obtiene un 1. Nuestro personaje falla la prueba de forma desastrosa y el DM decide que durante el salto, cae sobre una piedra que le hace perder el equilibrio y cae al suelo.


 

Tiradas de Salvación

Las Tiradas de Salvación sirven para terminar efectos activos que finalizan con la superación de esta y no para evitar efectos, como en ediciones anteriores. Cuando una criatura sufre un efecto continuado, por ejemplo Daño Continuado por Veneno, al final de su turno tira 1D20, si obtiene un resultado de 10 o más, la criatura supera la TS y el efecto finaliza. En principio no hay modificadores en la TS, con la excepción de algunos poderes especiales como Estomágo de hierro Fundido de los enanos que proporcionan un bonificador de 5 a las TS contra Venenos o efectos de algunos poderes.

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24/11/2011, 12:58
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Descansos y Curaciones

Un aspecto importante en el juego son las curaciones y los descansos. Los PG no representan un recuento abstracto de los puntos de vida de un personaje. Representa la cantidad de golpes que el personaje puede soportar sin desfallecer. Este matiz explica de alguna manera la facilidad conque un personaje puede recuperar los PG cuando realiza una parada momentánea para tomar aire o cuando realiza un descanso.  Dicho esto, explicamos unos conceptos importantes que se van a ir manejando durante el transcurso de la partida.

Puntos de Golpe (PG) y Puntos de Golpes temporales (PGT)

Cada personaje posee una cantidad de PG a  nivel 1 igual a su valor de Constitución + una cantidad fija establecida por su clase. La clase también determina los PG que el personaje gana con cada nuevo nivel, que será un valor fijo. Cuando un PJ llega a 0  PG, éste cae y queda insconciente, pero no muere (los monstruos y PNJ que combatan quedan fuera de combate) . Este valor de PG es variable pero nunca estar por encima del total.

Algunos poderes otorgan a un personaje unos PG extras denominados Puntos de Golpe Temporales que no se suman al recuento, sino que se disponen separado del total y se gastan primero cuando se eciben daño. Si algún momento un personaje que posee PGT y recibe otro tanto, no se suman a los PGT ya tenidos sino que sustituyen a los que habían (no se apilan). 

Valor de maltrecho

Una criatura queda maltrecha cuando pierde una cantidad de PG igual o menor a la mitad (redondeando hacia abajo). Esto no afecta negativamente al juego sino que sirve de referencia a ciertos poderes (Ej: ciertos poderes hacen que una criatura gane  PGT cuando causa una cantidad de PG que provoque esta situación, quedar maltrecho; o la capacidad de los draconidos de ganar PGT cuando quedan maltrechos.

Esfuerzo Curativo

Como ya he mencionado, los PG no representan heridas ni puntos de vida, esto explica la facilidad para recuperar sus PG.  Esto se representa con los mencionados Esfuerzos Curativos, cada Pj tiene una cantidad de ellos en función de su clase. Un PJ puede gastar un Esfuerzo Curativo para recuperar una cantidad de PG igual a una 1/4 parte de su puntuación total de PG (redondeando hacia abajo). 

¿Cuando y cuánto puede gastar? Hay ciertas circunstancias en que un PJ gaste un Esfuerzo Curativo para recuperar PG mientras le queden todavía Esfuerzos Curativos para gastar:

- Cuando un Pj realice con éxito Primeros Auxilios a otro insconciente. Éste gastará de inmediato 1 Esfuerzo Curativo para recuperar PG que lo pongan por encima de 0 0PG.

- Una vez por encuentro, un Pj puede realizar una acción estándar en Nuevas Energías (ver a continuación).

- Tras un descanso breve un Pj puede gastar tantos Esfuerzos Curativos como quiera y disponga. Cada Esfuerzo recupera una cantidad de PG igual a 1/4 de sus PG totales (redondeando hacia abajo).

Nuevas Energías

Una vez por encuentro un Pj puede decidir "tomar aliento y pasar a la defensiva". Esto en términos de juego se denomina "Recurrir a las Nuevas Energías". Para ello, el Pj emplea una acción estándar de su turno para gastar un Esfuerzo Curativo, y , además, recibiría una bonif temporal de +2  a todas sus defensas (CA, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) hasta el principio de su siguiente turno (segmento Inicio de Turno).

Descanso Breves y Prolongados

Cuando finaliza un encuentro de combate los Pj "se toman un respiro para tomar aire o vendarse sus heridas". A esto se le denomina en términos de juego "Descanso breve" y tiene una duración mínima de 5 minutos en tiempo de juego. Durante este tiempo se tiene los siguientes beneficios:

     -un Pj puede emplear tantos Esfuerzos Curativos como se quiera o tenga (dentro del límite diario)

     - y se "reinician los poderes de encuentro" (ver el post Poderes o Capacidades especiales).

Un descanso breve se interrumpe si se produce un encuentro de combate antes de que transcurra estos 5 minutos y no se podrá tener los beneficios del descanso breve.

En cambio si los PJ deciden acampar  para dormir de al menos 6 horas ininterrumpidas, a esto se denomina Descanso prolongado. Para ello no es necesario que el Pj duerma, basta con no realizar ninguna acción que requiera un esfuerzo, pero lo lógico es que se invierta en dormir. Sólo se puede realizar un descanso prolongado cada 24 horas. Si el descanso es interrumpido por un  ataque momentáneo, los Pj deberán realizar otras 6 horas ininterrumpidas para poder obtener los beneficios de un descanso prolongado. Los beneficios son:

- Se recupera 1 punto de acción (los puntos de acción que no se gastan se pierden durante un descanso prolongado para sól recuperar 1 tras el descanso prolongado).

- Se recuperan todos los PG.

- Se recuperan los Esfuerzos Curativos.

- Se reinician los poderes diarios.

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24/12/2011, 22:57
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Estructura de los Turnos

Los turnos se estructuran de la siguiente manera :

- Inicio de turno: Sin acciones. Una criatura sufrirá efectos de daño continuado en caso de tener activo alguno. Recuperar PG en caso de poseer Regeneración o bien finalizar efectos que estén activos y acaban en su turno.

- Acciones permitidas en su turno. Cualquier número de acciones gratuitas. Gasto de 1 punto de acción para realizar una acción extra.

- El final del turno. La criatura realiza las Tiradas de Salvación que necesite para finalizar efectos.

Tipos de Acciones permitidas en un turno

Cada criatura puede realizar cada una de estas acciones en el orden que desee en su turno:

- Acción Estándar: Requiere más esfuerzo que los demás y suele ser la principal del turno.

Ej: La mayoría de los poderes de ataque, usar nuevas energías, aplicar primeros auxilios a un aliado.

- Acción de Movimiento: Suele involucrar el desplazamiento de un lugar a otro.

Ej: Caminar, correr, desplazarse, levantarse.

- Acción Menor: Son acciones sencillas y rápidas.

Ej: Sacar un objeto de un saquillo o vaina, abrir una puerta o cofre, recoger un objeto, algunos poderes concretos.


 

Una criatura cualquiera puede realizar cambiar una acción estándar por otra de movimiento y una de movimiento por una menor. O bien, puede realizar tres acciones menores. De esta manera tendremos estas combinaciones:

- Una acción de cada tipo.

- Dos acciones de movimiento y una acción menor.

- Una acción de movimiento y dos acciones menores.

- o bien, tres acciones menores.

Acciones Gratuitas

Estas acciones no consumen tiempo o esfuerzo como hablar, soltar un objeto sostenido, agacharse, tumbarse, soltar a un enemigo agarrado...Una criatura podrá realizar tantas acciones gratuitas dentro y fuera de su turno como desee. Hay una excepción a la regla: una criatura sólo podrá realizar una sola acción gratuita por turno para utilizar un poder de ataque.

Acciones Desencadenadas

Esta acción sólo puede ser llevada a cabo si se cumple la condición o condiciones establecida/s por el desencadenante concreto de la acción. Hay dos tipos de acciones:

- Acciones inmediatas: Existen de dos tipos, a saber: reacciones y interrupciones. La diferencia está en que la primera se resuelve tras la acción que ha desencadenado el efecto, mientras que la segunda se resuelve antes pues “interrumpe” la acción desencadenante. Sólo se puede llevar a cabo una acción inmediata por asalto y en el turno de otra criatura si se cumple con el desencadenante.

- Acciones de oportunidad: Es como una interrupción inmediata pero puede llevarse a cabo una vez por turno en lugar de por asalto.

Puntos de Acción

Todos los Pj comienzan con 1 punto de acción al día. Cuando se gasta ya no se puede usar hasta haber realizado un descanso prolongado de al menos 6 horas. Un Pj puede ganar puntos de acción extras por realizar hazañas memorables. Sólo puede gastarse un solo 1 punto de acción en su turno (nunca en un asalto de sorpresa) y 1 por encuentro. Los puntos usados se gastan y sólo se recupera 1 punto después de un descanso prolongado. 

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25/12/2011, 00:56
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Descripción de los Poderes

Se denomina poderes a aquellas capacidades especiales que posee un Pj  que lo hacen único, que van enfocados a la estrategia en combate.  Pueden ser de ataque o de utilidad en función de si se emplea para infligir daño o entorpecer a otros, o bien para recibir beneficios concretos, aunque algunos poderes de ataque conceden además beneficios.

Estas capacidades que los Pjs pueden desarrollar se nutren de las siguientes fuentes:

Poderes Marciales: Son aquellos que se desarrollan en forma de proezas, que son capacidades o habilidades mediante el uso especializado de armas. La desarrollan las clases enfocadas al combate con armas como el guerrero, pícaro, explorador o el señor de la guerra.

Poderes Arcanos: Son los conjuros de magos, brujos o hechiceros.

Poderes Divinos: Estas capacidades se denominan plegarias y van ligada a las clases de paladín, vengador, clérigo o invocador.

Poderes Primordiales: Las clases que invocan el poder de los espíritus, como druida, chamán o bárbaro, desarrollan este tipo de poderes denominados evocaciones.

Poderes Psiónicos: Son poderes psíquicos mediante disciplinas desarrollados por los pj psiónicos.

 

Finalmente tenemos tres tipos de poderes en función de la frecuencia con la que podemos invocarlos:

Poderes a Voluntad: Son capacidades aprendidos por el Pj que están disponibles en todo momento, no hay límite en el número de utilización. Se trata de maniobras sencillas con armas o efectos mágicos sencillos.

Poderes de Encuentro: Estas habilidades son maniobras o proezas o efectos mágicos de efectos más poderosos o espectaculares. Una vez utilizado, tenga éxito o no el ataque, deja de estar disponible para el Pj hasta realizar un descanso breve.

Poderes Diarios: Estas habilidades requieren una precisión y control tal, que sólo se puede usar una vez al día tenga éxito o no. Los efectos de un poder de ataque son tan poderosos que causan daño e incluso cuando falla el ataque. Cuando el Pj realiza un descanso prolongado dicho poder puede ser utilizado de nuevo.

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25/12/2011, 10:05
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Conceptos Importantes sobre los Poderes

Hay una serie de conceptos importantes relacionados con los poderes que deben ser aprendidos para su correcta utilización.

Casilla de Origen: Casilla en la que se origina el efecto del poder. El tipo de ataque determina su posición.

Alcance: La distancia máxima en casillas hasta la que puede llegar el efecto (ej: Alcance 5, hasta un máximo de 5 casillas).

Línea de Efecto: Línea directa desde un punto hasta otro que no atraviesa o toca terreno impasable.

línea de visión: Línea directa desde un punto a otro en un encuentro que no atraviesa o toca un objeto o efecto (ej: muro de piedra, una cortina gruesa, un muro de niebla) que bloquee la visión el usuario.

Área de efecto: Un área de tamaño específico en que tiene lugar un efecto determinado. Por lo general son tres: estallido, explosión y muro.

Por regla general no hace falta tener línea de visión con el objetivo de un poder, salvo el poder lo especifique concretamente, pero sí tiene que tener línea de efecto.

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25/12/2011, 10:08
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Aquí podeis bajaros el resto del resumen. Viene en varias partes para facilitar su búsqueda. Es cortito, muy resumido y van en un zip junto a un fichero pdf denominado "Personajes de Guerra" que sería interesante que le echarais un vistazo pués viene muchos trasfondos para diferentes razas y clases. Aquí va el enlace:

http://www.megaupload.com/?d=4S0AGXFO

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23/01/2012, 00:04
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Aquí inserto el calendario de Harptos que se utiliza en los Reinos Olvidados con sus festividades y cómputo de los días:

http://dl.dropbox.com/u/54346235/Calendario_Reinos...

Notas de juego

Como puede verse, las semanas son de 10 días y se llaman dekkanas. Se le nombra los días individuales con un número, primer día, segundo día...