Un grupo de aventureros se adentra en el Faro Maldito de Lysandra, atraídos por las leyendas de gloria y tesoros que circulan sobre él.
Los personajes son un grupo de aventureros novatos recién llegados a la isla de Jenessia en busca de aventuras atraídos por las leyendas de gloria y tesoros del faro encantando de Lysandra y su complejo subterráneo. El faro fue hasta hace 60 años un templo dedicado a la diosa Lysandra, en ese momento Valkyrion, un malvado señor de los dragones, asaltó el tempo con sus huestes de goblins, ogros, orcos y otras criaturas de la oscuridad con la intención de secuestrar a la suma sacerdotisa Melantha.
Algunos cuentan que Valkyrion estaba movido por un retorcido amor de juventud por la sacerdotisa, otros que ansiaba liberar a un demonio que se hallaba encadenado en las más profundas mazmorras del faro, otros que simplemente codiciaba los inmensos botines que guardaba la torre.
Durante la batalla Melantha murió, y con la muerte de su sirvienta la diosa Lysandra hizo caer una terrible maldición sobre el lugar. La deidad dictaminó que el faro sólo existiera durante los días en que hubiera luna llena. Así, el faro desapareció al instante con todos sus ocupantes y asaltantes en mitad de la cruenta batalla y reaparece un par de días cada mes.
El reglamento que se empleará en la partida no será BESM d20 sino la segunda edición de BESM revisada con el suplemento BESM Dungeon y el suplemnte BESM Fantasy creatures
Resúmenes del reglamento que hacen la vida del jugador/director más fáciles.
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Una escena para practicar con el sistema
Este edificio, tan decadente como el resto de Puerto Noah, es una estructura octagonal de 3 pisos que en algún momento de su pasado fue un silo para almacenar grano en el puerto.
Todas las ventanas del edificio no son otra cosa que huecos en las paredes con postigos. En este momento están cerradas a cal y canto, sin duda como precaución ante la tormenta que se avecina.
El tejado y el suelo de madera junto a la entrada muestran signos de haber sufrido las inclemencias del tiempo durante muchos años.
La fachada está mucho mejor cuidada y junto a la entrada hay una horca de la que penden unas cadenas que tintinean constantemente al ser mecidas por la brisa.
La torre del Clan Ninja de la Araña se alza sobre una colina, dominando los restos de Puerto Noah. El edificio, construido con bloques de piedra, es una impresionante construcción de 30 metros de altura rematada por un tejado de pizarra y un pináculo de mármol negro de otros 10 metros de altura. Aquí el viento silva eternamente y no hay lugar alguno para resguardarse.
Una estructura que por su magnificencia no puede ser otra cosa que la escuela de hechicería. La construcción es una torre de varios niveles con un diseño clásico que denota su gran antigüedad. El edificio contrasta vivamente con las pobres y semiderruídas casas de su entorno, conformando así un icono del alejamiento de los hechiceros de la sociedad que los rodea.