Esta es tu escena personal donde discutir cosas sobre tu personaje en privado.
Veamos, llevas un hechicero y como puedes ver el estilo de magia del juego no es el habitual en d20 o en otros sistemas. Si tienes alguna duda sobre cómo funciona la magia no dudes en consultarlo.
Básicamente puedes inventarte lo que te de la gana, siempre dentro de los límites de tu poder. Como de primeras puede que no sepas cómo de poderoso puede ser algo que te imagines, tendrás que consultármelo antes de usarlo.
Si te parece podemos hacerlo así: Cuando te inventes un hechizo nuevo, primero me lo describes en esta escena y yo te digo cual es su nivel y gasto de puntos. Entonces en función de si tienes suficiente nivel de magia para ello y de cuántos puntos de energía te cueste veremos entre los dos si finalmente lo haces o no.
Si te parece podemos practicar un poco. Invéntate un hechizo y yo te digo cuanto cuesta y su nivel. Ten en cuenta que al a hora de describir un hechizo, cuanto más específico seas mejor. Por ejemplo, si me dices cuantos puntos de daño quieres que haga, o a cuantas personas afecte, o en qué área se note, o el tiempo que dure, me será más fácil ajustar lo mejor posible el nivel y los puntos de energía que necesitarás. Para esto la única regla que te puedo dar es que los incrementos de daño van de 15 en 15 puntos.
¿Qué te parece si preparo un PNJ que sea tu conejo?
pues una idea genial la verdad, estaria bastante bien y se interpretaria mucho mejor
a ver tipos de hechizos, pues no se, que se me ocurra ahora mismo, algo asi:
Reanimar cadaver: El hechizo permite al nigromante reanimar el cadaver de una criatura que haya muerto recientemente, esta criatura seguira las ordenes del nigromante durante el tiempo que dure el hechizo.
Lanza de hueso: En las manos del nigromante aparece una lanza de hueso totalmente blanca la cual es lanzada contra su enemigo causando un gran daño, ya que cuando impacta explota despidiendo esquirlas de hueso que causan daño
Halo de muerte: El nigromante invoca una nuve toxica la cual cual permanece durante cierto tiempo en el aire y que provoca que cualquiera que pase por ella sufra daños.
No se, dime si es a hacer algo asi a lo que te refieres, por lo menos para tener cierta idea
Louisse, todos estos hechizos son muy sencillos y no tendrás ningún problema para hacerlos.
Fíjate que sólo el primero es realmente un hechizo de nigromancia y por lo tanto sólo podrás aplicar todo tu potencial a este. Los otros dos son hechizos de creación de materia. Aunque la lanza sea de hueso, su aparición no supone un manejo de las energías de la vida y la muerte, aunque haga daño y sea potencialmente mortífera. Con el halo de muerte pasa lo mismo.
Estos son los detalles:
Reanimar muerto (Sirviente)
El hechizo permite al nigromante reanimar el cadáver de una criatura que haya muerto recientemente, esta criatura seguirá las ordenes del nigromante durante el tiempo que dure el hechizo. El coste de energía depende del nivel del hechizo según el número de puntos de personaje de la criatura reanimada.
Nivel |
Puntos de personaje | PE/minuto o fracción |
1 | 5 | 2 |
2 | 10 | 4 |
3 | 15 | 6 |
4 | 20 | 8 |
5 | 25 | 10 |
6 | 30 | 12 |
Tu PJ puede hacer nigromancia hasta un nivel de 4, por lo tanto la magia no funcionará con criaturas de más de 20 puntos de personaje.
Lanza de hueso (Ataque especial nivel 2; 20 puntos de daño; Penetrante (armadura); Rango corto; 16 PE/uso)
En las manos del nigromante aparece una lanza de hueso totalmente blanca la cual es lanzada contra su enemigo causando un gran daño, ya que cuando impacta explota despidiendo esquirlas de hueso que causan daño. Las esquirlas se cuelan por todos los huecos, haciendo que las armaduras sólo sean capaces de para la mitad del daño. La lanza no puede alcanzar más allá de 50 metros)
Halo de muerte(Ataque especial nivel 2; 15 puntos de daño; área; parable; penetrante(armadura)x2; Tóxico)
El nigromante invoca una nuve toxica la cual cual permanece durante cierto tiempo en el aire y que provoca que cualquiera que pase por ella sufra daños. El gas se cuela por los huecos de las armaduras, haciendo que no sirvan de nada contra él. La nube afecta a un área de 5 metros. La nube necesita de un cierto tiempo para expandirse desde su punto de generación, lo que permite que sea disipada por una golpe de viento o similar.
Je, tu también te has hecho el diablo II con el nigromante ¿eh? Lo digo por la lanza
Supongo ke cuando estemos en partida la cosa seria pongo como hace el hehcizo en la partida y aki lo explico no? algo asi:
- Invocar buscador no muerto: Este hechizo consiste en invocar un espiritu buscador no muerto el cual escuchara la orden de su invocador (debe de ser de buscar algo o alguien) y este se dirigira a esa posicion emitiendo una señal que solo el nigromante puede ver.
no,el diablo 2 me lo pase con la asesina XD
- Invocar buscador no muerto(Sensor indirecto analítico nivel 1-4;alcance 1-100m; coste 2xnivel PE/minuto o fracción)
Este hechizo consiste en invocar un espiritu buscador no muerto el cual escuchara la orden de su invocador (debe de ser de buscar algo o alguien) y este se dirigira a esa posicion emitiendo una señal que solo el nigromante puede ver.
La siguiente tabla lista los costes y el nivel del hechizo en función de la distancia a la que se desplace el espectro o a la que se le limite.
Nivel | Alcance (m) | Coste PE |
1 | 10 | 2 |
2 | 20 | 4 |
3 | 50 | 6 |
4 | 100 | 8 |
Ampliar Herida: El hechicero usando su magia es capaz de ampliar una herida producido a un enemigo, por ejemplo una herida se hara mas grade, si sangra, sangrara mas, si un heso esta dañado lo rompera etc.
Bueno, un hechizo ke supongo sera de nigromante :p
Je, este sí que es de nigromante, y uno muy bueno además.
Ampliar herida(Daño mejorado nivel 1-4; coste 1-4 PE/uso)
El hechicero usando su magia es capaz de ampliar una herida producido a un enemigo, por ejemplo una herida se hara mas grade, si sangra, sangrara mas, si un heso esta dañado lo rompera etc.
El hechizo multiplica por dos el daño recibido por una herida. Se entiende por herida la que se recibe como resultado de una tirada de ataque.
Nivel | Puntos de daño de la herida | Coste PE/uso | Tirada de Alma |
1 | 1-5 | 1 | 2d6-3 |
2 | 6-10 | 2 | 2d6-2 |
3 | 11-15 | 3 | 2d6-1 |
4 | 16-20 | 4 | 2d6 |
Te doy 3 puntos de personaje por tu historia. Te recomiendo que gastes algunos en el atributo Condenadamente sano para conseguir algunos puntos de vida extra y el resto en puntos de habilidad para mejorar tus defensas.
pues seria esa ke comentas y campo de fuerza ke supongo em da mas proteccion
Para que el campo de fuerza te proteja por todos lados te cuesta 3 puntos de personaje. Te protegería de 15 puntos de daño si no gastas energía y de 30 puntos de daño si gastas 3 PE por minuto o fracción. El campo de fuerza se puede activar o desactivar al principio de cada turno. Si en algún momento recibes más daño que el que el campo de fuerza puede soportar, se desvanecerá automáticamente (después de restar el daño del que te protege) y se pasará otro turno recuperándose antes de que puedas volver a activarlo. En este caso, si estás gastando PE para mantenerlo, tendrás que volver a gastarlos aunque no haya pasado un minuto.
Ganas el defecto de Marcada, lo que te da un punto de personaje adicional para gastar. Ahora tienes 4.
preguntas, el sirviente y lo del objeto poderoso como van?
El sirviente es un PNJ que va contigo. Cuesta 2 puntos por nivel si puedes cambiarlo por otro y 1 punto por nivel si no puedes y es siempre el mismo.
El Sirviente se construye con 5 puntos de personaje por nivel del atributo.
Es un objeto o arma mágica con poderes. Cuesta 2 puntos de personaje por nivel y cada nivel da hasta 5 puntos de personaje para diseñar los poderes del objeto.
entonces por poner un ejemplo, supongamos ke kiero hacer que alguien o algo me siga siempre y haga ke siempre este fuera del ranog del cuerpo a cuerpo. A ver me explico mejor, mi idea es algo que me permita estar siempre o al menos el mayor tiempo posible lejos de alcance de las armas cuerpo a cuerpo
Entonces mi recomendación para eso es que con los 4 puntos que tienes subas un nivel la magia básica y otro la nigromancia. Así podrás convocar campos de fuerza más poderosos y más muertos vivientes.
aja, mejor uso los 4 para subir la nigromancia
Ok, pues entonces subimos dos niveles la nigromancia, así que te queda en nivel 6. Hago las modificaciones en la ficha.