Tiradas
Las tiradas en BESM se realizan siempre con 2d6 y se debe sacar menos o igual que un cierto valor.
Ese valor en el caso del uso de habilidades de no combate será uno de los valores mente, cuerpo o alma, o bien una combinación de ellos.
Ese valor en el caso del uso de habilidades de combate será el Valor de Combate (VC) para los ataques o el Valor de Defensa (VD) para defenderse.
Las tiradas se modifican con el nivel de la habilidad correspondiente, siendo ese modificador igual al valor del nivel de la habilidad que se tenga, pero en negativo.
Si la acción cae en una de las especialidades de la habilidad que se tengan, se tiene un bonificador adicional de -1.
Por ejemplo. Grulp es un goblin con los siguientes estadísticos:
Cuerpo 4
Mente 2
Alma 3
Valor de combate 3
Valor de defensa 1
Habilidades
No combate
Nadar nivel 1: lagos
Combate
Combate cuerpo a cuerpo (nivel 1): lanza
Supongamos que Grulp tiene que cruzar un río y antes de mojarse quiere evaluar si podrá hacerlo. El máster le pedirá una tirada de Mente (Nadar). Como el valor de Mente del goblin es de 2, tendrá que sacar 2 o menos con 2d6 después de modificarlo con un -1 por su experiencia en la natación. Nótese que la especialidad de Grulp es nadar en lagos, por lo que en este caso no se aplica.
Finalmente el goblin se anima a intentarlo y el máster le pide una tirada de Cuerpo (Nadar), por lo que tendrá que sacar 4 o menos con 2d6 modificado con un -1 por su habilidad de nadar.
Pero el río es más ancho de lo que esperaba, así que se empieza a desmoralizar cuando el cansancio hace mella en él. El máster le pide una tirada de Alma (Nadar) para comprobar su fuerza de voluntad y ver si saca fuerzas de donde no las hay para completar la travesía o simplemente se deja arrastrar río abajo. En este caso tendrán que sacar un valor de 3 o menos con 2d6 igualmente modificado por un -1 de su habilidad de nadar a nivel 1.
Finalmente llega a la orilla y allí se encuentra con un peligroso perro salvaje. Grulp desata su lanza de la espalda y se dispone a atacar al animal. En este caso tiene que obtener con 2d6 un valor igual o inferior a su valor de combate que es 3, modificado por el nivel de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo, que es -1. Además como está atacando con un arma en la que está especializado, obtiene un -1 adicional de bonificación.
En general cada personaje cuenta con una acción por turno de combate. Se asume que un turno de combate dura aproximadamente 4 segundos.
Secuencia del turno de combate
1. Iniciativa = 1D6+Valor de combate (pasar a 2)
2.a. En su turno de iniciativa el jugador decide actuar (pasar a 3)
2.b. En su turno de iniciativa el jugador decide guardar la iniciativa para más tarde (esperar al siguiente turno de iniciativa y pasar a 2)
3.a. El jugador realiza una acción de no combate ( se resuelve y pasar a 9)
3.b. El jugador realiza una acción de combate (pasar a 4)
4. El jugador tira 2d6 y debe sacar igual o menos que su Valor de Combate considerando los siguientes modificadores:
- Bonificador por habilidad de combate.
- Modificadores circunstanciales de ataque.
(pasar a 5)
5.a. El ataque falla (pasar a 9)
5.b. El ataque tiene éxito (pasar a 6)
6. El defensor puede intentar bloquear o esquivar el ataque. Para ello lanza 2d6 y tiene que obtener un valor igual o inferior a su valor de defensa considerando los siguientes modificadores:
- Habilidades de defensa en combate.
- Modificadores circunstanciales de defensa.
(pasar a 7)
7.a. La defensa tiene éxito (pasar a 9)
7.b. La defensa falla o el personaje no se defiende (pasar a 8)
8. El defensor recibe tantos puntos de daño como el valor de combate más cualquier modificador por arma. El daño recibido se puede reducir por armadura u otras defensas.
9. Fin de turno para el jugador.
Aciertos y fallos críticos
Un 2 natural en una tirada de ataque es un acierto crítico y no puede ser negado por defensa alguna. Además inflige más daño del normal. Para determinar este daño extra se lanza 1d6 y según se resultado:
1-3 Se dobla el daño
4-5 Se triplica el daño
6 Se cuadruplica el daño (o muerta/KO instantáneo, a discreción del director)
Un 12 natural en una tirada de ataque es un fallo crítico y siempre es un fallo, adicionalmente puede ocurrir algo malo como que se hiera a un transeunte o falle el arma (a discreción del director)
Movimiento
Moverse cuenta como una acción de no combate. Se supone que un personaje puede correr en un turno una distancia de hasta 5 metros X su valor de Cuerpo.
Además de la acción por turno...
... un personaje puede:
-Moverse una distancia corta (1 metro).
-Hablar o gritar cualquier cosa que lleve entre 1 y 10 segundos.
- Realizar tantas acciones defensivas como desee (aunque si realiza más de una acción defensiva, las siguientes sufrirán penalizaciones)
Ataques especiales
Ataque con dos armas
Un personaje que tenga en cada mano un arma que se pueda emplear con una sola mano (ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia), puede emplear ambas contra el mismo objetivo o contra varios pero sufriendo una seria penalización. Si se emplean contra el mismo objetivo la penalización es de +4, si se hace contra objetivos diferentes la penalización es de +6.
Otros ataques
Hay otros como presas, zancadillas, desarmar al enemigo, etc. que son formas de ataque diferentes del típico "le atravieso con mi daga". Como describirlos todos sería muy largo os animo a que le echéis imaginación al combate y propongáis lo que queráis. Si queréis hacer algo que no sepáis como se resuelve, sugiero que primero lo pongáis en Notas para el Director para que yo os informe de cómo se resolvería, y luego decidís si lo hacéis o no en función de las capacidades del personaje. Los iremos añadiendo a esta lista según veamos que se van a usar.
Modificadores circunstanciales de combate
Ventaja del arma:
Precisa -1
Rastreadora -2
Indirecta (disparos indirectos) +2
Flexible (para aturdir) +2
Defectos del arma:
Imprecisa +1
Objetivo más allá del rango de cuerpo a cuerpo y:
Oculto por árboles o arbustos +1
Oculto por oscuridad, niebla o humo +2
Con cobertura entre +1 y +3
Diminuto (tamaño ratón) +2
Diminuto (tamaño insecto) +4
El atacante está:
Haciendo un ataque total -1
Gastando un turno en apuntar -1, o -2 con mirilla
Disparando un arma personal desde un vehículo en movimiento de +2 a +3
Disparando un arma mientras se nada o se hacen piruetas +2
Empleando la habilidad de combate con dos armas para atacar y defender +1
Disparos precisos:
Apuntando a una zona parcialmente cubierta por la armadura +2
Apuntando a un punto vital +4
Apuntando a un punto débil de gran tamaño +2
Apuntando a un punto débil de pequeño tamaño +4
Modificadores de distancia:
Atacar a una distancia entre 1 y 2 veces el rango +2
Atacas a una distancia entre 2 y 5 veces el rango +4
Modificadores circunstanciales de defensa
Defensa contra:
Varios ataques +2 tras el primero
Ataque de dispersión +1
Ataque flexible +1
Estado del defensor:
Intentando una defensa total -2
Atacado por la espalda +2
En posición complicada (sentado, etc)
Empleando la habilidad de dos armas defensivamente -1 (sólo cuerpo a cuerpo)
La salud en general
Daño inflingido en combate
Como regla general el daño inflingido por un ataque será:
Valor de Combate del atacante + daño del arma + modificadores por Atributos y Defectos.
Otras formas de acabar mal
Estrellarse por ir a toda velocidad o caerse desde algún lado. Se aplican los siguientes daños:
Velocidad de Colisión (km/h) | Distancia de caída (m) | Daño recibido |
---|---|---|
5-20 | 2-5 | 20 |
20-30 | 5-10 | 30 |
30-50 | 10-20 | 40 |
50-75 | 20-40 | 50 |
75-100 | 40-60 | 60 |
100-150 | 60-150 | 70 |
150-200 | 150-500 | 80 |
200-300 | 500+ | 90 |
300-500 | 100 | |
500-1000 | 120 | |
1000-2500 | 140 | |
2500-5000 | 160 | |
5000-10000 | 180 | |
10000-25000 | 200 | |
25000+ | 200+ |
En el caso de las caídas los personajes tienen derecho a una tirada de Cuerpo (Acrobacias) para reducir el daño a la mitad.
Los daños se aplican aplicando reglas de tres respecto al valor real del golpe o la caída (redondeando hacia abajo), así una caída desde 2 metro resultaría realmente en 5 puntos de daño. Si se pasa una tirada de acrobacias sólo serían 2.
Reducción del daño
Si el personaje o un objeto que lleve el personaje tienen el atributo de Armadura Ligera o Armadura Pesada, el daño recibido se reduce en una cantidad igual al valor de la armadura. Un Escudo puede reducir el daño, pero sólo si la tirada de defensa se ha fallado por 1.
Los campos de fuerza también reducen el daño, pero pueden tener limitaciones al tipo de daño o cubrir sólo parcialmente al personaje.
Muerte
Cuando un personaje alcanza los 0 puntos de vida cae inconsciente y está incapacitado. Si sus puntos de vida bajan por debajo de -20, muere (aunque probablemente tendrá tiempo para decir unas últimas y épicas palabras).
Recuperación
Puntos de vida
Un personaje en reposo recupera cada hora un número de puntos de vida igual a su valor de Cuerpo.
Si además está siendo cuidado con alguien que tenga la habilidad de medicina, recupera el doble.
Si no está en reposo, la mitad.
Determinados atributos como Regeneración o Curación pueden acelerar el proceso.
La magia
En esta partida vamos a emplear la magia dinámica. Con este tipo de magia no existen los hechizos como tales, sino que es el conjurador el que inventa el efecto, estando limitado el nivel de los hechizos al nivel del atributo de magia dinámica.
Duración
La duración de los hechizos se divide en de corta duración (no se pueden prolongar en el tiempo) y de media duración (se pueden prolongar en el tiempo). Prolongar un hechizo en el tiempo cuesta cada minuto un número de puntos igual al empleado para realizar el hechizo.
Haciendo los hechizos
Conseguir que un hechizo funcione requiere de una tirada de Alma modificada por un -1 por cada nivel del atributo de magia dinámica que tengamos por encima del nivel del hechizo. Si la tirada falla los puntos de energía se gastan igualmente y pueden haber efectos inesperados.
Por otro lado, cualquier hechizo que suponga un ataque de cualquier tipo requiere de una tirada de ataque para acertar.
Gasto de puntos de energía
Cuando se realiza un hechizo, el gasto se realiza al mínimo nivel del mismo.
Si se quiere incrementar/disminuir el número de objetivos al que afecta un hechizo, se incrementa/disminuye el nivel del mismo (y por tanto el número de puntos de energía) por cada incremento hacia un lado o hacia el otro en la siguiente progresión: 1,2, 3-6, 7-20, 21-50. Por ejemplo: un hechizo de nivel 2 que afecte a 2 personas, pasa a ser de nivel 1 si afecta sólo a 1 y de nivel 4 si afecta a 15.
Especializaciones
En general cada nivel del atributo de magia dinámica cuesta 4 puntos de personaje. Sin embargo si la magia se limita a una sola disciplina, este coste se reduce a la mitad.
En esta partida los PJs están especializados de la siguiente forma a ciertos niveles de magia:
Mago de combate: sólo puede conjurar hechizos que manipulen la energía (luz, oscuridad, fuego, electricidad, sonido, campos de fuerza, etc)
Nigromante: sólo puede conjurar hechizos que manipulen las fuerzas de la vida, la muerta y la no vida.
Clérigo: sólo puede conjurar hechizos protectores.
Ejemplos de Hechizos
Agarrar Nivel 2 (Telequinesis nivel 2; 4 PE/minuto o fracción)
Con este hechizo el conjurador puede mover y levantar objetos pequeños (10 kg máximo) o lanzarlos contra un oponente (1 kg máximo)
Animar muertos Nivel 4 (Flunkies nivel 4;4 PE/uso)
Este hechizo permite al conjurador animar y controlar hasta un total de 7 muertos vivientes menores (de hasta 10 puntos de personaje). Una vez que el hechizo se desactiva los no muertos quedan destruidos.
Bola de fuego Nivel 1 (Ataque especial nivel 1; Daño 15; Area; Parable; 4 PE/uso)
Un clásico que garantiza efectos espectaculares y muchos daños colaterales. Es un ataque lento, por lo que otros hechizo pueden intentar pararla con otros encantamientos.
Clarividencia Nivel 2 (Sensores indirectos nivel 2; 4 PE/minuto o fracción, requiere foco)
Permite al hechicero ver a grandes distancias (20 km máximo) y sin importar la presencia de barreras físicas. La observación debe hacerse a través de un foco como una bola de cristal, un espejo de cristal sin defectos, o una fuente de agua pura. Estos elementos han de ser de alta calidad y cuentan como elementos de Equipo Personal.
Convocar a la oscuridad Nivel 1 (Control del medio, oscuridad, nivel 1; 2 PE/minuto o fracción)
Una oscuridad total que bloquea toda visión y toda luz invade un área del tamaño de una habitación de 30 metros cuadrados.
Crear no-muerto Nivel 4 (Sirviente nivel 4; 8 PE/uso)
El hechicero es capaz de crear un no-muerto especialmente poderoso (de hasta 20 puntos de personaje)
Devolver a la tumba Nivel 2 (Exorcismo nivel 1; 2 PE/uso)
Este hechizo drena 10 puntos de energía de cualquier muerto viviente. Cuando la energía del no muerto llega a 0, su alma vuelve al más allá y su cuerpo se reduce a polvo. Este es un ataque espiritual realizado por el conjurador con una tirada de alma con un bonificador de -2. El objetivo tiene derecho a una defensa con una tirada de alma con un penalizador de -2.
Escudo de huesos Nivel 3 (Campo de fuerza nivel 3; Detiene 60 puntos de daño; Solo protege al personaje; Bloquea ataques incorpóreos; Sólo escudo; 9 PE/minuto o fracción)
El hechizo hace aparecer un escudo de huesos entrelazados en el brazo del personaje, capaz de detener los ataques incluso de criaturas incorpóreas hasta un total de 60 puntos de daño. Funciona como un escudo.
Flecha congelante Nivel 3 (Ataque especial nivel 3; Daño 15; Dispersión; Enredar; 12 PE/uso)
Un grupo de flechas de hielo salen volando de la mano del hechicero y pueden afectar hasta a dos blancos próximos entre sí, los cuales cuentan con una penalización de +1 en su tirada de defensa. Si un objetivo resulta alcanzado, además queda recubierto por una capa de hielo que le impide moverse, atacar físicamente, defenderse, o realizan ninguna acción que requiera de movimientos complejos. El sujeto puede hablar. La capa de hielo cuenta con 10 PV antes de quedar destruidos y liberar al sujeto.
Flecha de fuego Nivel 1 (Ataque especial nivel 1; Daño 15; 4 PE/uso)
Este hechizo adquiere la forma de un arco y una flecha de fuego.
Frío de ultratumba Nivel 1 (Control del medio nivel 1, temperatura, disminución; 1 PE/minuto o fracción)
El hechizo hace que un área del tamaño de una habitación de 30 metros cuadrados se enfríe hasta alcanzar la temperatura de una nevera.
Luz Nivel 1 (Control del medio nivel 1, luz; 1 PE/minuto o fracción)
Este hechizo hace aparecer una bola de luz flotante sobre la mano del conjurador. La luz permite iluminar una habitación de unos 30 metros cuadrados con una luz tan brillante como la de un día soleado en la Tierra.
Protección Nivel 1 (Campo de fuerza nivel 1; reducción del daño de 15 puntos; 4 PE/minuto o fracción)
Genera un campo de fuerza que reduce el daño de los ataques en 15 puntos. Se puede extender para proteger a otros próximos al conjurador.
Muro de Balus Nivel 1 (Campo de fuerza nivel 1; reducción de 30 puntos de daño contra ataques de fuego; 4 PE/minuto o fracción)
Este hechizo ofrece protección contra ataques de fuego, haciendo que las llamas fluyan alrededor del personajes. El hechicero puede incluir a otros que se encuentren en las proximidades bajo la protección del muro. A pesar de su nombre, la protección rodea al conjurador por todos lados.
Niebla oscura Nivel 1 (Control del medio, oscuridad, sin mantenimiento, nivel 1; 2 PE/uso)
A una orden del hechicero, una niebla negra llena un área del tamaño aproximado de una habitación de 30 metros cuadrados. Bloquea toda luz y visión. El viento y el sol la dispersan como a cualquier otra niebla.
Ojos de difunto Nivel 1 (Sentidos incrementados, vista, nivel 1; 1 PE/minuto o fracción)
Superando una tirada de Cuerpo, el usuario recibe un bonificador de -4 a la hora de detectar a no muertos incorpóreos.
Recuperación Nivel 1 (Curación nivel 1; 4 PE/uso)
Sana 4 PV con cada uso. El hechicero puede curarse también a sí mismo.
Semblante aterrador Nivel 1 (Aura de mando nivel 1; 1 PE/minuto o fracción)
Un aura de sobrecogedora autoridad envuelve al personaje y le permite (superando una tirada de alma) inspirar a dos aliados, subordinados o personajes que busquen guía para sigan al personaje a una situación que normalmente evitarían.
La ficha de personaje
Puntos de personaje:
Sin gastar:
Los puntos de personaje son el equivalente al nivel del personaje en otros juegos. Son los puntos que se han empleado para crear el personaje comprando puntos de Cuerpo, Mente o Alma y Atributos. En esta partida todos los PJs comienzan con 25 puntos de personaje y se irán dando más por completar tareas concretas o simplemente con el avance en la aventura. Los puntos de personaje no tienen por qué gastarse de inmediato y se pueden guardar para conseguir atributos más poderosos o niveles de Cuerpo, Mente o Alma mayores.
AQUELLOS JUGADORES QUE NO PARTICIPEN ACTIVAMENTE EN LA PARTIDA NO RECIBIRÁN PUNTOS DE PERSONAJE.
Puntos de habilidad:
Sin gastar:
Los puntos de habilidad se emplean para comprar niveles de habilidad. Cada personaje cuenta de partida con 20 puntos de habilidad que han sido asignados. A estos 20 puntos pueden haberse añadido más por el atributo "Habilidoso". Los puntos de habilidad no tienen por qué gastarse de inmediato. Al igual que los puntos de personaje, los de habilidad se irán ganando por acciones completadas o simplemente por el avance de la aventura. En general el ritmo al que se consiguen los puntos de habilidad es superior a los puntos de personaje.
AQUELLOS JUGADORES QUE NO PARTICIPEN ACTIVAMENTE EN LA PARTIDA NO RECIBIRÁN PUNTOS DE HABILIDAD.
Cuerpo
Mente
Alma
Estos estadísticos son, en el fondo, contra los que se realizan todas las tiradas en el juego. Cuerpo representa los aspectos físicos del personaje, Mente sus habilidades mentales, y Alma la determinación, fuerza de voluntad y espíritu.
Puntos de Vida (Cuerpo+Alma)*5:
Puntos de Energía (Mente+Alma)*5:
Los puntos de vida representan el estado de salud del personaje y ya se ha hablado de ellos en otros puntos de este resumen.
Los puntos de energía representan el poder mágico y las reservas de las que un personaje puede tirar en un momento dado para completar una tarea. Además de emplearse para realizar hechizos, los puntos de energía pueden usarse para incrementar de forma temporal los puntos de Cuerpo, Mente o Alma; o los puntos de vida. Este incremento se prolonga sólo durante la realización de una tarea importante, pudiendo alcanzar sólo unos pocos minutos.
Los estadísticos de Cuerpo, Mente o Alma se pueden incrementar cada uno en 1 por cada 10 puntos de energía consumidos. El nuevo valor no afecta al valor de combate, sólo a las tiradas contra ese estadístico.
Se puede incrementar temporalmente 1 punto de vida por cada 5 puntos de energía consumidos. Esto permite mantener al personaje por encima de 0 puntos de vida el tiempo suficiente para recibir atención médica.
Si los puntos de energía se reducen a 0, el personaje cae inconsciente.
Los puntos de energía se recuperan a razón de la (Mente+Alma)/2 puntos por hora (redondeando hacia arriba).
Valor de Combate (VC) (Cuerpo+Mente+Alma)/3+Modificadores por atributos:
Valor de defensa (VD) VC-2:
Estos son los valores de combate y defensa que se emplean en los combates
Atributos
Listado de los atributos con los que cuenta el personaje. Se indican los estadísticos más comunes para su uso y una pequeña descripción.
Defectos
Listado de defectos con los que cuenta el personaje. Se indica una pequeña descripción.
Habilidades
Listado de Habilidades con las que cuenta el personaje seguido de las especialidades que se poseen. Se indican los estadísticos más comunes para su uso y una pequeña descripción.
Como detectar y no ser detectado
En general en el género de fantasía tan importante es detectar a alguien como no ser detectado. En general estas tiradas las hará el director, pero es bueno que se sepa como funciona la mecánica para saber qué posibilidades reales tenéis de colaros furtivamente en un sitio o de pillar a alguien que intente dárosla con queso.
Moverse silenciosamente
Se hace con una tirada de Cuerpo con la habilidad de Sigilo, especialidad de Moverse en silencio.
Así, un PJ con Cuerpo 4 y nivel 2 en Sigilio y con esa especialidad haría una tirada con 2d6 y le restaría 3 (2 por el nivel de sigilo y 1 por la especialidad). Si saca menos o igual que 4 tiene éxito.
Esconderse
Se hace con una tirada de Cuerpo con la habilidad de Sigilo, especialidad de Esconderse.
Avistar y escuchar
A diferencia que en otros juegos no existe una habilidad destinada a detectar. Aquí se hace una tirada de Mente que puede estar modificada por atributos como Sentido incrementado o Alerta incrementada.
La mecánica de detectar y ser detectado
Por lo general escuchar/avistar y moverse en silencio/esconderse son acciones opuestas entre los personajes. Dependiendo del resultado de las tiradas se tiene lo siguiente:
-Si el que se esconde/mueve en silencio tiene éxito y el que intenta detectar falla, este último no se entera de nada. Si es al revés entonces pillan al que está intentando pasar desapercibido.
- Si los dos fallan o los dos tienen éxito sale ganando quien saque el resultado más bajo.
Movimiento y distancias
En general el sistema indica que no se empleen medidas muy exactas de distancias y movimiento. Sugiere que se indique si uno está a distancia de melee (cuerpo a cuerpo), rango corto, medio o largo y cuantos turnos hacen falta para cambiar de rango.
Rango |
Distancia(m) |
melee | 1-5 |
corto | 6-50 |
medio | 51-500 |
largo | 501-5000 |
Si en un ataque especial o arma no se indica nada, el alcance por defecto es medio. Melee y rango corto son defectos que nos dan la posibilidad de añadir efectos o incrementar el daño de un tipo de ataque o un arma.
El sistema asume que cada turno de combate dura aproximadamente 4 segundos. Como en ese tiempo se puede hacer una sola acción, ya sea ofensiva o no. Si uno decide moverse una distancia en metros superior a dos veces su valor de cuerpo ya está corriendo y no puede hacer otra cosa en el turno. En un turno se puede correr hasta una distancia igual a 5xCuerpo metros.
Tabla de atributos
La siguiente tabla es un resumen de los atributos disponibles en el juego, su coste en puntos de personaje por nivel y una breve descripción de para que sirve. Cada atributo se puede tener a un nivel entre 1 y 6.
Esta tabla también sirve a la hora de diseñar hechizos porque casi todos consisten en reproducir estos atributos temporalmente.
Atributo | Coste/nivel | Descripción |
Empatía animal | 1 | Con una tirada de alma el PJ se puede hacer amigo de un animal |
Apariencia | 1 | Mejora el atractivo del PJ, a altos niveles incrementa Arte de distracción |
Arte de distracción | 1 | Sirve para mantener distraído o motivar a un grupo de gente. |
Aura de mando | 1 | Sirve para inspirar a la gente al combate. |
Maestría en combate | 2 | +1 VC por nivel |
Condenadamente sano | 1 | +10 PV por nivel |
Portal dimensional | 2-4 | Permite abrir una puerta a una dimensión de bolsillo. |
Relaciones divinas | 1 | Permite repetir una tirada por nivel cada cierto tiempo. |
Magia dinámica | 4 | Ya sabéis de qué va esto |
Elasticidad | 1 | Capacidad de extender tu cuerpo como si fuera de goma. Mejora el VC cuando se está haciendo lucha libre |
Energía extra | 1 | +10 PE por nivel |
Control del entorno | 1-2 | Permite alterar las conciones de luz, oscuridad, silencio, calor o meteorología del entorno. |
Exorcismo | 1 | Para atar o expulsar demonios y otras criaturas similares. |
Ataques extra | 4 | 1 ataque y defensa extra por nivel en cada turno |
Característica especial | 1 | Características útiles no ofensivas como visión nocturna, tolerancia a temperaturas extremas, etc |
Vuelo | 3-4 | Volar |
Agente | 1 | Uno o más seres que te siguen a todos lados y están a tus órdenes (cada uno creado con 10 puntos de personaje) |
Daño mejorado | 1 | Mejora el daño de un ataque específico. |
Campo de fuerza | 2-4 | Campo de energía que protege contra ataques. |
Gun bunny | 1 | Trucos con armas a distancia |
Curación | 4 | Capacidad para curar |
Atención mejorada | 1 | bonificador a las tiradas de escuchar, avistar, etc. |
Sentidos mejorados | 1 | un sentido por nivel mejorado |
Habilidoso | 1 | +10 puntos de habilidad por nivel |
Ilusión | 2-6 | Capacidad de crear ilusiones |
Objeto poderoso | 2 | Un objeto con poderes especiales |
Salto | 1 | Incremento de las distancias de salto |
Kensei | 1 | Trucos con armas cuerpo a cuerpo |
Daño masivo | 2 | +5 puntos de daño por nivel a los ataques controlados directamente por el PJ |
Genio de la mecánica | 2 | bonificadores a la hora de trabajar con máquinas |
Metamorfosis | 5 | Transformación a algo diferente cambiando 5 por nivel puntos de personaje o de bonificación |
Control mental | 1-4 | Capacidad de controlar las mentes de otros |
Escudo mental | 1 | Defensa mental |
Armas naturales | 1 | Consigues cosas como garras, cuernos, etc. |
Equipo personal | 1 | Equipo. |
Precognición |
1-2 | Capacidad limitada para ver el futuro |
Regeneración | 4 | Recuperación de PV automática |
Sirviente | 1-2 | Un acompañante |
Cambio de apariencia | 2-3 | Capacidad de modificar la apariencia de uno |
Sexto sentido | 1 | Detectar el mal, la magia, la virtud, emociones fuertes, los espíritus o la verdad |
Cambio de tamaño | 1-2 | Alteración a voluntad del tamaño de uno |
Inmunidad | 1 | Inmunidad total o restringida a cosas como los venenos, luces cegadoras, efectos envejecedores, etc. No sirve para inmunidad contra ataques de combate normales. Se escoge inmunidad a una cosa sólamente. |
Movimiento especial | 1 | Equilibrio, como un gato, indetectable, andar sobre el agua, trepar, etc. |
Velocidad | 1 | Incrementa la velocidad de movimiento del PJ. A altos niveles da bonificadores a la iniciativa |
Barrera espiritual | 1 | Barrera espiritual contra demonios, fantasmas y similares |
Sigilo | 1 | Otros sufren penalizadores a la hora de detectar al PJ. |
Super fuerza | 2-3 | mejora la capacidad de levantar cosas y el daño en el combate cuerpo a cuerpo. |
Telequinesis | 1-2 | Capacidad de mover cosas con la mente. |
Telepatía | 1-3 | Capacidad de leer, transmitir pensamientos e iniciar ataques mentales a alto nivel. |
Teletransporte | 5-10 | Teletransporte |
Transmutación | 1-4 | El PJ puede transformar un objeto no vivo en otra cosa. |
Ataque especial | 4 | Ataques especiales. |
Tabla de habilidades y coste por nivel
En esta otra tabla pongo las habilidades y el coste en puntos de habilidad por nivel. Recordad que cada nivel en una habilidad os da un -1 a las tiradas.
Habilidad de no combate |
Puntos de habilidad por nivel |
Acrobacias | 3 |
Entrenamiento de animales | 2 |
Arquitectura | 2 |
Artesanía | 4 |
Ciencias biológicas | 2 |
Marinería | 3 |
Latrocinio | 4 |
Dirigir negocios | 2 |
Controlar la respiración | 2 |
Cocina | 1 |
Cultura artística | 2 |
Demoliciones | 3 |
Disfrazarse | 3 |
Conducir | 2 |
Falsificación | 2 |
Juegos | 2 |
Interrogación | 3 |
Intimidación | 4 |
Leyes | 2 |
Lenguas | 3 |
Mecánica | 2 |
Medicina | 4 |
Ciencias militares | 3 |
Navegación | 2 |
Actuación | 2 |
Ciencias físicas | 1 |
Venenos | 3 |
Ciencias policiales | 2 |
Cabalgar | 3 |
Seducción | 3 |
Agilidad manual | 4 |
Ciencias sociales | 1 |
Deporte | 1 |
Sigilo | 4 |
Nadar | 1 |
Rastreo urbano | 3 |
Artes visuales | 2 |
Supervivencia | 3 |
Rastreo en medio natural | 3 |
Escritura | 1 |
Habilidad de combate | Coste de puntos de habilidad por nivel |
Arquería | 5 |
Ataque cuerpo a cuerpo | 5 |
Defensa cuerpo a cuerpo | 5 |
Defensa contra ataques a distancia | 4 |
Lanzar arma | 4 |
Ataque desarmado | 4 |
Defensa contra ataques desarmados | 4 |
¡Máster, me van a matar! ¿Qué puedo hacer?
Sois héroes después de todo, y ningún héroe se merece una muerte estúpida... salvo que sea lo bastante estúpido como para buscársela. Así que aquí tenéis un par de consejos por si el máster ha conseguido una tirada que está a punto de mandaros al otro barrio o sumiros en la más aburrida de las inconsciencias.
El atributo de relación divina.
Recordad, aquellos que lo tengáis, que podéis emplear este atributo para que una tirada se repita. ¿Cuántas veces? Pues el equivalente a unas 4 horas de juego en mesa. Ya os avisaré cuando podáis volver a emplearlo.
Los puntos de energía
Los puntos de energía, además de servir para lanzar bolsa de fuego y otras cosas igual de divertidas, sirve para obtener 1 punto de vida temporal por cada 5 puntos de energía gastados. Recordad que son temporales, pero a lo mejor os permiten tomaros esa poción curativa que tenéis en la mochila durante el siguiente turno.