Aquí voy a colocar el armamento presentado en el libro, estáis más que invitados a describir y crear nuevas armas ;)
Objetos pequeños que pueden ser encontrados por casa y en pequeñas tiendas.
Su dado de daño es 1d4
Si tu equipo son simplemente armas ligeras, recibirás un bono de+2 extra a tu iniciativa
Si utilizas un arma ligera y una mediana, recibirás un bono de +1 extra a tu iniciativa
Si estas armas se empuñan a dos manos, recibirás un bonificador de +1 al daño
Si estas armas se empuñan a dos manos, recibirás un bonificador de +1 al daño
Si se tiene menos de 14 en FUE, si no la utilizas a dos manos, tu ataque irá con desventaja
Si se tiene menos de 10 en FUE, es obligatorio usarla a dos manos, y tu ataque irá igualmente con desventaja
Para arrancarla se ha de hacer una tirada de manipulación. Atacar en el mismo turno que se arranca da una penalización de -2 al ataque
Apagada hace 1d4
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
2d4 + 1 | 3 | Cuerpo a cuerpo | - | Grande |
Si se quiere cargar y atacar en el mismo turno se ha de hacer una tirada de destreza CD 12. Si no se supera se disparará con desventaja
Si estas armas son disparadas a bocajarro, el ataque tendrá un penalizador de -2
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d6 + 1 | 7 | 20 metros | - | Mediana |
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d8 + 1 | 15 | 30 | - | Pequeña |
Las pruebas para desencasquillar se realizan con ventaja
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d10 + 1 | 6 | 5 metros | - | Pequeña |
Causan el daño máximo contra objetivos sin protección, efecto de dispersión de tres metros siempre aplicable en alcance óptimo, y nunca en bocajarro o extremo.
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d6 + 1 | 8 | 10 metros | - | Pequeña |
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d8 + 1 | 20 | 40 metros | 3 | Pequeña |
No están pensadas para disparar a bocajarro en combate (dicha acción se hará en desventaja para esa distancia)
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d10 + 1 | 8 | 70 metros | - | Mediana |
Los disparos hechos en situaciones en las que la concentración sea posible irán con ventaja
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d10 + 1 | 8 | 70 metros | - | Mediana |
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d10 + 1 | 25 | 50 metros | 5 | Mediana |
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d8 + 1 | 12 | 10 metros | - | Mediana |
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d8 + 1 | 50 | 50 metros | 5 | Mediana |
Si está instalada en su trípode no tiene problema para ser usada, pero si está siendo usada sin el mismo, contabilizará como tamaño grande
Siempre dispara en modo ráfaga. Puede usar modo ráfaga corta usando un mínimo de tres balas.
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
1d8 + 1 | 200 | 100 metros | 10 | Grande |
Si está instalada en su trípode no tiene problema para ser usada, pero si está siendo usada sin el mismo, contabilizará como tamaño grande
Siempre dispara en modo ráfaga. Puede usar modo ráfaga corta usando un mínimo de tres balas.
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
5d10 | 1 | 100 metros | - | Grande |
Daños expansivos dentro de un radio de 8 m2. Hay que recargarlo cada vez que se dispara (la misma mecánica que la ballesta).
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
3d6 + (1d6 por asalto) | 30 | 10 metros | - | grande |
Ignora armaduras (salvo las diseñadas contra el fuego). El objetivo sufre daño durante 1d6 asaltos si puede arder. El depósito explota al sacar una pifia. Puede realizar un ataque de dispersión en tres metros sólo en su alcance óptimo y aplicando un -2 al ataque.
Todas estas armas realizan daños expansivos. Realmente se lanzan contra un punto, por lo que no se debe tener en cuenta la DEF del
objetivo/s a ser afectado/s. Por ello, la prueba de lanzamiento se ejecuta de la misma manera que el disparo de las armas de fuego.
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
5d6 | - | 10 - Área 6m2 | - | - |
Estas armas liberan una bola de fuego al detonar, cubriendo una considerable área de líquido inflamable. Ignora armaduras salvo las ignífugas, y el objetivo sufre daños durante 1d6 asaltos.
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga | Tamaño |
2d6 + (1d6 por asalto) | - | 10 - Área 4m2 | - | - |
Independientemente de la clase en la que estén clasificadas tendremos que tener en cuenta las siguientes cuestiones respecto a algunas armas o de la manera de usarlas.
Algunas armas pueden estar diseñadas para ser lanzadas o tienen el peso y la forma ideal para este cometido. Aquí podríamos incluir a los cuchillos, hachas pequeñas o armas improvisadas como piedras o similares, que en circunstancias normales podrían tener un alcance de 10 para las ligeras, 5 para las medianas y 3 para las pesadas. Intentar lanzar un arma que no pueda ser comprendida entre éstas tendrá desventaja y su rango de alcance podrá estar mucho más limitado, todo bajo la discreción del máster
Son aquellas cuya longitud les permite alcanzar a su objetivo cuerpo a cuerpo como si tuvieran alcance 1. Por lo que podrían atacar a un rival que esté a esa distancia sin necesidad de entrar en cuerpo a cuerpo cerrado. Además otorgaría un ataque extra si el objetivo intenta acerarse a este jugador. Sin embargo una vez se esté en combate cerrado, luchar con estas armas tendrá desventaja.
Las armas con esta propiedad pueden realizar un ataque que allá donde impacten realizarán una onda expansiva que afectará a todo el que se encuentre dentro de ella. La manera convencional de eludir este efecto es superando una prueba de Instintos basada en DES con CD-15, especialmente para aquellos que estén dentro del pleno alcance esta área. En caso de estar en la parte más alejada del área explosiva, poder usar coberturas o cualquier otra circunstancia favorable al afectado.
Éstas serán aquellos objetos que puedan ser utilizados como armas aunque no estén realmente diseñadas para golpear, atacar o el combate. En ese uso tendrán las características de aquellas a las que por analogía se parezcan más. Sin embargo, tendrán un modificador de -2 a las pruebas de ataque.
Al igual que pasa con las armas de fuego, para el manejo correcto de otras armas, y así no tener desventaja al usarlas, también se requeriría de unos conocimientos previos. Esto podría pasar con armas (generalmente poco comunes hoy en día) como un arco, un boomerang, unos nunchakus, un florete o cualquiera que el DJ considere difícil de usar sin tener la especialización que pueda otorgar ese talento o trasfondo apropiado.
En todo caso, un arma podría tener varias consideraciones y estar sujeta a sus respectivas normas. Por ejemplo, un rastrillo de jardinería debería considerarse un arma media, alargada e improvisada.
Algunas prendas o tejidos que aunque no estén propiamente diseñadas como protecciones puedan tener alguna utilidad en este sentido, tales como una cazadora de cuero o un mono de trabajo de tejidos resistentes.
Protección | Protección total | Requisitos |
11 + DES | - |
En esta clasificación podríamos considerar conjuntos ligeros pero específicamente diseñados para proteger al individuo de algo más que ligeras rozaduras, tales como protecciones deportivas, chalecos de protección antitrauma o similares.
Protección | Protección total | Requisitos |
12 + DES | - |
En esta clasificación podríamos considerar conjuntos ligeros pero específicamente diseñados para proteger al individuo de algo más que ligeras rozaduras, tales como protecciones deportivas, chalecos de protección antitrauma o similares.
Se consideran la armadura estándar de nuestros tiempos, especialmente diseñadas para reducir el daño por armas de fuego, por lo que cuando se reciba daño de este tipo (en la zonas protegidas) se lanzará un 1d8 que se restará al daño producido.
Protección | Protección total | Requisitos |
13 + DES (MAX 2) | - |
Una uniformidad compuesta de chaleco blindado y diversas protecciones por todo el cuerpo, generalmente usada por fuerzas militares o especiales. Tienen la misma capacidad de reducir el daño por armas de fuego que los chalecos antibalas aplicada a todo el cuerpo
Protección | Protección total | Requisitos |
15 | Fuerza mínima 14 |
Algunos tipos de protecciones que cubran la cabeza podrán servir para evitar daños letales en esa zona, pero has de tener en
cuenta que muchos (como el típico casco completo de moto) darán desventaja en pruebas de percepción, puntería, etc. También algunos cascos pueden ser antibalas y servir a tal efecto si la cabeza es impactada
Protección | Protección total | Requisitos |
Protección craneal |
Otorga ventaja cuando se intenta estabilizar o curar a alguien
Permite obtener ventaja (o un +2 si ya se tiene) a las tiradas para abrir cerraduras.
Varios útiles que facilitan la supervivencia en entornos silvestres u hostiles. Estos kits suelen llevar algún cuchillo, cuerdas, vendas, linternas, etc.