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Escasez de agua [VE - Zombies] (+18)

Creación de personajes

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08/04/2020, 12:15
Director

El sistema de creación de personajes es bastante sencillo. El sistema de Vieja Escuela simplifica bastante las reglas, y la creación de personajes es una de las reglas que también simplifica en gran cantidad.

Toda la creación de personajes viene explicada en el manual, y aquí lo resumiré para tener un acceso más rápido y simple.

 

Os recomiendo que las tiradas para la creación de personajes y todo lo marquéis "solo para el director", ya que podríais tener encontronazos con vuestros compañeros. Aunque la decisión de que esté oculto, o no, ya depende de vosotros

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08/04/2020, 12:21
Director
Sólo para el director

 

1. Establecer atributos

 

 

Son los atributos típicos:

Atributo Abreviación Explicación
Fuerza FUE Hace referencia a la fuerza y fortaleza física del personaje
Destreza DES Capacidad para realizar tareas delicadas con las manos, agilidad o puntería
Constitución CON Es la resistencia física y el aguante de nuestro personaje
Inteligencia INT Nivel intelectual e ingenion de nuestro personaje. Una educación estándar equivale a un 9 ó 10
Sabiduría SAB Capacidad del personaje para relacionarse y entender su entorno
Carisma CAR Capacidad para las interacciones sociales, elocuencia o empatía

Tira 4d6 seis veces (márcalos desglosados). De los cuatro dados, elimina el dado más bajo, y el resultado de los tres restantes se suma. El valor de esa suma dará el modificador de esa característica

Valor Modificador
0-3 -3
4-6 -2
7-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

 

 

 2. Elige tu clase

 

 

La clase es el arquetipo de personaje del que forma parte tu personaje. Estas clases otorgan el acceso a ciertas habilidades de base y también dan una tabla de evolución, que modifica a nuestro personaje.

 

 

Héroe 

Arquetipo ideal para los que quieran ser los valientes.

Dado de golpe es un d8

Tienes acceso a los talentos:

  • Acción heróica
  • Entereza
  • Reflejos de combate
  • Cazador de engendros

 

 

 Apto

Crees que el mundo es de aquellos que se valen de su capacidad de adaptación, versatilidad o talentos prácticos.

Dado de golpe es un d4

Tienes acceso a los talentos:

  • Trucos y recursos
  • Versátil
  • Pro
  • Lumbreras

 

 

 Superviviente

Arquetipo ideal para quien quiera tener las mayores probabilidades de sobrevivir en un mundo apocalíptico.

Dado de golpe es un d6

Tienes acceso a los talentos:

  • Duro de pelar
  • Resistencia natural
  • Ángel de la guarda
  • Rata escurridiza

 

 

 Tabla de avances por nivel

 

Nivel Héroe Superviviente Aptos
ATQ/DEF PS INS ATQ/DEF PS INS ATQ/DEF PS INS
1 +1/+1 1 +1 0/+1 2 +1 0/0 3 0
2 +2/+1 1 +2 +1/+1 2 +2 +1/0 3 +1
3* +3/+2 2 +2 +1/+2 3 +3 +1/+1 4 +1
4 +4/+2 2 +3 +2/+2 3 +4 +2/+1 4 +2
5** +5/+3 3 +3 +2/+3 4 +5 +2/+2 5 +2

* Los Pjs pueden elegir un nuevo talento

** Los Pjs ganan un trasfondo especial a este nivel

 

 

 Tabla de talentos

Siempre se pueden crear talentos siempre que los planteen, no destruyan mucho la dinámica del sistema (y el master los acepte)

Talento Explicación
Acción
Heroica*
Puedes gastar 1 PS para obtener ventaja cuando vayas a realizar una acción de riesgo extremo, así como en un combate para realizar un ataque o para que un rival adquiera una desventaja al atacarte.
Ambidextro Puedes usar tu mano torpe con la misma maña que la principal. También anularás la desventaja por combatir con dos armas a la vez
Ángel de la
guarda*
Gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de instintos.
Cazador de
engendros*
+1 Al ataque y Defensa cuando luchas contra engendros. Además gastando 1 PS tendrás ventaja en una prueba de seguir sus rastros, o en erudición sobre ellos.
Chi Gastando 1 PS el puedes reducir la dificultad para intentar realizar proezas físicas tales como saltos impresionantes, levantar grandes pesos, etc. o realizar un golpe chi CaC, añadiendo 1d4 al daño si impactas.
Duro de
pelar*
Podrás reducir a la mitad cualquier daño sufrido si gastas 1 PS y superas una tirada de INS basada en CON contra una CD igual a 5 + el daño recibido.
Emboscar Obtienes ventaja la moverte en silencio o esconderse. Puedes añadir 1d6 al daño en los ataques a objetivos desprevenidos si gastas 1 PS.
Entereza* Ganas ventaja ante cualquier prueba de Salud Mental.
Espíritu
americano
Tienes familiaridad con el manejo de las armas de fuego, por lo que ignorarás su desventaja inicial. Si además tienes algún trasfondo que bonifique el manejo de alguna de estas armas, tendrás ventaja.
Forzudo Tus músculos, corpulencia o físico, ya sea fruto de la genético o del entrenamiento, te dan ventaja a las pruebas de fuerza e intimidar, así como tu daño desarmado será de 1d4. Para elegir este talento se requiere tener un mínimo de 14 en Fuerza o Constitución.
Inmunidad a
la plaga
Tienes cierta inmunidad a la infección zombie, tras fallar una tirada de instintos podrás gastar 1 PS para superarla automáticamente.
Luchador
experto X
Cambia X por “arma ligera, mediana, grande, de fuego corta, larga o pesada, o de un tipo concreto de arma”. Combatiendo con esas armas tendrás +1 al ataque y al daño.
Además, gastando 1 PS podrás sacar, desfundar o cambiar ese tipo de arma como acción gratuita.
Lumbreras* Sabes cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento a cualquier situación. Antes de realizar una tirada, si gastas 1 PS podrás aplicar tu INT en una tirada que requiera el bono de otro atributo (excepto CON).
Mascota
fiel
Tienes un perro que te acompaña y te obedece fielmente. Además, con este compañero animal te entiendes de una manera especial. Para consultar su ficha ver pág. 39. En el caso de éste muera o se pierda, podrás adquirir otro de manera automática en tu próxima aventura.
Meditación
sanadora
Tras un día de descanso recuperarás el doble de Salud Mental y PS.
Presencia
influyente
Puedes repetir una tirada de Comunicación gastando 1 PS.
Pro* Eres muy bueno en lo tuyo, gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de habilidades relacionadas con tus trasfondos.
Reflejos de
combate*
Siempre que no lleves protecciones pesadas o grandes cargas,
añade permanente +2 a la DEF. Además, gastando un PS podrás repetir una tirada de instintos para evitar algún ataque
especial o de área.
Rata
escurridiza*
Puedes gastar 1 PS para repetir la resolución de cualquier acción, siempre que se esté tratando de huir, escapar o evitar una trampa, emboscada, persecución o situación similar.
Resistencia
natural*
Puedes gastar 1 PS para recuperar el doble de PV cuando descanses o seas curado (antes de la tirada), para reducir el tiempo de recuperación de enfermedades o lesiones, así como obtener ventaja en las pruebas de resistir venenos,
contagios o estados de cansancio.
Trucos y
recursos*
Siempre estás preparado o sabes de dónde sacar ese útil o herramienta que hace falta en un momento dado, tales como unas ganzúas, kit de primeros auxilios, cuerdas, linternas, etc. Si el DJ lo permite y gastas un PS lo obtendrás automáticamente, aunque este objeto tendrá un uso y duración bastante limitada.
Versátil* Con este talento puedes elegir un segundo trasfondo durante la creación del personaje.
Vigor Tu DA será de un d10 si eres héroe, un d8 si eres superviviente o un d6 para aptos. Este talento sólo se podrá elegir durante la creación del PJ.
Vista aguda Obtienes ventaja cuando uses la vista en pruebas de alerta, buscar, seguir rastros o detectar peligro. Si gastas un PS también podrás realizar un ataque a distancia con ventaja.

 

  3. Escoge tus habilidades

Al nivel 1 tienes cuatro puntos de habilidad, que pueden ser asignadas entre las seis habilidades disponibles. Cada habilidad recibe un punto como máximo durante su creación. Las habilidades son las siguientes:

Habilidad Explicación
Alerta Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas, etc

Comunicación

Influir, motivar, entenderse con otros, engañar, etc

Manipulación

Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, conducir, pilotar, manejar explosivos, maquinaria, equipo científico complejo, etc

Subterfugio

Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos
Erudición Entender lenguas extranjeras, descifrar códigos clave, conocimientos de la historia, ciencias, informática, etc

Supervivencia 

Seguir rastros, primeros auxilios, encontrar comida o agua, orientarse

 

 4. Resume tu trasfondo para la ficha

 

El trasfondo es parte de tu historia, y ha de poderse resumir en una frase o dos. Tu transfondo te dará ventajas o desventajas situacionales

 

5. Otros rasgos

 

Rasgo Abreviación Explicación Cálculo
Movimiento MOV

Número de metros que se puede avanzar por asalto (10 segundos) 

Mov x2 si se corre.

10 metros por asalto
Instintos INS Es un modificador que se añade en las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Dado en tu clase
Ataque ATQ

Es un bonificador que se le añade a tus tiradas de ataque. 

Dado en tu clase
Defensa DEF

Es un bonificador que se le añade a tu defensa natural. 

10 + Bon dado en tu clase + Bon des
Puntos de vida PV A nivel 1 es el máximo de tu dado de aguante + Modificador de constitución max dado de aguante dado en tu clase (nivel 1) + Bon CON
Puntos de supervivencia PS Son necesarios para utilizar ciertos talentos, y algunas acciones del juego. Ten cuidado, pues estos puntos solamente se recuperan cuando se comienza una nueva aventura. Dado en tu clase

 

6. Elección de objetos

 

Tuvisteis que salir corriendo del lugar donde os pilló el desastre, por lo que.

  • Tenéis acceso a un objeto común (en principio) no dañido (álbum de fotografías, un libro, un teléfono móvil, etc)
  • Un arma ligera o común
  • Elegir entre arma extra, protección u otro equipamiento. Uno de los tres a tu elección
    • El acceso a armas pesadas, algunas armas especiales y armaduras de asalto pesadas, en principio, están bloqueadas. Si vuestro trasfondo os lo permite, puede que tengáis acceso a ellas
  • Una tirada de suerte (1d20) os podrá permitir tener acceso a algún objeto extra, o no.

 

7. Completar el desglose de armas

 

Sección de las armas Explicación Cálculo
Arma Nombre del arma y definición breve del arma -
Daño

Es la cantidad de dados que se lanzan para determinar el daño realizado con ese arma

Para los ataques cuerpo a cuerpo se añade también el bonificador de fuerza, para ataques a distancia se añade el bonificador de desteza.

Dado en la propia arma + Bon de fue/des
Cargador La munición de la que el arma dispone Dado en la propia arma
Alcance El alcance que tiene el arma Dado en la propia arma
Ráfaga La cantidad de balas que se pueden gastar en una misma ráfaga (min 2) Dado en la propia arma
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08/04/2020, 13:39
Director
Sólo para el director
Nombre  
Clase Ninguna Nivel 1 PE 0
Trasfondo  

 

Talentos Efectos
   
   

 

Atributos Habilidades Otros rasgos
FUE 0 +0 Alerta 0 MOV: 10
DES 0 +0 Comunicación 0 INS: 0
CON 0 +0 Manipulación 0 ATQ: 0
INT 0 +0 Erudición 0 DEF: 10
SAB 0 +0 Subterfugio 0 PV: 0 0
CAR 0 +0 Supervivencia 0 PS: 0 0

 

Armas
Arma Daño Cargador Alcance Ráfaga
         
         

 

Secuelas/complicaciones: 

  •  

 

Equipo:

  •  
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08/04/2020, 15:42
Director
Sólo para el director
Nombre  
Clase Ninguna Nivel 1 PE 0
Trasfondo  

 

Talentos Efectos
   
   

 

Atributos Habilidades Otros rasgos
FUE 0 +0 Alerta 0 MOV: 10
DES 0 +0 Comunicación 0 INS: 0
CON 0 +0 Manipulación 0 ATQ: 0
INT 0 +0 Erudición 0 DEF: 10
SAB 0 +0 Subterfugio 0 PV: 0 0
CAR 0 +0 Supervivencia 0 PS: 0 0

 

Armas
Arma Daño Cargador Alcance Ráfaga
         
         

 

Secuelas/complicaciones: 

  •  

 

Equipo:

  •