El sistema de creación de personajes es bastante sencillo. El sistema de Vieja Escuela simplifica bastante las reglas, y la creación de personajes es una de las reglas que también simplifica en gran cantidad.
Toda la creación de personajes viene explicada en el manual, y aquí lo resumiré para tener un acceso más rápido y simple.
Os recomiendo que las tiradas para la creación de personajes y todo lo marquéis "solo para el director", ya que podríais tener encontronazos con vuestros compañeros. Aunque la decisión de que esté oculto, o no, ya depende de vosotros
Son los atributos típicos:
Atributo | Abreviación | Explicación |
Fuerza | FUE | Hace referencia a la fuerza y fortaleza física del personaje |
Destreza | DES | Capacidad para realizar tareas delicadas con las manos, agilidad o puntería |
Constitución | CON | Es la resistencia física y el aguante de nuestro personaje |
Inteligencia | INT | Nivel intelectual e ingenion de nuestro personaje. Una educación estándar equivale a un 9 ó 10 |
Sabiduría | SAB | Capacidad del personaje para relacionarse y entender su entorno |
Carisma | CAR | Capacidad para las interacciones sociales, elocuencia o empatía |
Tira 4d6 seis veces (márcalos desglosados). De los cuatro dados, elimina el dado más bajo, y el resultado de los tres restantes se suma. El valor de esa suma dará el modificador de esa característica
Valor | Modificador |
0-3 | -3 |
4-6 | -2 |
7-8 | -1 |
9-12 | 0 |
13-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18-19 | +3 |
La clase es el arquetipo de personaje del que forma parte tu personaje. Estas clases otorgan el acceso a ciertas habilidades de base y también dan una tabla de evolución, que modifica a nuestro personaje.
Arquetipo ideal para los que quieran ser los valientes. |
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Dado de golpe es un d8 |
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Tienes acceso a los talentos: |
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Crees que el mundo es de aquellos que se valen de su capacidad de adaptación, versatilidad o talentos prácticos. |
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Dado de golpe es un d4 |
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Tienes acceso a los talentos: |
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Arquetipo ideal para quien quiera tener las mayores probabilidades de sobrevivir en un mundo apocalíptico. |
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Dado de golpe es un d6 | |
Tienes acceso a los talentos: |
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Nivel | Héroe | Superviviente | Aptos | ||||||
ATQ/DEF | PS | INS | ATQ/DEF | PS | INS | ATQ/DEF | PS | INS | |
1 | +1/+1 | 1 | +1 | 0/+1 | 2 | +1 | 0/0 | 3 | 0 |
2 | +2/+1 | 1 | +2 | +1/+1 | 2 | +2 | +1/0 | 3 | +1 |
3* | +3/+2 | 2 | +2 | +1/+2 | 3 | +3 | +1/+1 | 4 | +1 |
4 | +4/+2 | 2 | +3 | +2/+2 | 3 | +4 | +2/+1 | 4 | +2 |
5** | +5/+3 | 3 | +3 | +2/+3 | 4 | +5 | +2/+2 | 5 | +2 |
* Los Pjs pueden elegir un nuevo talento
** Los Pjs ganan un trasfondo especial a este nivel
Siempre se pueden crear talentos siempre que los planteen, no destruyan mucho la dinámica del sistema (y el master los acepte)
Talento | Explicación |
Acción Heroica* |
Puedes gastar 1 PS para obtener ventaja cuando vayas a realizar una acción de riesgo extremo, así como en un combate para realizar un ataque o para que un rival adquiera una desventaja al atacarte. |
Ambidextro | Puedes usar tu mano torpe con la misma maña que la principal. También anularás la desventaja por combatir con dos armas a la vez |
Ángel de la guarda* |
Gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de instintos. |
Cazador de engendros* |
+1 Al ataque y Defensa cuando luchas contra engendros. Además gastando 1 PS tendrás ventaja en una prueba de seguir sus rastros, o en erudición sobre ellos. |
Chi | Gastando 1 PS el puedes reducir la dificultad para intentar realizar proezas físicas tales como saltos impresionantes, levantar grandes pesos, etc. o realizar un golpe chi CaC, añadiendo 1d4 al daño si impactas. |
Duro de pelar* |
Podrás reducir a la mitad cualquier daño sufrido si gastas 1 PS y superas una tirada de INS basada en CON contra una CD igual a 5 + el daño recibido. |
Emboscar | Obtienes ventaja la moverte en silencio o esconderse. Puedes añadir 1d6 al daño en los ataques a objetivos desprevenidos si gastas 1 PS. |
Entereza* | Ganas ventaja ante cualquier prueba de Salud Mental. |
Espíritu americano |
Tienes familiaridad con el manejo de las armas de fuego, por lo que ignorarás su desventaja inicial. Si además tienes algún trasfondo que bonifique el manejo de alguna de estas armas, tendrás ventaja. |
Forzudo | Tus músculos, corpulencia o físico, ya sea fruto de la genético o del entrenamiento, te dan ventaja a las pruebas de fuerza e intimidar, así como tu daño desarmado será de 1d4. Para elegir este talento se requiere tener un mínimo de 14 en Fuerza o Constitución. |
Inmunidad a la plaga |
Tienes cierta inmunidad a la infección zombie, tras fallar una tirada de instintos podrás gastar 1 PS para superarla automáticamente. |
Luchador experto X |
Cambia X por “arma ligera, mediana, grande, de fuego corta, larga o pesada, o de un tipo concreto de arma”. Combatiendo con esas armas tendrás +1 al ataque y al daño. Además, gastando 1 PS podrás sacar, desfundar o cambiar ese tipo de arma como acción gratuita. |
Lumbreras* | Sabes cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento a cualquier situación. Antes de realizar una tirada, si gastas 1 PS podrás aplicar tu INT en una tirada que requiera el bono de otro atributo (excepto CON). |
Mascota fiel |
Tienes un perro que te acompaña y te obedece fielmente. Además, con este compañero animal te entiendes de una manera especial. Para consultar su ficha ver pág. 39. En el caso de éste muera o se pierda, podrás adquirir otro de manera automática en tu próxima aventura. |
Meditación sanadora |
Tras un día de descanso recuperarás el doble de Salud Mental y PS. |
Presencia influyente |
Puedes repetir una tirada de Comunicación gastando 1 PS. |
Pro* | Eres muy bueno en lo tuyo, gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de habilidades relacionadas con tus trasfondos. |
Reflejos de combate* |
Siempre que no lleves protecciones pesadas o grandes cargas, añade permanente +2 a la DEF. Además, gastando un PS podrás repetir una tirada de instintos para evitar algún ataque especial o de área. |
Rata escurridiza* |
Puedes gastar 1 PS para repetir la resolución de cualquier acción, siempre que se esté tratando de huir, escapar o evitar una trampa, emboscada, persecución o situación similar. |
Resistencia natural* |
Puedes gastar 1 PS para recuperar el doble de PV cuando descanses o seas curado (antes de la tirada), para reducir el tiempo de recuperación de enfermedades o lesiones, así como obtener ventaja en las pruebas de resistir venenos, contagios o estados de cansancio. |
Trucos y recursos* |
Siempre estás preparado o sabes de dónde sacar ese útil o herramienta que hace falta en un momento dado, tales como unas ganzúas, kit de primeros auxilios, cuerdas, linternas, etc. Si el DJ lo permite y gastas un PS lo obtendrás automáticamente, aunque este objeto tendrá un uso y duración bastante limitada. |
Versátil* | Con este talento puedes elegir un segundo trasfondo durante la creación del personaje. |
Vigor | Tu DA será de un d10 si eres héroe, un d8 si eres superviviente o un d6 para aptos. Este talento sólo se podrá elegir durante la creación del PJ. |
Vista aguda | Obtienes ventaja cuando uses la vista en pruebas de alerta, buscar, seguir rastros o detectar peligro. Si gastas un PS también podrás realizar un ataque a distancia con ventaja. |
Al nivel 1 tienes cuatro puntos de habilidad, que pueden ser asignadas entre las seis habilidades disponibles. Cada habilidad recibe un punto como máximo durante su creación. Las habilidades son las siguientes:
Habilidad | Explicación |
Alerta | Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas, etc |
Comunicación |
Influir, motivar, entenderse con otros, engañar, etc |
Manipulación |
Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, conducir, pilotar, manejar explosivos, maquinaria, equipo científico complejo, etc |
Subterfugio |
Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos |
Erudición | Entender lenguas extranjeras, descifrar códigos clave, conocimientos de la historia, ciencias, informática, etc |
Supervivencia |
Seguir rastros, primeros auxilios, encontrar comida o agua, orientarse |
El trasfondo es parte de tu historia, y ha de poderse resumir en una frase o dos. Tu transfondo te dará ventajas o desventajas situacionales
Rasgo | Abreviación | Explicación | Cálculo |
Movimiento | MOV |
Número de metros que se puede avanzar por asalto (10 segundos) Mov x2 si se corre. |
10 metros por asalto |
Instintos | INS | Es un modificador que se añade en las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. | Dado en tu clase |
Ataque | ATQ |
Es un bonificador que se le añade a tus tiradas de ataque. |
Dado en tu clase |
Defensa | DEF |
Es un bonificador que se le añade a tu defensa natural. |
10 + Bon dado en tu clase + Bon des |
Puntos de vida | PV | A nivel 1 es el máximo de tu dado de aguante + Modificador de constitución | max dado de aguante dado en tu clase (nivel 1) + Bon CON |
Puntos de supervivencia | PS | Son necesarios para utilizar ciertos talentos, y algunas acciones del juego. Ten cuidado, pues estos puntos solamente se recuperan cuando se comienza una nueva aventura. | Dado en tu clase |
Tuvisteis que salir corriendo del lugar donde os pilló el desastre, por lo que.
Sección de las armas | Explicación | Cálculo |
Arma | Nombre del arma y definición breve del arma | - |
Daño |
Es la cantidad de dados que se lanzan para determinar el daño realizado con ese arma Para los ataques cuerpo a cuerpo se añade también el bonificador de fuerza, para ataques a distancia se añade el bonificador de desteza. |
Dado en la propia arma + Bon de fue/des |
Cargador | La munición de la que el arma dispone | Dado en la propia arma |
Alcance | El alcance que tiene el arma | Dado en la propia arma |
Ráfaga | La cantidad de balas que se pueden gastar en una misma ráfaga (min 2) | Dado en la propia arma |
Nombre | |||||
Clase | Ninguna | Nivel | 1 | PE | 0 |
Trasfondo |
Talentos | Efectos |
Atributos | Habilidades | Otros rasgos | |||||
FUE | 0 | +0 | Alerta | 0 | MOV: | 10 | |
DES | 0 | +0 | Comunicación | 0 | INS: | 0 | |
CON | 0 | +0 | Manipulación | 0 | ATQ: | 0 | |
INT | 0 | +0 | Erudición | 0 | DEF: | 10 | |
SAB | 0 | +0 | Subterfugio | 0 | PV: | 0 | 0 |
CAR | 0 | +0 | Supervivencia | 0 | PS: | 0 | 0 |
Armas | ||||
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga |
Secuelas/complicaciones:
Equipo:
Nombre | |||||
Clase | Ninguna | Nivel | 1 | PE | 0 |
Trasfondo |
Talentos | Efectos |
Atributos | Habilidades | Otros rasgos | |||||
FUE | 0 | +0 | Alerta | 0 | MOV: | 10 | |
DES | 0 | +0 | Comunicación | 0 | INS: | 0 | |
CON | 0 | +0 | Manipulación | 0 | ATQ: | 0 | |
INT | 0 | +0 | Erudición | 0 | DEF: | 10 | |
SAB | 0 | +0 | Subterfugio | 0 | PV: | 0 | 0 |
CAR | 0 | +0 | Supervivencia | 0 | PS: | 0 | 0 |
Armas | ||||
Arma | Daño | Cargador | Alcance | Ráfaga |
Secuelas/complicaciones:
Equipo: