Partida Rol por web

Escasez de agua [VE - Zombies] (+18)

Reglas

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07/04/2020, 22:49
Director

Las reglas aquí expuestas aquí pretenden ser un breve resumen de las reglas, por si alguien necesita tener un acceso rápido, poderlo tener aquí.

 

El manual lo podéis encontrar aquí, ya que el juego es gratuito y de libre acceso. Es un Hack de Vieja Escuela, por lo que sé no es oficial, pero yo le he estado echando un vistazo, y la verdad es que está bastante bien

https://www.lospergaminosdelfenix.com/2019/10/juego-vieja-escuela-zombies.html

 

Dejaré esta sección abierta para las dudas de las reglas, y/o añadidura de nuevas reglas

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07/04/2020, 22:54
Director
Sólo para el director

<h2> RESOLVER ACCIONES </h2>

El dado básico es el d20.

Para resolver las acciones se tirará 1d20 y se sumarán los puntos de habilidad

Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre una pifia.

 

<h2> Trasfondos </h2>

Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la
tirada se haga con ventaja.
En algunos casos, a discreción del DJ, un trasfondo también podría influir de manera negativa. ventaja y Desventaja Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.
A veces una misma acción por diferentes motivos puede tener una o varias ventajas y desventajas, en este caso se van contrarrestando.
En los casos en los que resulte un balance final donde se acumulen varias ventajas o desventajas, además de elegir el mayor o el menor de entre dos dados, se añadirá un +2 ó -2 a la tirada.
Estas situaciones serán consideradas como de ventajas o desventajas extremas, representando esas acciones que algunos DJs puede dar por conseguidas o falladas de manera automática, sin embargo, otros prefieren que corran los dados.
Las ventajas pueden venir determinadas por los talentos, trasfondos, situaciones claras de superioridad, recibir ayuda u otras circunstancias similares.
Las desventajas podrán venir por situaciones adversas, realizar acciones con prisas o nerviosismo, poca visibilidad, etc.

 

<h2> Redondeos </h2>

En el caso de obtener un resultado con decimales fruto de una división, como norma general, siempre se redondeará hacia arriba.

 

<h2> REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO </h2>

<h2> Reglas básicas </h2>
Control del tiempo
El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos). De esta forma es fácil
controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1 hora) o una carga de aceite (4 horas).

<h2> COMBATE </h2>

En este apartado veremos las peculiaridades del sistema de combate, sin duda aquello que tarde o temprano ha de llegar en un mundo zombificado.

Iniciativa:

En combate se actúa por orden de DES + Nivel del personaje o criatura, esto se conoce como valor de iniciativa. Primero actuará el que tenga mayor puntuación.
Algunos DJ prefieren darle más emoción al asunto haciendo que cada turno los implicados lancen un 1d20, añadiendo el resultado al valor de iniciativa.

Determinar impacto:

Para impactar (tanto en CaC como en CaD) se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ con el arma. Si el resultado es mayor o igual al valor de Defensa del blanco se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por dicha arma, al que tras aplicar diferentes factores que puedan aumentarlo o reducirlo, se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.
En algunas ocasiones es necesario saber en qué lugar del cuerpo se ha recibido el impacto. Así mismo, se puede apuntar en combate, pero la tirada tendrá desventaja.
 

<h2> Reglas básicas </h2>

Sin embargo, a diferencia del resto de las armas a distancia, las armas de fuego tienen sus peculiaridades, de base un jugador tendrá desventaja al usarlas, aunque podrá ignorarla si el PJ tiene algún trasfondo que esté relacionado con el uso del arma de fuego a manipular.
Además, la forma de determinar el impacto con las armas de fuego también es diferente, debido a su velocidad, una vez disparadas son imposibles de esquivar o parar por parte de un movimiento de la víctima, en todo caso, ésta podrá aprovecharse de coberturas o circunstancia que influyan sobre la acción por otros motivos.
Por lo tanto, para disparar armas de fuego, la dificultad base no será la DEF del objetivo, en el caso de que el disparo se ejecute en su distancia óptima esta dificultad será de 14. Este valor será modificado teniendo en cuenta factores como la distancia,
visibilidad o comodidad al realizar la acción.

 

<h2> alCanCe De las armas </h2>
Las armas a distancia tienen diferentes alcances y sus posibilidades de impacto varían a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifican en la sección de “equipamiento”, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros o menos.

boCajarro (menos De 2m): A esta distancia todas las armas cortas obtienen ventaja en la tirada
de ataque.

óptima: Es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la
distancia a bocajarro.

extrema: Los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja.

Fuera De alCanCe: No es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.
 

<h2> Coberturas </h2>
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden
dispararte”. Hay tres tipos de cobertura: 

sin Cobertura: No hay modificador a la dificultad base.
parCial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la dificultad mientras se mantenga detrás de la protección.
total: El objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle. No obstante, si el DJ lo permite y el atacante sabe o cree que un objetivo está detrás de una cobertura total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo,
con las consecuencias que esto pueda conllevar.
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) o esté en una situación de movimiento similar añade un +2 a la dificultad de ser impactado.

 

<h2> luCHanDo Con Dos armas </h2>
El personaje puede usar dos armas a la vez, y realizar así un segundo ataque con la segunda arma. El jugador ejecutará el impacto de los ataques como ya se ha descrito en esta sección, pero como normal general, tendrá desventaja en ambos ataques.
Sólo se puede luchar con dos armas si estas son dos armas ligeras, o una ligera y otra mediana, o en el caso de armas de fuego si son cortas.

 

<h2> Críticos </h2>
Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20 natural. En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar el daño máximo + 1.
En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto.
Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un aparato, el arma, etc.), se
dañe la armadura (que baja en un punto durante el resto del combate), que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque, elegir lugar del impacto, que el blanco se vea desplazado de su posición actual o que el daño de su ataque no letal pueda ser considerado letal (siempre que se haga el daño mínimo para ello).

 

<h2> Pifias </h2>
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los
ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

<h2> MUERTE Y CURACIÓN </h2>

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos, y la herida que causó la inconsciencia fue letal, el personaje habrá muerto.
Las heridas letales también pueden causar (a discreción del DJ) la muerte instantánea, pérdida de miembros o cualquier consideración que el DJ decida. Se considerarán heridas letales a aquellas que conlleven una pérdida de más de la mitad de los PV máximos, independientemente de si son producidas por un arma u otras circunstancias.
La gravedad de la herida o no será, en última instancia, consideración del DJ. Por ejemplo, un impacto de bala, el corte de una espada o una caída al asfalto desde un quinto piso serían claros ejemplos de daños letales. Ataques realizados de manera que en principio no son letales, como podrían ser un puñetazo o un golpe con una porra policial, sí que podían considerarse letales en el caso de ser fruto de críticos, si se elige como efecto del mismo. Si la herida no fuera letal y el personaje estuviera incapacitado, éste acabaría despertando de manera natural en un tiempo basado en los PV a recuperar, bajo criterio del DJ. Descansar durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea más modificador de la Constitución, siendo siempre el mínimo 1. No obstante, y si el DJ así lo considera, alguien que esté bajo heridas o enfermedades graves recuperará la mitad de lo normal.
Los primeros auxilios permiten recuperar 1d4 PV (una sola vez por día) y/o estabilizar o eliminar la letalidad de la una herida (una sola vez por combate).
 

<h2> ESTADOS ALTERADOS </h2>
Un personaje puede estar bajo estados especiales que alteren la normalidad de sus funciones, para bien o para mal. Estados de aturdimiento, distracción, nerviosismo, cansancio, enfermedad, debilidad o cualquier situación similar pueden tener modificadores o consecuencias negativas para realizar ciertas acciones o que afecten a otros aspectos de la ficha.
También se pueden obtener beneficios fruto de los estados, como podría ser el hecho de estar motivado, inspirado, dopado, etc.
En todo caso, todas estas circunstancias quedarán bajo la discreción del DJ.

<h2> PELIGROS E INSTINTOS </h2>

El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos ataques especiales, venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de
un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir la manipulación mental directa, etc.).
El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la peligrosidad del ataque, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa.

<h2> SUBIR DE NIVEL </h2>
Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados.
Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel. En ese caso se lanza el Dado de Aguante de su clase y se suma el modificador de CON, ese resultado divídelo entre dos y súmalo a los puntos de vida máximos del PJ, siendo ahora este valor su nuevo máximo.
También hay que asignar 1 nuevo punto a habilidades (1 como máximo por habilidad sin que ninguna sobrepase los 5 en total) y se ajustan otra vez el resto de los rasgos según lo indicado en la Tabla de Avance por Nivel (pág. 9).

<h2> TrasfonDo especial </h2>
Al alcanzar el nivel 5 todos los supervivientes ganan un nuevo trasfondo. En este punto se considera que son personajes de gran fama o relevancia.
Por tanto este nuevo trasfondo debe estar obligatoriamente relacionado con sus andanzas y estatus. Por estos trasfondos se podrán crear nuevos talentos u obtener cualquier otro beneficio o peculiaridad, siempre que tu DJ esté de acuerdo.