Partida Rol por web

Escasez de agua [VE - Zombies] (+18)

Escena principal

Cargando editor
26/11/2020, 12:06
Director
Sólo para el director

Ciudades y poblados

  • Vivine

Ciudad de la que todos habéis partido, y en la que estáis establecidos actualmente. Es una ciudad pequeña-mediana para los estándares de las demás ciudades. Es una ciudad de bastante importancia, ya que sirve como punto seguro para la ciudad de Amphail; pese a todo, es muy tranquila, y apenas existen peligros más allá de animales salvajes cercanos o de saqueadores casuales.

Población aproximada de 400 habitantes

 

  • Garedoth

Es el lugar al que se os ha mandado por vuestra misión, es un pueblo que se encuentra a dos días en carro por la Carretera Larga.

La aldea de Garedoth está situada en el corazón del bosque Deerwood. Este poblado es famoso en toda la región por ser uno de los parajes más maravillosos de la naturaleza. Se cuenta que los árboles crecen verdes y sanos, y las aguas de los ríos corren cristalinas y frescas.

Población aproximada de 70 habitantes

 

  • Amphail

Es la ciudad más grande cercana a la capital Waterdeep. Es conocida también conocida como "El granero de Waterdeep" o "El patio de juego de los nobles waterdeepienses". Es un asentamiento principalmente rural repleta de vicios y proyectos ocultos de los nobles waterdeepienses

Población aproximada 700 

  • Waterdeep

Es la capital más grande e influyente del norte, se le conoce también como la Ciudad de los Esplendores o la Corona del Norte.

Población aproximada 25.000 (Aunque desconocida)

 


 

 

Lugares de interés 

  • El bosque Deerwood

El bosque en el que se encuentra Garedoth, está cercano a las Montañas de la Espada. Se dice que es un bosque bastante vivo y cuidado mágicamente

 

 

Localizaciones de interés en Garedoth

 

 

  • La Jarra Roja

Taberna regentada por el anciano Nager, un hombre agradable de constante sonrisa. Le ayudan a ejercer su actividad sus dos "nietos" Berta y Nottel.

Desde el exterior se puede detectar un delicioso olor a comida y a cerveza casera.

La posada cuenta con un sótano y una falsa pared a un habitáculo oculto. En el habitáculo hay un juego de cadenas que Nager utiliza a veces para controlarse durante sus ataques de licantropía.

 

  • El viejo Molino abandonado

Lugar que se encuentra a la salida del poblado, los locales aseguran que está embrujado, ya que oyen terribles gritos de alguna criatura, aunque vosotros sabéis que aquel que hace tal ruido es Nager, el pobre anciano es un wererat.

Allí abajo hay un juego de cadenas instaladas por Nager.

Allí llevasteis a cabo el interrogatorio de un bandido, Senit, el cual acabó desquiciado con la sola mención de un curioso nombre Kilbo

 

 

Localizaciones el fuerte Orkfoll

 

  • Fuerte Orkfoll

Un viejo y abandonado fuerte en reconstrucción, casi completa, habitado ahora por bandidos.

Dispone de cuatro torres, una caballeriza, un edificio central de unas tres plantas, una arena de combate y una prisión.

Tiene dos accesos, uno por la puerta principal, y el segundo lo tiene por las cloacas de la prisión, es un acceso oculto.

  • Arena de combate

Los bandidos tienen habilitada una arena para hacer combates diversos

  • Prisión

Los bandidos mantenían presos a un diverso conjunto de seres. Con la mayoría parecía que realizaban experimentos

 

  • Portal hacia Amphail

Uno de los esclavos rescatados era un constructor de portales, dijo que construyó uno que iba directamente hacia una casa noble de Amphail.

Para activarlo se necesita utilizar la palabra ábrete en común, en élfico o gnómico. Solamente pueden utilizarlo un máximo de dos personas y un objeto grande o una persona y dos animales a la vez, comentó que no es recomendable forzar los portales.

 

  • Portal hacia ¿?

El gnomo comentó que construyó otro portal, más agresivo y peligroso. Llevaba a otro punto, a un portal antiguo reestablecido. Desconoce qué tipo de sitio es, pero lo describió como un lugar oscuro, que solamente gracias a sus ojos de gnomo pudo vislumbrar un poco.

Para activarlo se necesita decir el nombre de Kilbo junto con unas palabras en un idioma desconocido para el gnomo. Hay un objeto clave en todo ello, un bastón tentacular, quien recibiendo una muestra de sangre del ser a transportar se activaba.

 


 

 

NPCs 

  • Roli

El cochero del Gremio de Luchadores, lleva años trabajando para el gremio, es capaz de hablar algunas palabras en élfico y de dirigir un coche de caballos a gran velocidad sin demasiado problema.

  • Nager

La Jarra Roja es propiedad suya, es un hombre afable y servicial, aunque achacado por su mal, la licantropía de ratas.

  • Berta

Jóven adoptada por Nager, en el pueblo es conocida como la nieta de Nager aunque no compartan sangre. Comparte lazos sanguíneos con Nottel. Es una were-rat capaz de controlar su poder y usar la licantropía a su favor.

  • Nottel

Joven adoptado por Nager, en el pueblo es conocido como el nieto de Nager aunque no comparta sangre. Comparte lazos sanguíneos con Berta. Pese a su joven edad es un gran cocinero.

  • Dest

Fiero perro apartado del grupo de los bandidos, pese a su negativa a colaborar, Hrönn le demostró ser más fuerte y bravo que él. Ahora él la sigue como una especie de ejemplo al ser más fuerte que él mismo.

  • Valten Rockseeker

Enano rescatado del fuerte Orkfoll, dice que tiene una misión con su primo Gundren Buscarrocas, quien dice haber encontrado La Mina Perdida de Phandelver.

  • Kes

Hombre lagarto rescatado del fuerte Orkfoll. Es un druida que prometió ayudaros como recompensa de haberlo salvado de su prisión.

  • Myroc (gnomo ingeniero de portales)

Gnomo rescatado del Fuerte Orkfoll, es un ingeniero de portales.

 


 

NPCs hostiles

  • Olott el osgo (muerto)

El primer ataque en el pueblo fue dirigido por Olott el Osgo, su objetivo era buscar a Nager

  • Senit (muerto)

Uno de los bandidos capturados en el ataque a la taberna. Tenía el tatuaje de unos tentáculos en su pecho, y con la sola mención del nombre de Kilbo el tatuaje se encendió, otorgándole momentáneamente una fuerza sobrehumana, aunque su cuerpo cayó al poco

  • Kilbo

Es alguien que parece estar detrás de todo este asunto con los bandidos. Desconocéis quien es.

 

  • Pharan Peral

Es un semielfo cabecilla de los bandidos, es un usuario de magia que está creando licántropos, parece haner encontrado la forma de dominar ese poder y usarlo en cierto beneficio.

 


 

NPCs secundarios para la aventura

  • Lucien

La jefa del Gremio de Luchadores en Vivine, es una excelente espadachina

 

  • Mike

Hombre lobo que rescatasteis de la prisión, pese a tener algunos momentos de lucidez, normalmente tiende a perder el control sobre su licantropía.

 


 

Misiones

  • ¡Acabad con el grupo de bandidos que amenazan la zona!

Os han encomendado la misión de acabar con un grupo de bandidos que se encuentran acechando la zona desde hace tiempo.

 


 

Sucesos 

  • Interrogatorio a Senit

Senit os dió varia información relativa al fuerte Orkfoll y de su "cometido". Dijo que todo lo hacían por el bien común.

 

  • Asalto al fuerte Orkfoll

El asalto al fuerte Orkfoll lo utilizásteis para liberar a muchos de los prisioneros que allí se encontraban. Algunos de vosotros pudisteis generar un fuego dentro del propio fuerte.

 


 

Información baúl (objetos y varios)

  • Gremio de luchadores

Actualmente os encontráis trabajando para ellos. Sois reconocidos por toda la región, y en la mayoría de ciudades importantes se encuentra una institución de la misma. Sois una fuerza ejecutora y defensora del pueblo, soléis cobrar por los trabajos, aunque hay veces que no queda más remedio que trabajar por la voluntad.

Originalmente solo formaban parte guerreros y personas afines, pero a lo largo que ha ido avanzado el tiempo, comenzaron a aceptar a todo tipo de miembros, debido a que necesitaban expandirse y ser cada vez más fuertes.

Vuestro gremio se localiza en la ciudad de Vivine, está dirigido por la joven espadachina Lucien.

 

  • Medallones de licantropía

Pharan se ha dedicado a crear diversos licántropos, todos ellos condecorados con ciertos medallones como una prueba de su poder. Parecen elementos de gran complejidad, pero ciertamente son muy sencillos de utilizar.

Utilizando ciertas palabras en élfico se puede alterar o calmar a la bestia que el licántropo porta.

 

Encontrasteis un medallón que parece un medallón inicial, en ella tenía diversas palabras escritas.

  • En el centro viene escrito el nombre del tipo de licántropía
  • A la izquierda viene escrita la palabra que consigue calmar al licántropo
  • A la derecha viene escrita la palabra que consigue alterar al licántropo

 

Hombre rata (wererat)

  • En el centro: "Rata"
  • A la izquierda: "Descansa"
  • A la derecha: "Diente"

 

Hombre lobo (werewolf)

 

  • En el centro: "Lobo"
  • A la izquierda: "Calma"
  • A la derecha: "Despierta"

 

Hombre Oso (werebear)

El único medallón que habéis podido ver ha sido arrojado al río

Cargando editor
26/11/2020, 12:21
Director
Sólo para el director

<h1> Fuerte Orkfoll </h1>

 

Cargando editor
26/11/2020, 12:22
Director
Sólo para el director

<h1> Poblado de Garedoth y sus defensas </h1>