Partida Rol por web

Esoterroristas: Operación Matadero

Las reglas

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18/02/2010, 01:19
GrisOscuro

Un resumen de las reglas y de cómo hacer los personajes. Aquí cualquier preguntas sobre la mecánica del juego.

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18/02/2010, 01:20
GrisOscuro

Lo primero de todo, las reglas básicas. Sí, se pueden resumir en una carilla. Más delante, las de combate y salud mental.

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18/02/2010, 01:22
GrisOscuro

¿Cómo
funciona el sistema?

Habilidades
de Investigación

·
Las habilidades de investigación no se tiran nunca. Los Personajes
siempre obtendrán los datos básicos de una escena del crimen en la
que apliquen la Habilidad adecuada sin necesidad de hacer ningún
gasto ni tirada.

·
La reserva de puntos de las diferentes Habilidades de Investigación
se pueden gastar para obtener pistas extra. Estas pistas sirven para
tres cosas: Obtener datos extra sobre lo ocurrido, añadir color a la
escena/personaje y/o permitir que los Personajes puedan adelantarse a
los futuros acontecimientos. Cuando haya datos extra, normalmente se
pedirá un Gasto de Habilidad, de 1 o 2 puntos usualmente. Cuanto
mayor sea el gasto, más importante será el trozo de información
recibido, pero nunca será un fragmento de información fundamental
para continuar la investigación.

·
Aunque un Personaje gaste toda su reserva de una Habilidad de
Investigación seguirá pudiendo emplearla para obtener datos
básicos.

 

Habilidades
Generales

·
Cuando haya que hacer una Tirada, será con 1d6.

·
Las Habilidades Generales se tiran casi siempre. Cuando quieras
utilizar una, declara cuantos puntos de la Reserva de dicha habilidad
quieres gastar y tira el dado. Esos puntos se suman a la tirada, y si
se supera la Dificultad, conseguido. Si no dices cuántos puntos utilizas antes de tirar tendrás que quedarte con el resultado del dado.

·
La Dificultad es secreta, tan sólo el Director de Juego al conoce.

 

Persecuciones

·
El orden de tiradas es siempre Presa – Perseguidor.

·
La dificultad variará según diferentes circunstancias, pero las
reglas son simples: Presa y Perseguidor hacen los dos una tirada cada
turno. La persecución dura hasta que uno de los dos falle una
tirada. Si la Presa falla, es alcanzada. Si el Perseguidor falla, la
Presa escapa.

 

Recarga
de Armas de Fuego

·
Cuando el Narrador lo considere conveniente por motivos dramáticos,
se podrán pedir tiradas de Armas de Fuego para poder recargar el
arma antes de disparar. Esta tirada no cuenta como una acción, por
lo que si se supera, se podrá seguir disparando en el mismo turno.

 

Acciones
Conjuntas

·
Cuando un grupo de personajes tenga que trabajar en conjunto se
elegirá un Líder (normalmente el que tenga más puntos en la
Habilidad a utilizar).

·
Aquellos que quieran beneficiarse de la Tirada del Líder gastarán
un punto de la misma Habilidad General, que no se sumará a la
tirada.

·
Los que quieran beneficiarse del resultado pero no tengan puntos en
la Habilidad General pueden hacerlo, pero la Dificultad de la tirada
aumenta en 2 por cada PJ sin la Habilidad requerida.

 

Cooperación

Si
varios personajes cooperan en una misma acción, se decide quién es
el personaje que está al cargo y quiénes le ayudan. Los ayudantes
deben gastar 1 punto de la Habilidad General necesaria para ayudar.

·
Sólo se podrá cooperar si se dispone de al menos un punto en la
Habilidad relevante. Todos aquellos que colaboren podrán aportar
puntos de la Habilidad para mejorar el resultado de la tirada.
 

Notas de juego

 

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18/02/2010, 01:23
GrisOscuro

Y la creación de personajes: 

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18/02/2010, 01:24
GrisOscuro

Creación
de personajes

·
Se crean mediante reparto de puntos.

·
No hay características, ventajas y desventajas o reglas especiales,
solamente habilidades. Estas se · dividen en dos tipos las de
Investigación y las Generales.

·
Se reparten 20 Puntos en Habilidades de Investigación y 60 Puntos en
Habilidades Generales.

·
Dentro de las Habilidades Generales tienes que tener una Habilidad
como mínimo a la mitad del nivel de tu Habilidad más alta.

·
Todos los personajes comienzan con 1 punto gratuito en Ocultismo
(Investigación), 1 en Salud (General) y 1 en Estabilidad (General).

 

¿Cuantos
Puntos me pongo?

Pues
depende de la Habilidad. Las Habilidades de Investigación son la
base del sistema: Con ellas se obtienen las pistas que hacen avanzar
el juego.

·
Un sólo punto en una Habilidad de Investigación convierte a tu
personaje en un experto en la materia a la altura de cualquier
personaje de CSI. Con ese sólo punto será capaz de encontrar las
pistas necesarias para resolver la aventura.

·
La cantidad de puntos que tengas en una habilidad crean una reserva
del mismo valor. Esta se irá gastando a medida que los jugadores los
utilizan para ir obteniendo pistas adicionales y datos extra.

·
Como referencia, 1 punto es un reconocido experto en la materia, 2
puntos, uno de los mejores expertos del país y 3 puntos, el mejor
investigador de ese campo a nivel internacional. Por encima de 4
sería la primera autoridad mundial en dicho campo.

·
Las Habilidades Generales tienden a tener puntuaciones más altas, ya
que suelen gastarse mucho más rápidamente que las de Investigación.
No es mala idea tener una o dos Habilidades Generales a 8 Puntos o
más que sean importantes para el concepto de personaje. También es
buena idea tener Salud y Estabilidad en niveles medios-altos, por
cuestiones de supervivencia. Ya que son las que sustituyen lo que en
otros juegos serían los puntos de vida y la cordura. 

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18/02/2010, 01:25
GrisOscuro

Lista
de Habilidades

Habilidades
de Investigación

·
Se dividen en tres Categorías: Académicas, Técnicas e
Interpersonales.

·
Cada categoría está orientada a un tipo diferente de Investigador:
Académicas está relacionado con los conocimientos en bruto que el
Investigador posee, Técnicas con los procedimientos de Investigación
que domina e Interpersonales con su capacidad de sacar información
de los testigos y sospechosos.

 

Académicas

·
Análisis de textos

Estudiando
el contenido de un texto (en contraposición al estudio físico del
documento), puedes obtener información fiable sobre su autoría.
Puedes:

-
Determinar si un texto anónimo es obra de un autor conocido
comparando muestras de sus trabajos anteriores

-
Determinar el periodo en el que fue escrito

-
Identificar el origen del escritor, así como su nivel cultural

-
Diferenciar una obra auténtica de un autor de una falsa

 

·
Antropología

Eres
un experto en el estudio de las Culturas humanas, desde la Edad de
Piedra hasta la Era de Internet. Puedes:

-
Identificar artefactos y rituales de culturas actuales

-
Conocer las costumbres de un grupo extranjero o subcultura local

-
Extrapolar las prácticas de una cultura desconocida de ejemplos
similares

 

·
Arqueología

Excavas
y estudias los asentamientos y artefactos de culturas y
civilizaciones antiguas. Puedes:

-
Establecer cuánto tiempo lleva enterrado un objeto

-
Identificar objetos por cultura y uso

-
Distinguir artefactos reales de falsificaciones

-
Orientarte en ruinas y catacumbas

-
Conocer las costumbres de culturas ancestrales

-
Detectar tumbas y accesos subterráneos ocultos

 

·
Arquitectura

Sabes
cómo se proyectan y se construyen edificios y otras estructuras.
Puedes:

-
Suponer qué vas a encontrar al explorar una estructura desconocida

-
Juzgar la resistencia relativa de materiales de construcción

-
Identificar la edad de una edificación, estilo arquitectónico,
propósito original y modificaciones realizadas

-
Construir estructuras provisionales estables

-
Identificar elementos vitales para la integridad de una edificación

 

·
Contabilidad forense

Investigas
datos financieros buscando irregularidades. En palabras que se
hicieron famosas durante la investigación de Woodward y Bernstein
del escándalo Watergate, sabes como "seguir el dinero".
Puedes:

-
Diferenciar negocios legítimos de empresas criminales

-
Localizar señales indicadoras de desfalco

-
Rastrear movimientos de capital hasta su origen o destino

 

·
Derecho

Estás
familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción
natal, y ámpliamente al tanto de sistemas legales extranjeros. Con
una puntuación de 2 o más, eres un abogado titulado. Puedes:

-
Determinar los riesgos legales de cualquier plan de acción

-
Entender jerga legal

-
Argumentar con policías y fiscales

 

·
Historia

Eres
un experto en la historia humana registrada, con énfasis en los
desarrollos políticos, militares, económicos y tecnológicos.
Puedes:

-
Reconocer oscuras referencias históricas

-
Recordar biografías básicas de figuras históricas famosas

-
Decir dónde y cuándo fue diseñado un objeto durante épocas
históricas

-
Identificar el periodo de una pieza de ropa o vestido

 

· Historia
del Arte

Eres
especialista en obras de arte desde un punto de vista estético y
técnico. Puedes:

-
Diferenciar trabajos originales de falsificaciones

-
Decir cuándo algo ha sido retocado o alterado

-
Identificar la edad de una obra por su estilo y materiales

-
Recordar de memoria detalles históricos sobre artistas y su entorno

 

·
Historia Natural

Estudias
la evolución, comportamiento y biología de plantas y animales.
Puedes:

-
Decir cuando un animal se está comportando de forma extraña

-
Establecer si un animal o planta es natural de un área

-
Identificar un animal mediante muestras de pelo, huesos, sangre u
otros restos

-
Identificar una planta a partir de una pequeña muestra

 

·
Idiomas

Por
cada punto el personaje hablará y escribirá fluidamente un idioma
diferente a su lengua nativa.

-
Puedes especificar los idiomas durante la creación de personaje o
dejarlo abierto para asignarlos según necesites durante la partida,
revelando que hablas Javanés en el momento oportuno. Esto no
significa que el personaje aprende espontáneamente el idioma en ese
momento, si no que desvela esa habilidad que ya poseía. Puedes
conocer lenguas muertas que no sean habladas actualmente.

 

·
Documentación

Sabes
cómo encontrar información en libros, archivos y fuentes oficiales.
Estás igualmente a gusto con un catálogo de tarjetas y un lector de
fichas que con buscadores de Internet y bases de datos. La lista de
contactos de tu PDA rebosa de números de teléfono de exóticos y
útiles informadores.

 

·
Lingüística

Eres
un experto en los principios y estructuras que subyacen en los
idiomas. Probablemente, puedes hablar otros Idiomas, pero esa es una
Habilidad que deberás comprar de forma separada. Puedes:

- Si
dispones de una gran cantidad de texto, descifrar el significado
básico de un idioma desconocido

-
Identificar el idioma más parecido a un idioma desconocido

-
Reconocer lenguajes artificiales, alienígenas o inventados

 

·
Ciencias ocultas

Eres
un experto en el estudio histórico de la magia, superstición y
prácticas herméticas, desde la edad de piedra hasta el presente.
Desde el Satanismo hasta la Golden Dawn, conoces las fechas, los
lugares, las controversias y las anécdotas. Puedes:

-
Identificar las tradiciones que conforman un ritual examinando sus
resultados físicos

-
Aportar datos históricos acerca de varias tradiciones ocultistas

-
Intuir el efecto de un ritual de los restos de su ejecución

-
Diferenciar prácticas ocultistas como el trabajo de practicantes
reconocidos, adolescentes pretenciosos o auténticos Esoterroristas

 

·
Psicología Forense

Aplicas
un enfoque psicológico a la resolución de crímenes.

-
Por los detalles de una escena del crimen puedes, basándote en el
estudio de casos similares anteriores, construir un perfil
detallando, la historia personal, edad, hábitos y comportamientos
del agresor.

-
También puedes obtener información útil a través de la simple
observación de un individuo, especialmente de sus reacciones cuando
se le presiona.

 

·
Trivialidades

Eres
una fuente aparentemente sin fin de información inútil que te
convertirían en un buen candidato a un concurso de la tele. Eres
especialmente bueno en los siguientes campos:

-
Famosos y entretenimiento

-
Estadísticas y datos deportivos

-
Geografía

-
Arte y literatura

-
Gente de las noticias

 

Técnicas

·
Análisis de documentos

Eres
experto en el estudio de documentos físicos. Puedes:

-
Establecer la edad aproximada de un documento

-
Identificar al fabricante y tipo de papel empleado

-
Diferenciar falsificaciones de documentos originales

-
Identificar rasgos caligráficos distintivos

-
Emparejar documentos mecanografiados con la máquina de escribir en
la que fueron redactados

-
Obtener huellas dactilares del papel

 

·
Antropología forense

Realizas
autopsias en sujetos fallecidos para determinar las causas de la
muerte. En caso de que haya habido juego sucio, tu examen puede
identificar:

- La
naturaleza del arma o armas empleadas

- La
presencia de drogas u otras substancias extrañas en el torrente
sanguíneo

- El
contenido del estómago de la víctima

- En
la mayoría de los casos, podrás reconstruir la secuencia de
acontecimientos que llevaron a la muerte de la víctima por la
disposición de las heridas en el cuerpo.

-
También puedes realizar análisis de ADN de muestras encontradas en
las escenas de los crímenes, comparándolas con muestras obtenidas a
los sospechosos.

 

·
Astronomía

Estudias
los objetos celestes, incluyendo estrellas y planetas. Puedes:

-
Descifrar textos astrológicos

-
Calcular el movimiento de las constelaciones

-
Estudiar y desacreditar informes sobre Ovnis

 

·
Balística

Procesas
pruebas relativas al uso de armas de fuego. Puedes:

-
Identificar calibre y tipo de munición de una bala o casquillo
encontrado en la escena de un crimen

-
Determinar si un arma específica disparó una bala en concreto.

-
Esta habilidad también te permite analizar y calcular trayectorias
de disparo y, en algunos casos, la dirección y fuerza de impactos y
choques.

 

·
Criptografía

Eres
experto en hacer y romper códigos, desde simples cifrados del
espionaje de la vieja escuela hasta algoritmos de supercomputadoras
de hoy en día.

 

·
Entomología Forense

Te
especializas en las relaciones entre los cadáveres y la legión de
insectos que anidan en ellos. Estudiando huevos y larvas en cuerpos
en descomposición, puedes:

-
Establecer de forma aproximada el momento de la muerte

-
Identificar la escena del crimen en el caso de que el cuerpo haya
sido trasladado

 

·
Explosivos

Eres
experto en explosivos y bombas-trampa. Puedes:

-
Desactivar bombas y trampas

-
Reconstruir bombas detonadas, determinando su composición,
manufactura y sofisticación

-
Construir y detonar de forma segura tus propios explosivos

 

·
Fotografía

Tienes
experiencia profesional en el uso de cámaras, tanto de foto fija
como de video. Puedes:

-
Tomar registros visuales útiles de la escena de un crimen

-
Detectar retoque manual o digital en fotografía y video

-
Retocar y manipular imagen y video de forma realista

 

·
Huellas

Eres
experto en encontrar, extraer y comparar huellas. Esto incluye la
especialización en el uso del software específico de comparación
de huellas en bases de datos, archivos criminales y de personal
gubernamental.

 

·
Química

Estás
entrenado en el análisis de sustancias químicas. Puedes:

-
Además de una amplia variedad de otras substancias, identificar
drogas, medicamentos, toxinas y virus

-
Comparar muestras de restos hallados en una prueba con la escena del
crimen

-
Sintetizar drogas, reactivos y otros compuestos útiles

 

·
Recogida de pruebas

Sabes
localizar, embolsar y marcar pruebas importantes. Puedes:

-
Localizar objetos de interés en la escena de un crimen o lugar de
investigación

-
Establecer relaciones entre objetos en al escena de un crimen,
reconstruyendo secuencias de eventos

-
Almacenar pruebas para su análisis forense sin contaminarlas

 

·
Recuperación de datos

Mediante
el uso de ordenadores y tecnología electrónica, recuperas y
amplificas la información de discos duros y otros medios. Puedes:

-
Recuperara archivos ocultos, borrados o curruptos de un ordenador

-
Incrementar la nitidez de grabaciones de audio, centrándote en los
elementos deseados

-
Encontrar milagrosamente imágenes detalladas de alta resolución a
partir de videos o jpegs borrosos

 

·
Vigilancia Electrónica

Eres
experto en el uso de equipos de grabación de sonido para conseguir
evidencias. Puedes:

-
Rastrear llamadas de teléfono

-
Colocar aparatos de escucha ocultos

-
Localizar escuchas colocadas por otros

-
Realizar grabaciones de audio de alta calidad

-
Incrementar la calidad de grabaciones de audio, aislando sonidos
determinados

 

Interpersonales

·
Adular

Eres
bueno haciendo que la gente te ayude halagándoles, tan sutil o
abiertamente como prefieran. Puedes hacer qué:

-
Revelen información

-
Hagan pequeños favores

- Te
consideren de confianza

 

·
Bajos fondos

Sabes
como moverte entre delincuentes, pandilleros, drogadictos,
prostitutas y demás habituales del mundo criminal. Puedes:

-
Desplegar tu etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos

-
Identificar lugares inseguros y personas peligrosas

-
Recopilar rumores del mundillo

 

·
Burocracia

Sabes
cómo moverte por una burocracia organizada, ya sea una oficina
gubernamental o una empresa. Sabes cómo obtener lo que quieres de
forma expeditiva y con el mínimo revuelo. Puedes:

-
Convencer a oficiales de que entreguen información sensible

-
Conseguir credenciales con falsos pretextos

-
Encontrar a la persona que realmente sabe lo que está pasando

-
Localizar oficinas y archivos

-
Tomar prestado equipamiento o suministros

 

·
Consuelo

Haces
que la gente haga lo que les dices tranquilizándolos y haciéndoles
sentir seguros. Puedes:

-
Conseguir información y pequeños favores

-
Calmar el miedo o el pánico en otras personas

-
Infundir sensación de calma durante una crisis

 

·
Detectar mentiras

Puedes
saber cuando alguien te está mintiendo. Normalmente debes estar
interactuando con esa persona u observándolo de cerca, pero a veces
puedes identificar a un mentiroso por televisión. Desafortunadamente
casi todo el mundo miente, especialmente cuando puede tener problemas
con las autoridades. Algunas veces podrás deducir por qué están
mintiendo, pero es muy difícil averiguar con certeza los motivos o
los hechos que tratan de ocultar.

No
todas las mentiras son verbales. Puedes saber cuando una persona
intenta dar una falsa impresión a través de su lenguaje corporal.

Algunas
personas están tan habituadas a mentir que no harán saltar tu
habilidad de Detectar mentiras. Otra gente cree sus propias mentiras.
Las personalidades psicopáticas mienten de forma sistemática y sin
vergüenza, privándote de los tics y gestos delatores que utilizas
para sentir cuándo una persona te está engañando

 

·
Flirtear

Eres
experto en ganarte la cooperación de personas que te encuentran
sexualmente atractivo/a. Puedes hacer que:

-
Revelen información

- Te
ayuden de forma sencilla

- Te
pidan salir

Depende
de ti decidir si una alta puntuación en Flirtear significa que eres
físicamente atractivo/a, o simplemente tienes un magnetismo sexual
independiente de tu aspecto.

 

·
Interrogatorio

Has
sido entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en
el contexto formal de una entrevista policial. Tiene que tener lugar
en un entorno oficial, donde el sujeto esté siendo retenido o se
sienta amenazado de serlo, y reconozca tu autoridad (sea esta real o
fingida).

 

·
Intimidación

Obtienes
cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente,
invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológica
dominante. Intimidación puede incluir amenazas implícitas o
directas de violencia física pero frecuentemente es un acto de de
dominación mental. Puedes:

-
Extraer información

-
Hacer que el sujeto abandone el área

-
Sofocar el deseo del objetivo de iniciar actos violentos contra ti u
otros

 

·
Jerga policial

Sabes
como hablar la jerga de los oficiales de policía, y hacer que se
sientan confiados y relajados en tu presencia. Puede que seas o hayas
sido policía, o simplemente el tipo de persona que ellos identifican
inmediatamente como un buen ciudadano. Puedes:

-
Preguntar descaradamente a la policía información confidencial

-
Salir impune de pequeñas infracciones

-
Dar a entender que eres un compañero, autorizado a participar en sus
casos

 

·
Negociar

Eres
especialista en cerrar acuerdos con otros, convenciéndolos de que el
mejor cuerdo para ti es también el mejor para ellos. Puedes:

-
Regatear por bienes y servicios

-
Mediar en crisis de rehenes

-
Intercambiar favores o información

 

·
Suplantar

Eres
bueno haciéndote pasar por otros, ya sea haciendo creer que no eres
tu durante una breve llamada telefónica o pasando largas temporadas
infiltrado bajo una identidad falsa. Hacerte pasar exitosamente por
alguien que las personas con las que vas a interactuar conocen
personalmente es extraordinariamente difícil.
 

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18/02/2010, 01:26
GrisOscuro

Habilidades
Generales

·
Atletismo

Permite
realizar actos de pericia atlética en general como correr, saltar o
esquivar objetos que caen.

Si
tu valor en Atletismo es de 8 o más tu Umbral de Golpe pasa a ser 4.

 

·
Manos Rápidas

Tus
hábiles dedos te permiten manipular objetos sin que se note. Puedes:

-
robar pruebas de la escena de un crimen en las mismas narices de la
autoridad

-
vaciar bolsillos ajenos

-
colocar objetos en bolsillos ajenos sin que se note

 

·
Conducción

Tienes
conocimientos de conducción evasiva, capaz de sacar el mejor
rendimiento incluso del coche, pick-up o furgoneta más reluctante.
Puedes:

-
despistar o seguir a otro coche

-
evitar choques o minimizar el daño

-
manipulación de un vehículo

-
realizar reparaciones de emergencia

-
Cada punto adicional añade un tipo de vehículo al repertorio. Esto
incluye: motos, camiones de transporte, helicópteros o aviones.
Puedes escoger tipos exóticos de vehículos, como tanques y
hovercrafts, aunque no es probable que sean muy útiles en un juego
de investigación.

 

·
Disparo

Eres
diestro con armas de fuego.

 

·
Pelea

Puedes
valerte en una lucha cuerpo a cuerpo, tanto si quieres matar,
noquear, retener o esquivar a tu oponente.

 

·
Estabilidad

Los
sucesos impactantes o de tensión pueden suponer un gran desgaste
psicológico. Enfrentarse a manifestaciones sobrenaturales de los
Esoterroristas puede derivar en locura absoluta. Tu valor de
Estabilidad indica tu resistencia a traumas mentales. Tienes un punto
gratis de Estabilidad.

 

·
Infiltración

Eres
bueno situándote en lugares en los que no deberías estar. Puedes:

-
forzar cerraduras

-
desactivar o evitar sistemas de seguridad

-
moverte en silencio

-
localizar lugares adecuados para allanar, y usarlos

A
pesar de su nombre Infiltración es tan útil para salir de sitios
sin ser detectado como lo es para entrar en ellos.

 

·
Mecánica

Eres
bueno construyendo, arreglado y desmontando dispositivos, desde las
clásicas trampas de pédulo hasta reproductores de DVD. Con los
componentes adecuados puedes crear artefactos caseros con trozos de
chatarra. Mecánica se puede usar también como Habilidad de
Investigación si se usa para:

-
evaluar la calidad del trabajo realizado al crear un objeto

-
determinar la identidad del fabricante comparándola con objetos
conocidos del mismo autor

 

·
Medicina

Puedes
aplicar primeros auxilios o curar heridos.

 

·
Preparación

Puedes
anticipar las posibles necesidades de una misión y hacer un equipaje
con el equipo adecuado. Si puedes acceder a tu kit puedes sacar
cualquier objeto necesario para superar un obstáculo. Si sacas la
tirada consigues el objeto que necesitas.

Los
objetos de uso obvio para una investigación paranormal no necesitan
tirada. Entre estos se incluye: block de notas, bolígrafos,
ordenador portátil, PDA con acceso a Internet, móvil, diferentes
tipos de cinta adhesiva, herramientas, armas ligeras, linternas de
diversos tamaños, luces químicas, pilas, lupas, termómetro y un
aparato de grabación sin pérdidas.

La
utilidad de objetos tradicionalmente utilizados contra lo
sobrenatural como crucifijos, agua bendita o balas de plata es un
asunto de profundo debate dentro de la Ordo Veritatis. Aquello que
desees incluir en tu kit demostrará tu actitud ante lo sobrenatural.
¿Es todo obra de los Esoterroristas o hay fuerzas no naturales ahí
fuera? Tú decides y haces la maleta en relación a ello.

Otras
habilidades implican la posesión de equipo para realizar las tareas
básicas relacionadas. Los personajes con Medicina tiene un botiquín
de primeros auxilios, los fotógrafos van con cámaras y accesorios,
si tienes disparo tendrás, un arma, y así. Preparación no se mete
en su territorio. Cubre el campo de equipo de investigación, así
como objetos que son espontáneamente necesarios durante la partida.

El
tipo de objeto que puedes sacar en un momento no depende del valor de
la habilidad, sino de la credibilidad narrativa. Si el Director de
Juego cree que poseer ese objeto sería ridículo o fuera de lugar no
tirarás por él, simplemente no lo tienes.

 

·
Psiquiatría

Puedes
proporcionar alivio a los mentalmente enfermos. Puedes ser un
terapeuta, consejero, sacerdote, pastor o simplemente un sujeto
empático e intuitivo.

Puedes
devolver a los personajes aterrados a un estado de calma y tratar
enfermedades mentales que adquieran durante sus investigaciones.

 

·
Salud

Mide
tu capacidad para aguantar heridas, resistir infecciones y sobrevivir
al efecto de toxinas. Cuando resultas impactado en un combate tu
Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud alta te permite
aguantar más antes de sucumbir a tus heridas.

Cuando
tu Reserva de Salud se acaba puedes quedar aturdido, herido o criando
malvas.

 

·
Vigilancia

Eres
bueno siguiendo a sospechosos son delatar tu presencia. Puedes:

-
guiar a un equipo en el seguimiento de un sospechoso por turnos de
vigilancia sin que el objetivo se de cuenta de que le siguen.

-
utilizar equipo de visión telescópica para observar a un objetivo
desde la distancia

-
encontrar puntos de vigilancia indetectables

-
esconderte a plena vista

-
8 o más puntos de Vigilancia dan un punto gratis de de la Habilidad
de Investigación Vigilancia electrónica 

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20/02/2010, 18:17
porchot
Sólo para el director

S.O.S
Ayuda con la ficha. Es que las reglas estan explicadas o muy por encima o yo toy mu torpe.

Cuantos punots tenemos para repartir en habilidades de cada tipo?

Cargando editor
20/02/2010, 18:25
GrisOscuro

20 en Habilidades de Investigación y 60 en Habilidades Generales. 

Cargando editor
20/02/2010, 21:04
porchot

Pregunta:

1: ¿Se escoge un grupo o se reparten 20 puntos entre los tres grupos o son 20 puntos para cada grupo?

2: ¿Ocultismo es igual que ciencias ocultas? lo digo por lo del punto gratuito

Cargando editor
20/02/2010, 23:39
flipper

si yo lo he entendido bien son 20 puntos para entre las 3 y si, ocultismo es ciencias ocultas y tienes un punto gratuito al igual que para salud y estabilidad.

Cargando editor
21/02/2010, 13:57
porchot

Creo que ya estoy máster. Tengo que hacer algo mas?

He cogido puntos de derecho, medicina, forense (vamos, de esa rama)
Lo digo para que los demás os cogíais de los otros. Pero vamos creo que queda claro con mi oficio:forense xDDD.

Cargando editor
21/02/2010, 16:27
flipper

ahora que los que faltan se den un poco de vidilla :)

Cargando editor
02/03/2010, 23:38
porchot

Vamos gente ir terminando!

Cargando editor
04/03/2010, 22:21
Sólo para el director

Me había empanado y no había repartido las generales.

Explícame una cosa: ¿Tengo que ponerme algún valor en todas ellas? ¿Ninguna puede estar por debajo de la miatad de la más alta?

Cargando editor
07/03/2010, 23:49
GrisOscuro

No tienes por qué poner ningún valor obligatoriamente, salvo en las que te dan puntos gratuitos, claro. Y al menos una ha de ser como mínimo igual o mayor que la mitad del valor de la más alta. Aparte de eso na más, brother.