Partida Rol por web

Espiral Descendente

Guia de Creación de Personajes

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24/03/2016, 17:59
Narrador

Ya tenéis lista más o menos una idea del personaje, de sus puntos fuertes y sus puntos débiles, de su historia, personalidad y trasfondo. Ha llegado el momento de remangarse y ponerse con la ficha ^^.

Para ello hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Elegir un concepto para el personaje. Dos o tres palabras que definan su esencia. El concepto será un tipo de aspecto que se podrá invocar a lo largo de la partida.
  2. Repartir 18 puntos para las características Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto. Las puntuaciones pueden oscilar entre 1 y 7. Elegir un aspecto para cada característica.
  3. Elegir 3 hitos para el personaje. Los hitos son momentos clave en la vida del personaje, que han marcado su pasado y explican en gran parte cómo es el personaje.
  4. Repartir 36 puntos para habilidades. Es recomendable que cada habilidad sea lo más personalizada y ajustada al personaje. Mínimo 0 y Máximo 8 puntos para las habilidades. 
  5. Escoger una cita. Una catchphrase del personaje, algo único y con gancho. La cita es un tipo de aspecto que podrá activarse cuando el personaje la diga en voz alta.
  6. Determinar los puntos de Drama iniciales. En esta crónica, los personajes comienzan con 5 puntos de Drama.    
  7. Calcular las características secundarias:

Aguante = Fortaleza + (Voluntad)/2

Resistencia = Aguante x 3

Defensa = 5 + Reflejos + Habilidad de Forma Física ó Combate1

Iniciativa = Reflejos + (Intelecto)/2

Bonificación de Daño = Habilidad de Combate/4 para armas a distancia; (Habilidad de Combate + Fortaleza)/4 para armas cuerpo a cuerpo.

Siempre se redondea hacia abajo.

  8. Elegir una complicación para el personaje. 

Cualquier duda sobre el sistema o la creación de personajes, preguntad abiertamente ^^.  

Notas de juego

1: La habilidad que sea más alta. 

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25/03/2016, 11:51
Narrador

Permitidme un comentario sobre las habilidades de profesión (). Como se explicita en el resumen del sistema, este tipo de habilidades aúna todo aquel campo de conocimiento o de destrezas que requiere de un aprendizaje formal y más o menos reglado. A la hora de repartir puntos en habilidades de profesión podéis plantearlo de dos maneras: eligiendo habilidades específicas o bien habilidades más generales.

Las habilidades específicas serían algo como Tortura, Conducción Temeraria o Pintar al Óleo. Son habilidades muy concretas con usos muy claros. Por el contrario, las habilidades generales se enunciarían como Expolicía, Artista Conceptual, Abogado, Forense, etc… Las habilidades generales engloban todo un conjunto de destrezas, contactos, recursos y competencias vinculadas a la misma. Por ejemplo, Abogado podría utilizarse tanto para litigar en un tribunal como para recurrir a contactos legales, empresariales o incluso investigadores privados. También se puede utilizar como habilidad de recursos económicos, ya que suelen tener un trabajo bien retribuido. Ahora bien, si el concepto tiene más savoir flare, como Abogado de barrio humilde la cosa cambia. Probablemente tenga más acceso a la gente de a pie de su propio barrio que a grandes empresas, aunque contará con menos recursos financieros y menos contactos en las altas esferas del mundo jurídico.

A efectos de juego cuanto más específica sea una habilidad —es decir, cuántos menos usos se le puedan dar— la dificultad para realizar con éxito la acción de esa habilidad será más baja que la de una general. Al fin y al cabo, si quieres acceder a ese vagabundo que vio cómo se cometía un crimen escondido detrás de un contenedor de basura es más fácil que lo consigas como Abogado de barrio humilde que como Socio Mayoritario de un gran bufete. Asimismo es más fácil conseguir que un prisionero hable con Tortura que con Matón Callejero. Si bien es esperable que un matón sepa cómo aplicar el tormento sobre un pobre prisionero, un personaje con Tortura (o cualquier habilidad personalizada similar) lo tendrá más fácil.