Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma |
Daño |
Ocultar |
Fuerza min. |
Notas |
Precio |
|
|
|
|
|
|
Hachas |
|
|
|
|
|
Hacha pequeña |
Fuerza +3 L |
R |
2 |
|
30 |
Hacha de mano |
Fuerza +5 L |
C |
3 |
|
40 |
Hacha de armas |
Fuerza +6 L |
N |
3 |
2 Manos |
70 |
|
|||||
Armas contundentes |
|||||
Garrote |
Fuerza +1 L |
R |
1 |
|
5 |
Porra |
Fuerza +1 L |
R |
1 |
|
5 |
Maza |
Fuerza +2 L |
C |
1 |
|
20 |
Mangual |
Fuerza +3 L |
C |
1 |
Dificultad +1 |
25 |
Martillo de guerra |
Fuerza +5 L |
N |
3 |
Dif. +1; 2 manos |
45 |
|
|||||
Armas de filo |
|||||
Cuchillo |
Fuerza +1 L |
B |
1 |
|
8 |
Daga |
Fuerza +1 L |
R |
1 |
Dificultad -1 |
10 |
Cimitarra |
Fuerza +2 L |
C |
2 |
|
30 |
Espada larga |
Fuerza +3 L |
N |
2 |
|
40 |
Espada ancha |
Fuerza +4 L |
N |
3 |
|
35 |
Espada bastarda |
Fuerza +5 L |
N |
4(3 a 1 mano) |
Se usa a 1 o 2 manos |
60 |
Montante |
Fuerza +6 L |
N |
4 |
Dif +2, 2 manos |
70 |
|
|||||
Armas de asta (sin penalización contra oponentes montados) |
|||||
Jabalina |
Fuerza L |
N |
2 |
|
15 |
Horca |
Fuerza +1 L |
N |
1 |
2 Manos |
5 |
Lanza (1 mano) |
Fuerza +1 L |
N |
2 |
Dificultad +1 |
20 |
Lanza (2 manos) |
Fuerza +3 L |
N |
1 |
2 Manos |
40 |
Alabarda |
Fuerza +2 L |
N |
1 |
Dif. +1; 2 manos |
50 |
Vara |
Fuerza +6 L |
N |
3 |
Frágil |
3 |
Lanza ligera |
6 o Fuerza L |
N |
2 |
|
10 |
Lanza de armas |
8 o Fuerza L |
N |
3 |
|
60 |
Lanza compuesta |
9 o Fuerza L |
N |
4 |
|
70 |
ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA
Arma |
Daño |
Alcance |
Ocultar |
Fuerza min. |
Notas |
Precio |
Armas de proyectiles |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
Arco corto |
2 L |
60 metros |
C |
2 |
1 Turno de recarga |
20 |
Arco largo |
2 L |
120 metros |
N |
4 |
1 Turno de recarga |
60 |
Ballesta ligera |
2 L |
100 metros |
N |
2 |
2 Turno de recarga |
60 |
Ballesta |
3 L |
120 metros |
N |
2 |
3 Turno de recarga |
70 |
Ballesta pesada |
4 L |
150 metros |
N |
4 |
4 Turno de recarga |
90 |
Honda |
5 C |
50 metros |
C |
2 |
1 Turno de recarga |
3 |
|
||||||
Armas arrojadizas |
||||||
Cuchillo |
Fuerza L |
15 metros |
B |
2 |
+1 Dificultad |
8 |
Hacha |
Fuerza + 1 L |
20 metros |
C |
2 |
+1 Dificultad |
30 |
Jabalina |
Fuerza + 1 L |
50 metros |
N |
2 |
|
15 |
Lanza |
Fuerza + 2 L |
40 metros |
N |
2 |
|
20 |
Piedra |
Fuerza C |
40 metros |
B |
2 |
|
0 |
ARMADURAS Y CASCOS
Tipo |
Absorción |
Penalización |
Fuerza min. |
Ocultar |
Notas |
Precio |
Armaduras |
|
|
|
|
|
|
Ligera |
+1 C/+2 L |
- |
1 |
C |
Necesita casco |
75 |
Mixta |
+2 C/+3 L |
-1 Destreza |
1 |
C |
Necesita casco |
125 |
Pesada |
+3 C/+4 L |
-1 Destreza |
3 |
N |
Necesita casco |
150 |
De caballero |
+4 C/+4 L |
-2 Destreza |
3 |
N |
Necesita casco |
200 |
|
|
|
|
|
|
|
Cascos |
|
|
|
|
|
|
Ligero |
+2 C/+3 L |
-1 Percepción |
2 |
N |
No se acumula con la armadura |
40 |
Pesado |
+3 C/+4 L |
-2 Percepción |
2 |
N |
No se acumula con la armadura |
75 |
ESCUDOS Y ARMAS DE PARADA
Objeto |
Dif. Parada |
Contra C.C |
Contra Proyectil |
Notas |
Escudos |
|
|
|
|
Pequeño |
4 |
+0 |
+0 |
|
De infante |
6 |
+1 |
+1 |
No se usa montado |
De caballero |
6 |
+1 |
+1 |
+ 2 Dif. Al usarlo a pie |
|
|
|
|
|
Armas |
|
|
|
|
Daga |
5 |
+0 |
+0 |
|
Espada |
6 |
+1 |
+0 |
|
VARIOS
Equipo | Precio |
Ropa | |
Ropa humilde | 2 |
Ropa elegante | 25 |
Ropa lujosa | 50 |
Servidumbre | |
Criados | 15/mes |
Soldado | 20 |
Soldado experto | 40 |
Profesionales | |
Medico | variable |
Prostituta | De 1 a 20 |
Transportes | |
Caballo de tiro | 200 |
Caballo de monta | 800 |
Caballo de guerra | 1500 |
Mula | 150 |
Carro | 150 |
Carruaje pequeño | 700 |
Carruaje grande | 1200 |
Posesiones | |
Cabaña | 500 |
Granja | 900 |
Casa humilde en la ciudad | 750 |
Casa normal en la ciudad | 1000 |
Casa lujosa en la ciudad | 2000 |
Palacio/Palacete | >5000 |
Torre Fortificada | 1500 |
Castillo pequeño | 5000 |
Castillo grande | >10000 |
Tierras de cultivo | 1000/héctarea |
Comida | |
Raciones para 1 semana | 10 |
Comida sencilla en posada | 5 |
Banquete en posada | 12 |
Alojamiento completo por noche | 15 |
Alojamiento lujoso | >30 |
Jarra de vino en taberna | 2 |
Equipo vario | |
Carcaj con 20 flechas | 8 |
Carcaj con 15 saetas | 15 |
Mochila o zurrón | 5 |
Alforjas | 10 |
Cuerda (10m) | 2 |
Garfio | 10 |
Antorchas (3) | 1 |
Ganzuas | 40 |
Yesquero | 10 |
Pergamino, tinta y pluma | 5 |
Manta | 3 |
Odre (1l) | 1 |
Provisión componentes químicos | 50 |
Baraja de cartas | 1 |
Saco | 1 |
Botella de vino | >1 |
Equivalencia Recursos en croats (monedas de plata)
Recursos 1 -> 100 croats
Recursos 2 -> 500 croats
Recusos 3 -> 2000 croats
Recursos 4 -> 10000 croats
Recursos 5 -> 50000 croats
Vivir conforme a un estatus conlleva un gasto, es el precio a pagar por su clase social, no hacerlo conlleva ser despreciado por sus iguales.
Gasto por mes
Recursos 1 -> 5 croats
Recursos 2 -> 20 croats
Recursos 3 -> 70 croats
Recursos 4 -> 400 croats
Recursos 5 -> >1000 croats
Ingresos mensuales
Recursos 5 -> 2000 croats
Recursos 4 -> 600 croats
Recursos 3 -> 120 croats
Recursos 2 -> 30 croats
Recursos 1 -> 7 croats
Fuera aparte de la posición debemos tener en cuenta los variables por arrendamiento de tierras y actividades comerciales.
Tierras arrendadas -> 50 monedas por héctarea
Negocios comerciales -> 2 x habilidad x cantidad invertida (minimo para invertir 500 monedas)
Trabajo regular 15-25 croats
Trabajo sin sueldo fijo 5-15 croats.
Espero que os sirvan para haceros una idea del precio de la vida, cualquier duda consultadla conmigo.
Un saludo :).
REGLAS BATALLA A GRAN ESCALA
Primer Paso. Declaración.
Los personajes que intervienen eligen entre las cuatro posiciones en la batalla.
- Reserva (Lo más lejos del combate, poca acción)
- Retaguardia
- Combate
- Vanguardia
Cada tirada en una posición conlleva 15 minutos en esa posición, se ha de pasar a cada posición de uno en uno, a continuación se tira las heridas recibidas.
Reserva : 0 heridas.
Retaguardia : 3 heridas - Destreza + Combate armas o pelea + Esquivar.
Combate : 6 heridas - Destreza + Combate armas o pelea + Esquivar
Vanguardia : 12 heridas - Destreza + Combate armas o pelea + Esquivar.
Se puede absorver las heridas con resistencia + *Fortaleza + *Armadura, se suponen que son letales.
*Caso de tenerlos
En este punto los pjs pueden escoger cambiar de posición a una adyacente.
Segundo Paso. Declaración.
Los Generales tiran enfrentadamente Carisma + Liderazgo
Si la diferencia entre los dos generales en su tirada es de 1 éxitos o menos. La batalla esta equilibrada.
El General que gane la tirada, decide que su ejercito esta favorecido en la batalla.
La siguiente tabla otorga modificadores en dicha tirada:
- Ventaja numérica:
Ventaja de 2 a 1: +1 reserva dados
Ventaja de 3 a 1: +2 reserva dados
Ventaja de 4 a 1: +3 reserva dados
Ventaja de 5 a 1: +4 reserva dados
Ventaja de 6+ a 1: +5 reserva de dados
- Equipo superior (Espadas contra Horacas): +5
- Mejores tropas (caballeros, compañia de mercenarios): +5
- Moral: Si el general gana dos tiradas consecutivas o sacas el doble que tu adversario. En la siguiente tirada ganas +1 dado a la reserva (redondeando hacía abajo) en tus tiradas siguientes.
- Ventaja de terreno: +1 dado de reserva
- Embudo: Anulas la ventaja numérica de tu adversario y el bonificador que le da.
- Posición defensiva: +1 dado a la reserva
- Llueve sobre el campo de batalla (atacante): -1 dado a la reserva
- Llueve sobre el campo de batalla (unidades de caballería): -2 dados a la reserva
- Buenos mandos entre las unidades (al menos un caballero o mercenario experto) : +1 dado a la reserva
- Ventaja por el campo de batalla: +1 x (Astucia -1) dados de reserva
- El general posee la habilidad de batalla (Combate a gran escala): Los bonificadores se multiplican x2
- Por táctica: Variable según el Dj.
Si el general supera a su homonimo por cinco éxitos o más la batalla se da por finalizada, las tropas enemigas hueyen desmoralizadas.
Modificadores:
Tu ejército tiene ventaja en este turno de batalla: +5
El ejército oponente tiene la ventaja de batalla: -5
Haz rechazado una oportunidad de batalla: -1
Haz rechazado dos oportunidades de batalla: -2
Después cada pj tira 1d10 +Percepción + Astucia
La Tirada se modifica por:
Reserva : -5
Retaguardia :0
Combate : +5
En vanguardia: +10
“Después con el resultado ha de buscar en las tablas de batalla para ver los acontecimientos.”
Cuarto paso. Resolución
Se resuelve la situación en la batalla tanto en roleo como en ficha
Por cada fallo en la resolución el general obtiene un -1 en su tirada contra el general adversario.
El dj siempre tiene la oportunidad de cambiar el transcurso de la batalla. Por ejemplo que un grupo de Shugenjas complete un ritual y destruya muchos de los soldados oponentes.
Después de la Batalla:
Suma de reputación por cada 10 puntos sube un punto de Status.
Un pj por grandes heroicidades un General puede ascenderlo en Status (+1 status).
Tablas de combates a gran escalas Retaguardia
-=0 Escaramuza (1-3 combatientes expertos)
1-3 Escaramuza (1-3 combatientes)
4-6 Escaramuza (1-4 combatientes inexpertos y mal equipados)
7-9 Salvar a un adversario herido
10-11 Proteger a un General
12-14 Prepárate para cavar dos tumbas
15-16 Escaramuza (2-4 caballeros)
17 Duelo
18+ Salvar a un camarada herido
Tabla de combates gran escala Combate
-=0 Escaramuza (1-2 caballeros)
1-3 “!Mantened la posición!”
4-6 Proteger al General
7-9 Prepárate para cavar dos tumbas
10-11 Abrumar
12-14 Salvar a un adversario herido
15-16 Atacar a los arqueros
17 Recoger Estandarte
18+ Romper el fuerte
Tabla de combate gran escala Vanguardia
-=0 Escaramuza (1-3 combatientes expertos)
1-3 Escaramuza (1-3 combatientes)
4-6 Escaramuza (1-4 combatientes poco expertos y mal armados)
7-9 Duelo
10-11 Atacar a los oficiales
12-14 Prepárate para cavar dos tumbas
15-16 Escaramuza (2-4 oponentes poco expertos y mal armados)
17 Duelo personal
18+ Salvar a un camarada herido
Abrumar
Ves a un comandante del adversario solo en el caos de la batalla. Si eludes esta oportunidad tu comandante no recibe penalizador.
Tu y tus hombres atacáis a un caballero experimentado. Si lo derrotan el general adversario tendrá -3 dados a su reserva en su próxima tirada, suma +1 reputación
Atacar a los Arqueros
Ves una brecha para atacar a los arqueros del adversario.
Si consigues éxito en el ataque el general sufre un -2 dados a su reserva en su tirada de batalla
El pj obtiene 1 punto de reputación.
Atacara los oficiales
Atacas a un oficial del otro ejercito.
Si superas:
-1 dado a la tirada del General contrincante en sus dos próximas tiradas
+2 Reputación.
Duelo personal
Duelo contra un caballero o mercenario experto
Si ganas, obtienes reputación + 3 reputación.
+ 2 a la reserva de dados del General en la proxima tirada.
Prepárate para cavar dos tumbas:
Buscas a otro combatiente que ha matado a uno de tus hombres en la batalla
Tiene que hacer una tirada enfrentada de Percepción Si fallas el enemigo se escapa.
Si ganas pasas a Duelo.
Recoger estandarte
Cae un estandarte de tu ejercito si decides alzarlo para dar moral a la tropa te atacan sucesivas veces (recibes 3 heridas más por turno).
Por cada turno que sostengas el estandarte tu general recibe un +2 dados a su reserva en la siguiente tirada. Recibes +1 status si terminas la batalla portando el estandarte, +2 si lo has llevado durante más de 2 turnos.
Romper el fuerte
Recibes órdenes de atacar la vanguardia enemiga
El pj debe combatir contra 2-4 caballeros experimentados
El pj es desplazado inmediatamente a la vanguardia
En el siguiente turno resta a tu tirada de batalla 2
El general suma +2 dados a la reserva de su tirada
El pj obtiene +1 status.
Salvar a un camarada herido
Un compañero pides que le ayudes ya que está herido. Puedes rechazarla.
Cada turno de batalla se enfrenta a 2-3 combatientes. Si defiende con éxito al camarada caído, recibe 1 punto de reputación y una deuda de sangre nivel 3(si vampiro) o deuda si es un mortal.
Salvar a un adversario herido
Un adversario te pide ayuda. Puedes denegarla ya que muestra debilidad. Pero si aceptas, pasas a la posición de reserva, y obtienes un rehén.
Proteger al General
El general te indica que protejas su guardia personal.
Decides la posición del pj durante el resto de la batalla. Obtienes dos puntos de status si permaneces con él durante el resto de la batalla.
Aqui os dejo unas reglillas caseras para resolver rápido las batallas, me he basado en l5a para confeccionar la tabla. Si veo que no funciona bien se iran limando asperezas.
Reglas Basicas de Combate cuerpo a cuerpo :
Ataque por flanco :- 1 dificultad
Ataque espalda : -2 dificultad
Enemigo incapacitado : muerto si ataque.
Enemigo derribado o en el suelo : -2 dificultad
Enemigo sorprendido : -3 dif se suma modificadores por posicion.
Posición ventajosa (terreno alto, montado, etc ...) : -1 dificultad.
Unas cuantas reglas caseras para el combate cuerpo a cuerpo. Ojo, le resto dificultado por no tirar mas dados y dar la posibilidad a que salgan más unos.
Nota, no es posible aplicar ventajas por posición si un enemigo que te está viendo y al que no superais en número, tan solo se podria aplicar ataque por el flanco siempre se gane la iniciativa y durante el primer turno de combate.