ASSAMITAS
Los cruzados volvieron de Tierra Santa con muchas historias, algunas de ellas sobre una banda de fanáticos asesinos, palabra cuyo origen es assasin, como los llamaban los europeos. Pero los Cainitas ya sabían de una amenaza en Arabia similar, aunque mucho más peligrosa: los diabolistas del clan Assamita.
Los vampiros occidentales ya se habían enfrentado a los Assamitas mucho antes que los Cruzados. Algunos creen que los conquistadores que marcharon sobre Oriente (Alejandro Magno, por ejemplo) eran peones de los vampiros europeos, que ya temían el poder de este clan. Rumores aparte, los Assamitas son temidos por una buena razón: buscan mejorarse a sí mismos mediante la práctica de la diablerie.
De acuerdo con las enseñanzas Assamitas, hay que reducir la generación para estar más cerca de Caín, y por lo tanto, del Cielo. Y el método más apropiado es la diablerie. El asesinato era simplemente una parte imprescindible del plan, y se convirtieron por necesidad en los maestros de este arte. Incluso llegaron a comenzar una práctica de aceptar contratos de asesinato, a cambio de sangre, de otros Cainitas. Aunque obligados por el honor a defender a sus compañeros de clan, los Assamitas no tenían ningún escrúpulo en asesinar a cualquier vampiro extranjero.
Recientemente, los Cruzados han provocado un nuevo estallido de actividad Assamita. Muchos miembros de este clan han visto a sus rebaños y familias mortales sufriendo a manos de los saqueadores occidentales, y tienen sed de venganza. Puesto que el Islam tiene sus raíces en las tierras de Oriente Medio, y las atrocidades de los Cruzados están cada vez más cerca, los Assamitas están más dispuestos que nunca a beber sangre europea, con contrato o sin él.
Remoquete: Sarracenos
Apariencia: No se sabe de ningún Assamita que no proceda de la cultura oriental: árabes, moros y demás. Por consiguiente, muchos presentan las características propias de los "sarracenos": piel morena, rasgos aquilinos y pelo y ojos oscuros. Al contrario que otros cainitas, la muerte no les empalidece, sino que su piel se va haciendo más oscura con el paso de los años. Los Assamitas más viejos son casi de color negro ébano.
Refugio: Los antiguos del clan viven en Alamut, una fortaleza escondida en la cima de una montaña, en algún lugar de Asia Menor. Los neonatos que operan en Europa escogen siempre los lugares más apartados, inaccesibles y privados.
Trasfondo: El clan suele observar a los potenciales neonatos antes de permitirle a uno de sus miembros crear progenie. Aunque la necesidad exige a veces que un chiquillo sea Abrazado rápidamente, los Assamitas prefieren que los candidatos pasen un tiempo como aprendices. El ideal es que cada nuevo iniciado (o fida'i) pase un período de siete años antes de ser definitivamente aceptado, pero esto cambia según las necesidades del momento. Lo único que ningún sire Assamita deja de inculcar en su chiquillo es la lealtad al clan.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.
Debilidades: Todos los Assamitas deben dar a sus sires un veinte por ciento de la sangre que cobran, de acuerdo con la ley del clan. Además, las prácticas de los Assamitas implican que cualquier ritual o empleo de la Disciplina de Auspex que pudiese detectar a un diabolista señalará al Assamita, aunque éste nunca haya llegado a probar la sangre de otro vampiro.
Organización: La jerarquía del clan culmina en el Viejo de la Montaña, el líder de los Assamitas. Son increíblemente leales unos a otro, y el clan opera con sobrecogedora eficacia. Aparte de la insistencia del clan en la auto-confianza, quien ofende a un fida'i puede sentir la ira de un antiguo Assamita.
Cita: Guarda silencio y conserva la calma, oh mi enemigo. Es nada menos que el Destino lo que guía mi mano, y no es una deshonra caer ante un adversario superior.
Estereotipos:
Brujah: Si hubiesen continuado como eruditos sin tomar las armas, habríamos podido ser amigos.
Capadocios: Su magia no debería existir. Ofenden a Alá con sus prácticas.
Gangrel: No hay honor en convertirse en una bestia, no importa lo bien que mates.
Lasombra: He visto su mano tras las Cruzadas. Tienen con nosotros una deuda de sangre.
Malkavian: Sed caritativos con los locos, así está escrito. Pero recordad que sus mentes son débiles y están quebrantadas.
Nosferatu: ¿No se dice que la deformidad es la marca de un alma impura? Destruir a uno de esos lastimosos horrores es hacerle un favor.
Ravnos: Perros sin honor. Seguramente incluso su sangre está mancillada.
Seguidores de Set: No temo a las serpientes, ni siquiera a las que caminan como hombres.
Toreador: Han alcanzado una especie de primitiva iluminación, pero son definitivamente débiles.
Tremere: Esos hechiceros son de nuestro mismo parecer. Son peones útiles… y peligrosos enemigos.
Tzimisce: Retorcidos, egoístas y rastreros. Hasta los Gangrel se parecen más a los hombres que ellos.
Ventrue: Saben de Alamut, y les gustaría sitiar el Nido del Águila. Para su vergüenza, no lo conseguirán nunca.
Baali: No les tememos, ni tenemos nada contra ellos, pero los hijos del Shaitan no deben lograr nunca su objetivo
GANGREL
A través de las noches de los bosques vagan los solitarios y nómadas Gangrel. A diferencia de sus semejantes, los Gangrel desdeñan los oropeles de la civilización, prefiriendo recorrer en soledad las zonas más salvajes y remotas. El Gangrel es un clan sólo en el sentido más amplio del término; sus miembros tienden a ser broncos individualistas, indiferentes al protocolo de humanos o vampiro. Son los bestiales, los que están más cercanos a perderse en su propia naturaleza salvaje.
Pocos conocen las zonas agrestes como los Gangrel. Recuerdan muchos de los lugares mágicos de días pasados, y se han aliado (o al menos saben como evitarlas) con las pocas bestias mágicas que rondan aún por ellos. Los Gangrel se relacionan también con seres más terrenales, y muchos de ellos pueden conversar con los animales del bosque y del campo. En realidad, los Gangrel tienden a sentirse más cómodos con estas criaturas que con los mortales que han sido o con los vampiros en los que se han convertido.
De todos los Cainitas, los Gangrel son los que más progresos han hecho hacia el establecimiento de algo parecido a relaciones tolerables con los Lupinos. Quizá se deba a que los mismos Gangrel son maestros de la metamorfosis; muchos cuentos de vampiros de forma cambiante tienen su origen en las acciones de los Gangrel. Esta facultad, sin embargo, tiene un precio: muchos de los Gangrel más viejos pierden por completo su forma humana, trasformándose en algo parecido a las bestias a las que emulan. Varios han perdido también cualquier traza de comportamiento humano y cazan, y cazan y se alimentan como animales salvajes.
Hubo un tiempo en el que los Gangrel eran más comunes, pero el declive de las antiguas culturas paganas y la expansión de la civilización humana (y sus parásitos vampiros) han forzado al clan a internarse más y más en las zonas desoladas. Muchos de sus miembros se han opuesto a ello, y recientemente ha habidos algunas batallas entre los civilizados "colonos" y los Gangrel reacios a abandonar sus territorios de caza. Ni siquiera aquellos que han aceptado el cristianismo (si no necesariamente la cristiandad) se aventuran a menudo en las regiones más populosas, recorriendo a capricho en su lugar los caminos más apartados, de caserío en caserío y de granja en granja.
Remoquete: Animales
Apariencia: Muchos Gangrel tiene el aspecto, y las ropas, típico de los pueblos bárbaros. Pieles, mantos a cuadros, ropas de piel de ciervo y atavíos similares son los predominantes. Algunos, imitando a los pictos de las Tierras Altas, se cubren con poco más que pinturas.
Por supuesto, aquellos infortunados Gangrel que han caído demasiadas veces presa de la Bestia tienen un aspecto particular. Orejas de punta, cuernos, capas de pelaje, garras afiladas, resplandecientes ojos de gato e incluso plumas y escamas adornan (¿deforman?) a estas bêtes noires, y un olor feral se desprende de sus cuerpos.
Refugio: Los Animales casi nunca establecen un refugio permanente, sino que se dedican a vagar siguiendo una inescrutable pauta migratoria. De vez en cuando alguno marca un "territorio de caza", pero incluso éste es bastante abierto. Es raro que los Gangrel entren en las ciudades, prefiriendo bosques apartados, páramos solitarios e incluso turberas y pantanos. Su capacidad de fundirse con la tierra suele significar que el mundo entero es su refugio.
Trasfondo: Muchos Gangrel proceden de civilizaciones paganas y bárbaras: celtas, vikingos, mongoles, lapones y similares. Los Gangrel escogidos entre la gente "civilizada" tienden a ser guardabosques, agricultores y personas firmes y llenas de recursos en los márgenes de la civilización.
Creación del personaje: Es raro que un Gangrel tenga una Naturaleza o Conducta sociable, aunque éstas pueden ser muy distintas entre sí (los Gangrel casi nunca mienten, pero es aún más raro que revelen sus auténticos propósitos). Los Rasgos físicos son casi invariablemente los primarios, mientras que los Talentos y las Técnicas predominan entre las Habilidades. Los Gangrel suelen tener Aliados (tribus de los bosques, criaturas mágicas y cosas así), pero raramente tienen Influencia. Casi todos siguen el Camino de la bestia, aunque algunos, muy pocos, de los linajes más antiguos caminan por el de la Paradoja.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: Los Gangrel están en estrecho contacto con sus Bestias interiores, pero esto tiene un inconveniente. A medida que un Gangrel se va dejando llevar por sus impulsos hambrientos, la Bestia le pone su marca en el cuerpo. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo de animal (espeso pelaje, cola, pezuñas, cuernos, ojos luminosos, voz gutural, etc.). Cada cinco de estos nuevos rasgos resta un punto a uno (a elección del jugador) de los Atributos Sociales del Gangrel. Los ancianos Gangrel parecen (y huelen y suenan) completamente bestiales.
Organización: No se puede hablar de una organización formal en el clan. Los antiguos suelen ser respetados por su poder y astucia, pero hay también historias de ancianos y monstruosos berserkers Gangrel cazados por manadas de ultrajados jovenzuelos. La posición de un Gangrel, en las raras ocasiones en que entra en juego, se basa en las historias sobre sus hazañas (incluso si han sido narradas por él mismo, como en los desafíos de baladronadas de los celtas).
Cita: Eres un valeroso guerrero, mortal, pues te has abierto paso hasta aquí. Te daré una muerte digna de un campeón y narraré historias sobre tu heroísmo.
Estereotipos:
Assamitas: Son valientes y honorables, y se oponen al avance del cristianismo. Si no estuviesen tan resueltos a cazarnos a todos y beberse nuestra sangre, serían una bendición como compañeros.
Brujah: ¡Ja! ¿Buscan el cielo encerrándose con una manada de gente en una gran cripta amurallada? Conociendo a los Brujah, su perfecta ciudad sería un matadero bañado en sangre a los tres días.
Capadocios: Aprenderían más del canto de un grillo que de los susurros de un antiguo cadáver.
Lasombra: Miserables traidores. Un gusano Lasombra intentó enredarme en sus alevosas tramas. A pesar de todos sus aires de superioridad, por dentro no parecía distinto a los demás vampiros.
Malkavian: Cuando un Malkavian hable, escucha; cuando un Malkavian actúe, vete; cuando dos Malkavian se reúnan, corre.
Nosferatu: Una gran fatalidad los persigue. Dejad a esos desdichados con su miseria.
Ravnos: Inútiles, ruines y cobardes, lo peor de nuestra especie. Comercian con los más despreciables vicios y forjan chabacanas ilusiones para reforzar sus mentiras. Cuando te encuentres con uno, clávale las garras en las entrañas para asegurarte de que sea real.
Seguidores de Set: Esas impuras crías de Jormungandr resultan más sinceras cuando gritan en las agonías de la muerte.
Toreador: Tienen grandes dones y podían haber sido los bardos venerados de nuestra especie. Pero en lugar de componer conmovedores poemas épicos para exaltar a los valientes y ensalzar a los virtuosos, este clan vomita las más viles calumnias y teje brillantes telarañas de mentiras.
Tremere: Esos hechiceros deben morir, sin que nadie cante sobre su paso, y su nombre debe ser expurgado de las sagas y olvidado por todas las criaturas dignas.
Tzimisce: Respetan la tierra, y eso es bueno. Pero no hacen lo mismo con las criaturas que la habitan, y por eso debemos acabar con ellos. Sin embargo, esa noche deberá esperar hasta que los Tremere hayan desaparecido.
Ventrue: Quien pretenda ser mi caudillo tendrá que ganárselo.
Baali: Hay podredumbre en las bocas de esos estudiosos y veneno en sus huellas.
MALKAVIAN
Los vampiros no se asustan fácilmente. Ya han conquistado a la muerte, y hace mucho que las debilidades de sus días mortales han desaparecido. Pero los Cainitas del clan Malkavian hacen preocuparse incluso al más bravo de los Brujah, o al Tzimisce más seguro de sí, pues por donde ellos caminan, les sigue el rancio hedor de la locura.
Para la mente medieval, la demencia es una de las cosas más temibles que se pueda imaginar. Muchos la consideran como una especie de maldición divina, o la marca del Diablo, más que como una enfermedad. En el caso de los Malkavian, la sabiduría Cainita señala que podrían tener razón.
En los antiguos días, o eso dicen algunos de los Dementes, Malkav era uno de los favorecidos chiquillos de Caín. Éste buscaba la sabiduría en los oscuros rincones del mundo, y su progenie le imitaba. Pero no fue Saulot, ni Brujah, ni siquiera Capadocius quien descubrió finalmente lo que buscaba Caín. Malkav llevó el conocimiento a su sire, y éste bendijo a su chiquillo y a todo su linaje con la liberadora gracia de la demencia.
El clan Malkavian parece el más incoherente de los linajes vampíricos. Hay tantas almas suavemente alucinadas como babeantes psicópatas, y no son sino una muestra de la diversidad que caracteriza a los hijos de Malkav. Si no fuese por el rasgo común de su locura, ni siquiera parecerían un clan. Pero los demás no tienen otro remedio que aceptarlos como tal. Los oráculos Malkavian han sido parte de las cortes vampíricas durante generaciones, e incluso los Lasombra y los Ventrue acudirán a ellos si buscan información, por supuesto, a una distancia prudencial.
Hasta el día de hoy, los Malkavian han estado en los márgenes de la sociedad Cainita. Son los locos, los bufones, los videntes y los idiotas, descubriendo siempre nuevos secretos enterrados en su demencia. Gastan extrañas bromas, con frecuencia molestas y a veces peligrosas, tanto a aliados como a enemigos. Pueden abrazar una causa con toda su alma, o revolotear entre diversas lealtades como polillas borrachas. Ningún vampiro puede predecir cómo cambiará su ambiente un Malkavian.
Remoquete: Dementes
Apariencia: Cualquiera, en cualquier parte, podría ser un Malkavian. Por cada andrajoso tonto de pueblo que persigue mariposas imaginarias, hay una persona de aspecto normal cuya locura se manifiesta sólo en momentos de peligro.
Refugios: Muchos Malkavian se inclinan por los edificios abandonados o parcialmente destruidos. Sus refugios suelen estar decorados de forma perturbadora o con algún objeto obsesivo relacionado con su demencia (una escultura hecha de dientes, o una habitación de limpieza inmaculada, por ejemplo).
Trasfondo: Estos vampiros tienden a Abrazar a moribundos, dementes incurables o personas inusualmente iluminadas. Lo típico es que escojan a alguien que de alguna forma pueda ser "mejorado" al convertirse en un Malkavian, o que muestre una útil y adelantada perspicacia.
Creación del personaje: Los Malkavian pueden corresponder a cualquier concepto. Su Naturaleza y su Conducta raramente coinciden. Los Atributos Mentales tienden a ser los primarios, al igual que los talentos. Los Trasfondos varían muchos y dependen más del individuo que de la tradición del clan. Obviamente, un Malkavian puede seguir celosamente cualquier camino.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Todos los Malkavian están locos y empiezan el juego con al menos un Trastorno (a elección del jugador). No es posible librarse de este Trastorno de forma permanente, sin importar los puntos de Fuerza de Voluntad gastados, la sangre de Malkav siempre impedirá a sus hijos alcanzar la cordura.
Organización: Los Malkavian tienen la organización más variable de todos los clanes. Gran parte de su estructura es regional, y es frecuente que se reúnan pequeñas pandillas de Malkavian parodiando a los gobiernos e instituciones locales. Pueden parecer anárquicos, pero son capaces de cooperar con una inquietante precisión si lo creen necesario.
Cita: ¡Ja! ¿Pedís orden, esperáis jerarquía? Ahí está, mi señor. En nuestras bromas, mi señor. Pero, ¿podéis mirar sin arrancaros los ojos?
Estereotipos
Assamitas: Vive por la espada, tropieza y cae sobre tu espada, muere por la espada.
Brujah: Bien, son perfectos de cuerpo y son perfectos de mente, no lo niego. Templados y tranquilos, hasta el último de ellos.
Capadocios: Hay una razón por la que los cadáveres no hablan, amigos míos. Y, creedme, no queréis saber lo que os ocultan.
Gangrel: Mirad a esos idiotas que bailan en los territorios de caza de los Lupinos. Y nos llaman locos.
Lasombra: Medio titiriteros y medio títeres, ciertamente mantienen entretenidos a los niños.
Nosferatu: Pobres diablos. Ah, pero compartimos la virtud de la honestidad que nos mantiene abrigados. Todos estamos hechos a la imagen de Dios.
Ravnos: Ah, las urracas parlanchinas que creen que si te ríes lo bastante fuerte, el abismo se aleja de puntillas. Jo jo.
Seguidores de Set: Sólo tengo una cosa que decir: Set estaba más loco que Malkav. Lo juro por los huesos de mi sire.
Toreador: Ntchs. Es un trabajo realmente ingrato defender un pedazo de piedra, o un borrón de pintura del paso de los siglos. Pero se equivocan cuando dicen que nadie les entiende. Nosotros sí lo hacemos: están locos.
Tremere: ¡Sangre de Dios! Estas monadas animaron de veras la Gran Jerarquía Cainita, ¿no? Oh, creo que debería haber uno de ellos en cada plaza de pueblo, sólo para tenernos intrigados a todos.
Tzimisce: Nuestros queridos pequeñines… puedes ver cómo envidian a los Nosferatu en todo lo que hacen. Bueno, si creen que desfigurarse conduce a la iluminación, yo siempre estaré encantado de ayudar. Tienen demasiados miembros de todas formas…
Ventrue: El trono de cristal resulta más cómodo cuando el rey cree que se sienta sobre piedra.
Baali: ¡Bah! Quieren ver una pauta en todo, incluso en su propia maldad. Si de verdad supiesen lo que les gobierna, sus mentes se resquebrajarían. Hmmmm…
NOSFERATU
Los hijos de Caín son llamados "los Condenados", y ninguno lo demuestra tanto como los Nosferatu. Este clan soporta una antigua y terrible maldición, pues ya no están hechos a la imagen y semejanza de Dios; la Transformación retuerce sus formas, convirtiéndoles en abominaciones a los ojos de hombres y ángeles. Parias de la sociedad humana y de la vampírica, estos horrores deformes se esconden en catacumbas, ruinas y otros lugares ocultos del mundo del Medievo Oscuro.
En las noches de la antigüedad, fraternizaban muy raramente con los mortales, prefiriendo acechar como monstruos en los límites de la sociedad humana. Los demás vampiros, preocupados por los ataques de los Nosferatu a sus rebaños, rechazaron a estas criaturas hasta los yermos y eriales. El exilio, combinado con la intrínseca repugnancia que inspiraba su aspecto, hizo de los Nosferatu útiles chivos expiatorios de toda clase de ofensas, reales o imaginarias. Esta maligna (e inmerecida) reputación obligó a los Nosferatu a mantenerse siempre en movimiento, siempre ocultos, sin atreverse nunca a descansar por miedo a ser exterminados.
Suelen salvarse recurriendo al tráfico de información. Su habilidad para esconderse y relacionarse con las bestias, y su constante necesidad de viajar de un feudo a otro les proporciona acceso a datos inalcanzables para sus congéneres. Incluso los Nosferatu establecidos en una ciudad se percatan de que su elección de refugios y presas puede mantenerlos al tanto de información que a los clanes más encumbrados les resulta imposible conocer. Los Nosferatu han aprendido que incluso el más refinado príncipe Ventrue está dispuesto a contener su asco, taparse la nariz y renunciar a un mendigo o dos a cambio de información sobre su rival Lasombra en el ducado próximo…
Tras la llegada del cristianismo, muchos Nosferatu han cambiado su comportamiento. Viéndose malditos por Dios pero capaces de redimirse a través de Cristo, los Nosferatu soportan su penitencia en la tierra en un intento de evitar el Infierno. Puesto que deben arrastrase entre los más bajos niveles de la sociedad, se encuentran con muchas oportunidades de hacer el bien. Los Nosferatu se sienten particularmente atraídos por el movimiento penitente; la resistencia sobrehumana y las facultades de recuperación de los vampiros les permiten soportar semanas de autoflagelación.
Remoquete: Leprosos
Apariencia: Cada Nosferatu es único, y cada uno es más repugnante que el anterior. Las deformidades Nosferatu son tan innumerables como grotescas. Algunos tiene el aspecto de cadáveres putrefactos, sin lóbulos, y otros el de demonios colmilludos o roedores salvajes; otros muestran unas facciones hinchadas y abotagadas, como las de los marineros ahogados. Muchos pierden el pelo y desarrollan protuberancias y verrugas como los sapos, o hirsutas capas de espinas como las de un puerco espín. Algunos están cubiertos de supurantes llagas y ampollas que revientan sin cesar; otros tienen un pellejo grasiento y arrugado; y ciertos auténticos horrores carecen por completo de piel, como cerdos desollados en el mercado.
Les rodea un hedor enfermizo, y es frecuente que nubes de moscas y langostas sigan a estos vampiros. El estigma de la inmundicia es muy patente en todos los Nosferatu. En un esfuerzo por ocultar su vergüenza (y evitar a los cazadores de brujas) muchos se envuelven en vendas de arpillera.
Refugios: Se esconden en lugares abandonados y pestilentes, prefiriendo ruinas, marjales, bosques tenebrosos o, como ideal, zonas arrasadas por las epidemias. En las ciudades, se inclinan por las antiguas catacumbas, leproserías, calabozos, ghettos étnicos y viviendas situadas fuera de las murallas. Los grandes pozos negros típicos de las ciudades medievales proporcionan un amplio, aunque inmundo escondite frente a la luz diurna (y ni siquiera el más celoso cazador de brujas estará muy dispuesto a atravesar cavando una montaña de excrementos en busca de un vampiro dormido).
Trasfondo: Los Nosferatu cobran sus presas entre los parias de la sociedad: idiotas y fenómenos, leprosos, ermitaños, criminales, sacerdotes desposeídos y similares. Los que siguen el Camino del Cielo suelen castigar a los soberbios, los hipócritas y otros pecadores haciéndoles formar parte de su clan. Los judíos suelen ser elegidos, porque son inteligentes y prácticos, pero carecen de protección social frente a sus ataques. De vez en cuando, un ofendido Nosferatu escoge a una víctima de gran belleza para convertirla en un ser monstruoso.
Creación del personaje: Los Nosferatu suelen corresponder a los conceptos de mendigo o forastero. Los Atributos Físicos suelen ser los primarios, al igual que los talentos, pues los Nosferatu deben ser rápidos, duros y avispados para sobrevivir pese a sus innumerables privaciones. Raramente tienen Trasfondos que los relacionen con el mundo mortal, como Aliados, Contactos, Criados y similares, pero al raro mortal que entable amistad con un Leproso tendrá un amigo para toda la vida (y sus hijos, y los hijos de sus hijos…). El Camino del Cielo es el más usual entre los Nosferatu, seguido de cerca por el de la Bestia. Muchos se apartan del Camino de la Humanidad, unos creyendo que no se la merecen y otros por considerarlo indigno de ellos. Sólo unos pocos Nosferatu siguen el Camino del Diablo, pero los que lo hacen son auténticos terrores, recreándose en su fealdad e interpretando a fondo el papel de temible monstruo.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Todos los Nosferatu son monstruosamente deformes. Su Atributo de Apariencia baja a cero y no puede ser mejorado. Todas las tiradas en las que intervenga la Apariencia fallan automáticamente.
Organización: La estructura del clan es informal pero firme. Son quizás el clan con mayor cohesión interna: los milenios de deformidad, abusos y privaciones han forjado vínculos entre ellos. Los antiguos son respetados, pero se espera que traten bien a los jóvenes. Los Nosferatu se tratan unos a otros con respeto y elaborada cortesía, e intercambian información libremente. Esto les convierte en un clan extremadamente bien informado; los Nosferatu de cierta importancia pueden predecir sucesos desde Hibernia hasta Kiev con bastante precisión.
Cita: ¡Oh, infortunio, mi príncipe, que alguien tan mísero como yo os importune! ¡Azotadme hasta que caiga en letargo! ¡Clavadme una estaca y dejadme al sol! ¡Rebanadme la cabeza! Pero… sólo os pido que no me enviéis de vuelta al feudo
de la condesa Isabel de los Lasombra… ¿Cómo? ¿Es vuestra enemiga, mi señor? Pues sí, conseguí escapar de su inexpugnable fortaleza… por el pasadizo secreto, por supuesto. ¿Qué pasadizo secreto, decís? Bien, mi señor, quizá deberíamos discutir sobre esto en vuestras habitaciones privadas…
Estereotipos
Assamitas: Son unos infieles salvajes y sedientos de sangre, pero se adhieren a su código con más firmeza que muchos que se hacen llamar "cristianos".
Brujah: A pesar de toda su cháchara igualitaria, pocos nos acogen como iguales. Arderán en el Infierno como todos nosotros.
Capadocios: Investigan secretos que deberían permanecer enterrados. Alguna noche abrirán una tumba de más… y sabemos demasiado bien qué es lo que se arrastrará fuera de ella para saludarles…
Gangrel: Respetad a esos nómadas, y no os crucéis en su camino… salvo cuando pretendan establecerse en nuestros territorios de caza. Entonces la batalla es inevitable: golpead primero y con prontitud.
Lasombra: ¿Vamos a querer a quienes cuya mayor vejación es no poder verse a sí mismos? De todas formas, tienen su utilidad; esconde tu odio y desvélales los secretos que ansían conocer. Una palabra correcta (o apropiadamente equivocada) susurrada al oído de un Magister puede significar tu seguridad durante décadas.
Malkavian: Me gustan más que la mayoría de los otros clanes. Oh, no te confundas, son unos villanos poseídos por los demonios.
Ravnos: Se ríen en la cara de la ira de Dios. Estoy seguro de que Satán tiene muchas bromas divertidas esperándoles.
Seguidores de Set: Esos bastardos sisearían en un tono diferente si tuviesen que cubrirse con el manto de su propia inquina.
Toreador: ¡Estúpidos! Se les concede la eternidad, y la malgastan buscando algo tan transitorio como la belleza.
Tremere: No hay olvido ni perdón para ellos. Recordad a nuestro amigo Saulot y sus chiquillos, los únicos que nos trataron con compasión.
Tzimisce: ¿No han aprendido nada de nuestro estado? Con toda seguridad, el martillo divino aplastará a esos diablos.
Ventrue: Nos piden lealtad sin ofrecernos protección. Reptamos hasta sus cortes implorando auxilio y nos envían de vuelta al frío. Alguna noche la fatalidad cubrirá a esos falsos nobles.
Baali: Viles entre las más viles criaturas, se recrean en su condena. Debemos ayudarles a llegar al Infierno para que puedan continuar su danza entre las llamas eternas.
RAVNOS
Fulleros, vagabundos y ladrones, los Ravnos están diseminados por Europa como broza en el viento. Hay unos cuantos en cada país, pero dónde se les puede encontrar varía según la noche y el capricho de cada uno. Muchos viajan en compañía de caldereros ambulantes y otros indeseables. Es raro que haya más de uno o dos en el mismo lugar al mismo tiempo, pues son Cainitas solitarios que prefieren la audiencia y la notoriedad a la compañía.
Todos los Ravnos son nómadas, tanto por gusto como por necesidad. No hay ningún lugar en los reinos de los Cainitas civilizados donde los Ravnos sean bienvenidos, y si alguno intentase establecerse definitivamente, sería expulsado tan pronto como le descubrieran. La reputación de los Ravnos como ladrones y embusteros les precede dondequiera que vayan, e incluso aquellos miembros del clan no inclinados inicialmente al latrocinio y otras villanías acaban cometiéndolas, forzados por las circunstancias y lo que se espera de ellos.
Hay una razón por la que los Ravnos gozan de tal reputación para la trapacería: la maestría que muchos han adquirido. Reynard "el zorro", con toda su mítica astucia, podría ser convencido para despojarse de su pelaje y sus colmillos si hablase con un Ravnos, así que no digamos nada de los demás humanos y Cainitas. Los Ravnos viven gracias a su ingenio, y están constantemente afinándolo y poniéndolo a prueba frente a los extraños. Triles, complicados robos, narraciones por una moneda, venta de "reliquias sagradas" y una docena de otras artimañas para separar a los tontos de sus posesiones son la tarjeta de visita de los Ravnos. Muchos de ellos expresan su admiración profesional por cualquiera ajeno al clan que intente dedicarse a su campo… y después despluman al intruso.
No hay nada que un Ravnos valore tanto como su libertad. Los Cainitas sabios no intentan impedir que los Ravnos vayan donde quieran, sino que procuran apresurar su partida una vez han llegado. Si circula la noticia de que un lugar concreto está vedado a los Ravnos, aparecerán a docenas para forzar la prohibición hasta que desaparezca. Entonces se vengarán marchando sobre la ciudad recién abierta y despojándola, por las buenas o por las malas, de todo lo que les llame la atención. Más o menos, lo único por lo que una invasión de Ravnos es preferible a una conquista militar es que los Ravnos suelen dejar en pie una mayor parte de la ciudad.
Lo único que aprecian más que una buena fullería (y el que lleve a cabo un robo excepcional será altamente considerado por sus compañeros de clan) es su honor Ravnos, totalmente ajeno al honor de otros Cainitas. Un Ravnos no incumple su palabra, siempre que haya escupido sobre la palma de su mano y estrechado la del otro. De otra forma, por tremendo que sea el juramento, sencillamente no cuenta y puede ser roto impunemente. Un Ravnos irá hasta el fin del mundo para vengar una afrenta a su "buen nombre", pero es una cuestión de personal de cada uno decidir lo que consideran un insulto. Por último, ningún Ravnos engañará o robará a un compañero de clan, o a quien considere un amigo o "hermano". En cuanto al resto del mundo, todo vale.
Remoquete: Charlatanes
Apariencia: A los Ravnos les gusta vestirse con telas y trapos de alegres colores, luciendo con orgullo su condición de zarrapastrosos. Algunos que han viajado muy lejos de su hogar muestran los rasgos característicos del Lejano Oriente. Muchos son de ascendencia extranjera o mestiza.
Refugio: Muy pocos Ravnos tienen un refugio fijo de cualquier tipo. Muchos tienen caravanas o carromatos que sirven para sus propósitos, pero son varios los que encuentran un cobijo distinto cada noche.
Trasfondo: El ansia de vagar y las dotes para el engaño son todo lo necesario para ser Abrazado por el clan Ravnos. Algunos linajes mortales (como aquéllos que algún día serán llamados Rom, o gitanos) gozan de sus preferencias, pero saltimbanquis y fugitivos de todas las etnias han encontrado un lugar en sus filas.
Creación del personaje: Muchos Ravnos son caldereros ambulantes, vagabundos o ladrones, aunque los músicos y los salteadores de caminos son también una elección lógica. La Naturaleza más usual entre ellos es la de Bufón, y los Atributos Sociales son los primarios. Suelen concentrarse en los Talentos, y el Trasfondo más común es el de Contactos. Tienden a seguir el Camino de la Paradoja.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.
Debilidades: Cada Ravnos tiene una debilidad por determinado estilo de superchería, sea mentir, robar, apostar o estafar. La especialidad ha de ser elegida en el momento de la creación del personaje, y éste caerá en la tentación en cuanto surja la oportunidad. Resistirse a ellos requiere pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6.
Organización: Un antiguo proverbio árabe resume la estructura del clan Ravnos: "Mi hermano contra mí, mi hermano y yo contra mi tío, mi tío y yo contra el extraño".
Cita: Llámame vagabundo y sonreiré. Llámame ladrón, y me echaré a reír. Llámame mentiroso, y te haré comer tu hígado.
Estereotipos
Assamitas: Su juego ha terminado, y en lugar de buscar otro, han decidido matarnos a todos. Una gente realmente encantadora.
Brujah: Otro ejemplo de los peligros de vivir en el pasado. ¿Saben algo del presente, o son fantasmas con carne?
Capadocios: Polvorientos y resecos eruditos, es fácil tomarles el pelo. Pero lo mejor es cómo se enfurecen al darse cuenta de que les hemos engañado…
Gangrel: Algunos de ellos son nuestros primos, y es triste ver en qué se han convertido. Ayúdales si puedes, pero no dejes que lo sepan; somos un símbolo de lo que han perdido, y nos odian por ello.
Lasombra: Tan aristocráticos que me hacen rechinar los dientes, tan estirados que chirrían al caminar. Su brazo es largo, pero su presa es débil, y sujeta muchas cosas que vale la pena liberar.
Malkavian: ¡Eh, un espectáculo mejor que el nuestro! Contempla a los Dementes y maravíllate, y cuenta tus miembros después del espectáculo para asegurarte de que los conservas todos.
Nosferatu: Parecen todos tan deprimidos por lo que son que, sinceramente, acabas deseando clavarles una estaca para librarles de su miseria. Pero si lo intentas, ¿acaso te lo agradecen? Noooooooooo…
Seguidores de Set: Pueden quedarse con sus venerables misterios de Egipto, muchas gracias, y con todos sus otros regalos emponzoñados. Puedes embaucar a una Sierpe, pero te arriesgas a que te muerda…
Toreador: Útiles guías sobre lo que vale la pena robar, y útiles compradores a los que vender lo robado. Esto es todo para lo que sirven los Toreador.
Tremere: Malvados magos lanzando cobardes hechizos, ¿eh? Pocos han aprendido aún a mantener una mano sobre su bolsa mientras agitan los dedos.
Tzimisce: Grande será la fama del Ravnos que engañe a un Tzimisce y sobreviva. Muchos han conseguido la primera parte, pero son pocos los que han descubierto el secreto de la segunda.
Ventrue: Aún más aburridos que los Lasombra, si eso es posible. Es tan fácil liarlos en nuestras pequeñas bromas, que casi no nos divertimos. Los bebés son menos ingenuos… pero no tan sabrosos.
Baali: Un poco de Quimerismo correctamente aplicado, y puedes tener a un Baali siguiéndote durante años, convencido de que has traído a la tierra a su señor demonio favorito. Pobres idiotas…
SEGUIDORES DE SET
Pocos son los vampiros dispuestos a brindar su hospitalidad a un Seguidor de Set, y por una buena razón. Los Setitas, como se hacen llamar, son los sirvientes de la oscuridad y la corrupción encarnada. La meta definitiva del clan es corromper a mortales y Cainitas, creando una masa de esclavos para su oscuridad y para ellos mismos.
Las leyendas hablan de Set, a veces llamado Sutekh, como fundador del clan. En el antiguo Egipto, dicen, Set era un gran guerrero y cazador. Rastreaba las vigilias del desierto como una bestia y era adorado por los mortales como el dios de la noche. Agradeció el culto que se le rendía, disfrutando del respeto de los demás Cainitas. Pero finalmente fue un proscrito. En este punto la historia se hace algo confusa: algunos dicen que Osiris le desterró, mientras que otros aseguran que fue Horus el artífice de su derrota. En cualquier caso, lo cierto es que Set juró recuperar su poder, pero esa vez desde las tinieblas. Y sus chiquillos siguieron sus huellas.
Set desapareció en el año 33, prometiendo a sus seguidores volver algún día. Desde entonces, los Setitas se afanan por hacer del mundo un lugar apropiado para el retorno de su amo, habiendo conseguido hasta el momento un cierto éxito. Favorecen la extensión de las enfermedades y las desigualdades económicas; cuanto más infeliz sea alguien, más posibilidades habrá de que intente aprovechar cualquier oportunidad que se le presente de mejorar su situación.
Los Setitas actúan de forma insidiosa. Opinan qué la mejor forma de corromper a alguien es darle exactamente lo que quiere, y observar cómo el deseo engendra un deseo mayor. Fomentan el éxtasis y el hedonismo entre su grey, siempre animando al exceso, asegurando discretamente la adicción de su presa a los placeres que sólo ellos pueden proporcionar. El Esclavo de un Setita es digno de compasión, al igual que cualquiera capturado en su trampa cubierta de miel. Los Seguidores de Set hacen lo que hacen movidos por su celo religioso, y por tanto pueden ser incluso más despiadados que los inhumanos Tzimisce.
Remoquete: Sierpes
Apariencia: Muchos Setitas proceden del Medio Oriente o del Norte de África, pero algunos aparecen en los lugares más inesperados. El pelo rojo es apreciado como una marca de Set. Muchos de los Seguidores llevan arcaicas túnicas neo-egipcias en la intimidad de sus Refugios. La desfiguración ritual es popular entre los Setitas más devotos, aunque su naturaleza exacta varía dependiendo del individuo.
Refugio: Los Setitas prefieren las profundidades subterráneas, como cavernas, grutas y pozos prisión. Les gusta decorar las paredes de sus refugios con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set. Las telas exóticas y los aceites aromáticos son también populares entre los Setitas que gustan de hacer ostentación de su decadencia. Llaman a sus refugios "templos", y suelen situarlos cerca o bajo el cuartel general de cualquier culto al que estén controlando.
Trasfondo: Normalmente, los Seguidores de Set escogen a sus neonatos entre sus sirvientes humanos. Tienden a elegir sólo a los de ascendencia egipcia, pero hay quien dice que algunos Setitas acompañaron a las más largas incursiones vikingas en sus travesías de vuelta al norte. Aunque estos rumores, como los de Cainitas nórdicos rindiendo homenaje a la Serpiente de Midgard mediante envilecedores ritos, aún tienen que ser probados.
Creación del personaje: Los Setitas, particularmente en Europa Occidental, tienden a los conceptos marginales. Las posibles Naturalezas incluyen Tirano, Bellaco o Monstruo; su conducta puede ser la que resulte más apropiada. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser los primarios. Muchos tienen el Trasfondo de Criados, así como algunos Contactos, Rebaño e Influencia. Los Setitas devotos siguen el Camino de Tifón.
Disciplinas del Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.
Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz del sol. Dobla el número de dados de daño por exposición a la luz solar.
Organización: Los grupos Setitas se organizan en templos y tienen una especie de jerarquía eclesiástica en cuya cúspide se encuentran los sumos sacerdotes de Set. Es frecuente que formen pequeños cultos de seguidores mortales, con ellos mismos como oscuros sacerdotes. Hay algunas traiciones y puñaladas por la espalda entre las filas del clan, pero sólo mientras no haya ninguna amenaza exterior.
Cita: Ah, no digas más, amigo mío. No son necesarias las palabras. Tienes hambre: puedo saciarte. Tienes sed: yo la apagaré. Por favor, sígueme.
Estereotipos
Assamitas: Ellos conocen también la furia de los perseguidos. Son nuestros hermanos, aunque lo nieguen.
Brujah: Esos celotes son fuertes luchadores, pero frágiles como cerámica defectuosa. Su ira les partirá en dos.
Capadocios: En su obsesión por el conocimiento prohibido yacen el peligro y también nuestra oportunidad. Cultiva su amistad, pues serían unos excelentes escribas de la gloria del reinado de Set.
Gangrel: Alimenta a un perro con la carne que ansía y lamerá su mano. Lo mismo ocurre con los Gangrel.
Lasombra: Sí, comprenden la oscuridad. Todo lo que les falta es saber Su nombre…
Malkavian: ¿Cómo se puede tentar a un lunático? Es mejor evitarlos.
Nosferatu: Podrían ser peligrosos si no fuese por su autoproclamada desesperanza. En el fondo, no sirven para mucho.
Ravnos: Roban, se burlan y se pavonean, pretendiendo no tomarse nada en serio. Pero no pueden negar al monstruo que se arrastra en lo más profundo de sus almas.
Toreador: Con toda su virtuosa charla sobre la pureza espiritual del arte, les resulta bastante fácil rendirse a sus vicios.
Tremere: Ah, nuevos jugadores ante el tablero milenario. Debemos darles una adecuada y generosa bienvenida.
Tzimisce: Sus señorías hablan mucho de su poder e independencia, y se recrean en lo que consideran demostraciones de fuerza. Qué ironía que ya nos pertenezcan todos ellos.
Ventrue: Amor al poder y sensibilidades ahítas: los Ventrue tienen sus necesidades, y nos sentimos felices de ofrecerles alivio.
Baali: Niños.
SALUBRI
Antaño los más apreciados maestros y sanadores, los Salubri son ahora perseguidos y despreciados. La muerte de Saulot hace 20 años ha cambiado drásticamente sus fortunas, y ahora deben preocuparse por sobrevivir a cada noche. Incapaces de encontrar refugio frente al pertinaz odio de los Tremere (que diablerizaron a su sire y comenzaron la guerra contra ellos), los Salubri se han convertido en nómadas y fugitivos, buscando refugio en la noche infinita mientras contemplan cómo les abandonan sus antiguos aliados.
No siempre fue así. En las remotas noches de la Segunda Ciudad, los Salubri alcanzaron, bajo la guía de Saulot, nuevas alturas en los poderes curativos y los estudios místicos. Se sumergieron en los misterios sagrados, estudiaron con maestros de las grandes religiones y abrieron sus propios caminos a la comprensión de la Bestia. Sus voces se escuchaban con respeto en el consejo, y el propio Saulot gozaba de la confianza y el amor de Caín. Sus raros y poderosos guerreros sagrados eran temidos en el campo de batalla por sus proezas y el dominio de sus Disciplinas. Los Salubri parecían tener pocas preocupaciones y pocos enemigos, ya la mayoría de las crónicas definen su posición como confortable.
Pocos pueden poner fecha con certeza al principio del cambio, pero es consenso general que los Baali hicieron mucho por alterar la situación. Los Salubri guiaron la cruzada contra los Satanistas hasta alcanzar la victoria… pero a un terrible coste: sus fabulosos guerreros murieron y el clan quedó diezmado. Para empeorar las cosas, algunos murmuraban que los Baali habían recibido ayuda de un Salubri, supuestamente uno de los chiquillos del mismo Saulot. La desaparición de Caín y el comportamiento cada vez más excéntrico de Saulot sólo sirvieron para avivar los rumores. Los Salubri errantes por Europa y Oriente Medio en busca de su propio camino fueron sorprendidos por la muerte de su progenitor a manos de los Tremere. Los Usurpadores no tardaron en comenzar la persecución de los Salubri con ánimo asesino.
La caza Tremere (y su caída) han hecho más para erradicar a los Salubri de lo que hubiera conseguido cualquier otro desastre. Algunos fueron expulsados de sus refugios en las cortes de los príncipes, eso si el príncipe no les hacía empalar antes. Algunos tuvieron simple mala suerte. Otros fueron rastreados hasta sus refugios y asesinados allí. Los refugiados entre grupos como musulmanes y judíos vieron avanzar el exterminio hasta quedar atrapados. Las Cruzadas lanzaron a unos hermanos de clan contra otros, reduciendo más su número: los Salubri de Oriente Medio solían aliarse con los Assamitas, encontrándose frente a sus hermanos europeos en el campo de batalla.
Los Salubri supervivientes se han vuelto tan esquivos como los unicornios, desconfiados, temerosos, desesperados o irreflexivamente furiosos. Algunos siguen buscando la Golconda, con la esperanza de unirse a su líder en la vida postrera que les aguarde. Sus dones curativos, tan apreciados antes, les señalan ahora instantáneamente como lo que son. Pero no carecen por completo de amigos: muchos príncipes siguen valorándolos como consejeros y maestros de la Golconda, y los demás clanes atacan a los advenedizos Tremere como castigo por su vileza. Por ahora, los Salubri recorren un camino incierto, y muchos de ellos caen en el sueño diurno preguntándose si verán la noche siguiente.
Remoquete: Cíclopes. Aunque antes se les conocía como Unicornios, los Tremere les han dado este apodo más despectivo.
Apariencia: Todos los Salubri que superan el segundo nivel de Valeren desarrollan un tercer ojo en el centro de la frente (no es distinto a un ojo humano y por lo general es del mismo color que los otros dos). Muchos usos de esta Disciplina hacen que este tercer ojo se abra: no es fácil ocultarlo. Los Salubri proceden de diversos trasfondos y de todas las razas, y muchos de ellos irradian auras de calma y serenidad. Prefieren vestirse de formas que no atraigan demasiado la atención, escogiendo estilos sencillos y colores discretos. Quienes en vida fueron devotamente religiosos o miembros de la Iglesia continúan llevando sus vestiduras. Muchos tienden a cubrir su tercer ojo con capuchas, tocados o pañuelos de cabeza al estilo gitano.
Refugio: La mayoría de los Salubri prefieren vivir entre los humanos o cerca de ellos y disfrutar de su compañía. Algunos fijan su residencia en conventos o monasterios (siempre que no estén ocupados por Lasombra). Muchos se cobijan entre judíos, musulmanes o sectas "heréticas", como los Waldenses y los Maniqueos. Unos pocos escogen la soledad, teniendo pequeñas cabañas en los márgenes de los asentamientos humanos y alimentándose de animales. La persecución Tremere ha obligado a muchos a abandonar sus refugios y lanzarse al camino.
Trasfondo: Los Salubri buscan a quienes tienen un fuerte sentido de lo bueno, lo malo y la compasión. Cualquiera puede ser aceptado, sea noble o siervo, cristiano o judío, hombre o mujer. Muestran una clara tendencia a Abrazar a miembros de órdenes religiosas: éstos pueden haber entrado en la Iglesia por razones poco honorables, pero han llegado a adoptar los ideales de sus órdenes, y les disgusta la competencia y falta de piedad de los escalafones superiores.
Creación del personaje: Los miembros del clan suelen ser compasivos y estar dedicados a la humanidad. Los Atributos Mentales cobran gran énfasis, especialmente la Percepción. Cuidadores y Defensores son los más frecuentes, aunque los Jueces, Penitentes y Celebrantes también están presentes, junto con algún Fanático ocasional. El Concepto del personaje puede ser muy variado: la compasión y el honor no dependen del rango. Los Salubri siguen exclusivamente los Caminos de la Caballería, el Cielo y la Humanidad. Ningún miembro del clan puede ser de una generación superior a la 10ª: la necesidad de mantener la sangre "pura" y fuerte ha revestido gran importancia para muchos. Por tanto, cada personaje debe tener al menos dos puntos en su Trasfondo de Generación. Otros Trasfondos frecuentes son todos los que puedan darle al Salubri alguna ventaja para sobrevivir. Casi todos tienen al menos un punto en Medicina, puesto que la Disciplina de Valeren es principalmente de carácter curativo. Empatía y Ocultismo también son importantes, y el Salubri prudente se asegura de tener un punto en Lingüística que refleje su conocimiento del idioma de la Segunda Ciudad (que todos aprenden en algún momento para mantener el secreto de sus conversaciones y su correspondencia).
Disciplinas del Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren.
Debilidades: La condición de clan perseguido de los Salubri hace de ellos una compañía peligrosa. Muchos vampiros se niegan a darle cobijo por miedo a los Tremere; los Usurpadores han demostrado ser malos enemigos. Un guerrero Salubri no puede negarse a ayudar a alguien que lo necesite, o deberá restar dos dados a su Reserva en todas las tiradas hasta haberse redimido. Un sanador Salubri que hiera a alguien perderá dos dados de su reserva en todas sus tiradas durante el resto de la noche, para reflejar cómo le ha afectado la traumática experiencia.
Organización: Ninguna en la actualidad. Antes, muchos mantenían correspondencia entre ellos, contestando personalmente con frecuencia a las llamadas de auxilio, sin que importase la distancia. Ahora se dejan mensajes en hosterías o monasterios, o incluso en refugios del camino. Estos mensajes suelen estar escritos en el antiguo idioma de la Segunda Ciudad, con frecuencia indescifrable para los vampiros de la época: de esta forma, el clan se mantiene al tanto de quién sobrevive y quién ha caído. Si dos Salubri se encuentran, se ayudarán mutuamente hasta el extremo que sea necesario, así como a otros miembros del clan, aunque no los conozcan.
Destino: Los Salubri no consiguen presentar una oposición unificada a los Tremere tras el inesperado ataque de éstos. A finales del siglo XX, su número ha quedado reducido a siete, todos los cuales pasan las noches evitando la persecución.
Cita: Mi camino me lleva a la oscuridad, pero hay luz en mi alma, y nada temo mientras ésta me ilumine. ¿Te gustaría aprender a ver esa luz en tu propia alma? Déjame acompañarte un trecho, y te enseñaré lo que pueda.
Estereotipos:
Assamitas: Ellos estan demasiado ocupados en sus interminables banquetes de sangre.Trata de mostrarles el camino,de lo contrario simplemente marchate.
Brujah: Los Brujah dejan surgir a la Bestia demasiado a menudo.Ellos sólo tienen que enfocar las acciones de la Bestia.Ayúdales si puedes,o lo mas probable,si ellos están dispuestos a dejarte ayudar.
Capadocios: Los Profanadores de Tumbas son grandes amigos para tener. Sin embargo sus transacciones macabras les llevan lejos de los humanos. Intenta mostrarles el color de la vida, no la calma de muerte.
Seguidores de Set: Las serpientes sólo quieren corromperte. Muéstrales tus convicciones y no vaciles ante de ellos.
Gangrel: Los Gangrel son animales perdidos. Intenta hacerlos entrar en sentido. Házlos hacer cosas que podran reforzar tu comunidad, no traer mutilación a ella.
Lasombra: Los Lasombra estan demasiado enredados en la política corrupta, tanto entre ellos como entre los humanos. Dejalos ser.
Malkavian: Reza por ellos; sufre su locura. A veces a través de la locura llega la luz.
Nosferatu: Los Nosferatu son por lo general muy inclinados a ayudar; ve más allá de sus rostros y verás verdadera belleza.
Ravnos: Los Ravnos a menudo vienen de los mismos trasfondos que nosotros.Déjalos vagar libres,y ten la esperanza de que ellos no vean nada de valor en tu dominio.
Toreador: Los Toreador tienen una gran visión,pero raras veces esto sirve a la población.
Tzimisce: Los Demonios me hacen sentir incómodo.Intenta impedirles tomar tu gente hacia sus castillos; nadie retorna jamás.
Ventrue: La mayoría de los Ventrue tiene un arte noble y muchos están dispuestos a ayudarte, por un precio.
Baali: Nuestro clan sólo puede despreciarlos. Ellos profanan a la humanidad y la hacen hundirse hacia la bestialidad. Destrúyelos cuando los encuentres. Apela a todos los vastagos para ayudarte, ellos están más allá de la redención.
TREMERE
Los miembros de este clan son apodados "Usurpadores" por una buena razón. Fueron antes una cábala de magos mortales, pero su líder, Tremere, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad, lo único que podía darle el tiempo suficiente para perfeccionar su arte. Sus esfuerzos tuvieron fruto: aunque costó las muertes de un antiguo Tzimisce y dos de sus propios aprendices, la cábala alcanzó el vampirismo.
No satisfechos con esto, los Tremere dieron los pasos necesarios para establecerse como un clan completo. Rastrearon a Saulot, el enigmático fundador del clan Salubri, y le asesinaron mientras se hallaba en letargo; el propio Tremere bebió la sangre del Antediluviano.
Por supuesto, el nuevo clan fue sitiado de inmediato. Los Tzimisce ansían venganza, pues los Tremere han matado a varios miembros de su clan y arrebatado a los Demonios parte de sus tierras ancestrales. Los Gangrel ven a los Tremere como una obscenidad, principalmente porque han capturado a algunos de sus hermanos para sus inmundos experimentos. Además, por supuesto, están los Cainitas amigos de los Salubri, que todavía luchan para proteger de los Tremere a los supervivientes del clan.
Por ahora, los Tremere viven una existencia precaria. Casi toda su magia mortal se perdió con el Abrazo, salvo algunos restos con los que crearon su disciplina característica de Taumaturgia. Recientemente se las han arreglado para crear un linaje de sirvientes vampiros, las Gárgolas, que son lo único que los mantiene a salvo de las garras de los Gangrel y los Tzimisce. El ultraje cometido contra Saulot pesa todavía sobre ellos. El clan necesita aliados, aunque unos pocos Tremere han demostrado a título individual ser dignos compañeros, como clan siguen suscitando el desdén y la desconfianza.
Remoquete: Usurpadores
Apariencia: Casi todos los miembros del clan son hombres, aunque últimamente están comenzando a aparecer más mujeres. Se inclinan por la ropa de colores oscuros, y los más tradicionalistas prefieren las túnicas largas con amplias capas y capuchas. Reclutan nuevos miembros por toda Europa, y estos pueden pertenecer a cualquier grupo étnico.
Refugio: Los Tremere mantienen "capillas" en muchas de las mayores ciudades europeas y sus alrededores, y sólo los que viven en ellas conocen su localización exacta. Los que deciden vivir en otro sitio mantiene diversas residencias como vías de escape y para despistar a sus posibles perseguidores.
Trasfondo: Los Tremere suelen buscar a estudiosos de lo oculto, personas con una intensa curiosidad por el mundo, e intelectuales y eruditos de todo tipo. Su actual estado de sitio les ha obligado a hacer algunos cambios en sus criterios para sobrevivir, hombres de armas, oficiales con conocimientos tácticos, y diplomáticos para hacer los primeros contactos con otros clanes.
Creación del personaje: La mayoría de los Tremere responden a conceptos ocultistas, y sus Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los primarios. En cuanto a los poco comunes neonatos guerreros, es igualmente probable que sus Atributos primarios sean los Físicos o los Mentales. Sus Naturalezas y Conductas suelen reflejar poder, lealtad y una actitud conservadora. Los Trasfondos de Mentor y Recursos son los más típicos. Todavía unos niños comparados con los otros clanes, los Tremere suelen seguir el Camino de la Humanidad aunque algunos han escogido el del Diablo.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: Todos los neonatos Tremere son obligados a beber de la sangre de los siete antiguos al menos en dos ocasiones antes de ser abrazados. Esto significa que están al menos dos pasos más cerca de convertirse en esclavos del clan entero. Además, los novatos Tremere son estrechamente vigilados por sus superiores, y deben tener mucho cuidado de no traicionar (incluso involuntariamente) a su clan.
Organización: Los Tremere son muy jerárquicos y están rígidamente organizados, de acuerdo con los ideales de la Casa hermética que fueron en su día. Se espera de los miembros más jóvenes que obedezcan a sus mayores sin discusión.
Cita: Nuestro camino está despejado, y conduce nada menos que al control definitivo de toda nuestra especie. Pero no podemos recorrerlo solos: como un clan, y sólo como un clan, tenemos posibilidades de triunfar.
Estereotipos
Estereotipos
Assamitas: Incluso el más astuto de los hechiceros puede caer con un cuchillo en su espalda; no les des nunca una oportunidad a esos bárbaros.
Brujah: Filósofos y berserkers que no se dan cuenta de que su nuevo día se ha convertido ya en una noche eterna.
Capadocios: Tenemos muchos en común con ellos; quizá podríamos aprender unos de otros.
Gangrel: Unos salvajes que no merecen nada, ni siquiera una muerte rápida.
Lasombra: Fuertes y disciplinados. Su apoyo podría ser vital, pero tan poco fiable como las sombras que dominan.
Malkavian: Esas criaturas están indudablemente poseídas. Sus farfulleos no nos preocupan.
Nosferatu: ¡Repugnantes! Y pensar que han sobrevivido tanto tiempo… No soy capaz de tolerarlos ni a una legua de distancia.
Ravnos: Fulleros y ladrones. La muerte no camia nada.
Seguidores de Set: Necesitamos aliados, eso está claro, pero tengo serios reparos al tipo de ayuda que nos ofrecen.
Toreador: ¡Buf! No tienen agallas para unirse a sus camaradas contra nosotros, y ésta es la única virtud que puedo encontrarles.
Tzimisce: No preguntes, no pienses: mátalos sin demora ni piedad.
Ventrue: Sus intentos de martirio son risibles. Respetadlos sólo cuando se lo hayan ganado.
Baali: Hay que reconocerle al Diablo su tenacidad a pesar del odio que inspira. Quizá sean una muestra de lo que nos espera a todos.