-¡Gran idea, Riqueza! Prepararé te.
Después de un rato, Patán reapareció en la cubierta con tazas de te para Riqueza y los marineros.
-Tomen, señores, les sentará bien.
Más tarde, a solas con Riqueza le preguntó por sus preocupaciones.
-Riqueza, el peligro que sientes ¿es solo por el yoma de Mu?
- El shampang de Riqueza Efímera sale de los muelles de Arrozal Dos y se adentra en el Río Hu.
Sigue en la escena Navegando el Río Hu (2).
AÑO: 761.
LUNA: Nueva.
ESTACION: Aire.
MES: Aire Ascendente.
DIA: 11.
HORA: Mediodía.
OJOS ROJOS:
- Tras viajar por todo este atrasado país desde lo que parecía su capital (en la que no llegaste a entrar) pasaste por un pueblo (Arrozal Uno) en el parecía que se había incendiado recientemente el piso superior de una apartada mansión. Pese a los guardias, te las arreglaste para robar una gallina por la noche.
- Seguiste por tierra hasta Arrozal Número Dos. En ese pueblo, escuchaste subrepticiamente a unos campesinos hablando sobre muertes atroces de unas doncellas. Te parece que puede ser obra de demonios. Allí escuchaste hablar sobre un héroe de la Sangre de Dragón, el señor Martillo Blanco, que aniquiló a los culpables con su martillo mágico. Al parecer eran los hermanos Wong, dos campesinos violentos.
Entonces viste un shampang a punto de zarpar. A bordo iba un comerciante de río acompañado de un Automatón de la Primera Edad, como los que las leyendas sitúan en las ruinas de la perdida ciudad vacía de Denandsor.
Decidiste seguir a ese shampang, si alguien sabía lo que estaba ocurriendo en este país primitivo eran sus ocupantes.
Me acerco a las zonas habitadas del arrozal al que he llegado esta mañana. Garra Ósea ha hecho la inspección por aire, diciéndome cual camino está despejado, luego comienzo a arrastrarme hacia el río, por donde puedo sumergirme hasta cierto punto, usando mi resistencia sobrenatural, sin temer frío o enfermedades. Una vez llego al río, veo que ya hay personas al lado de la orilla, hablando mientras preparan sus actividades de trabajo diurno. Me acerco a ellos por el lado de unos juncos y escucho lo que se están comentando el uno al otro.
Escucho noticias muy interesantes: Ha habido unas muertes horribles, entre ellas la prometida del hijo del Administrador. Personas a quienes torturan, descuartizan y devoran, ensañándose con las entrañas. Un héroe con un martillo blanco acabó a los culpables, siendo finalmente unos hermanos de nombre Wong, campesinos locales.
Luego dicen que hay asesinatos similares por todo el país, trayendo caos y que el héroe no es otra cosa que un Sangre de Dragón con un artefacto mágico. Miro mis garras de hueso y me quedo paralizado un momento mientras pienso acerca de mi y mi naturaleza:
"La Sangre de los Dragones también corre por mis venas, pero no sé qué es ser un Sangre de Dragón. Nunca compartí mucho con mi madre y nunca la vi hacer algo especial. No sé lo que es ser uno y no sé si algún día quiero serlo, como dice mi padre. Todo lo que sé es que este artefacto despreciable que se une a mis garras lo mantengo porque me sirven y porque cada vez que los miro recuerdo que soy una cosa asquerosa e impura y que debo vivir con eso."
Me retiro un momento, apesumbrado por mis pensamientos y mis recuerdos, y avergonzado por lo que soy, cuando algo resuena en mi mente. Es un recuerdo antiguo, y una voz despreciable es la que me cuenta cosas que no quiero escuchar durante una noche de pesadillas:
"Svok me contó que los demonios disfrutaban acabando cruelmente con los humanos y que algunos de ellos disfrutaban de las entrañas. ¿Acaso esté ataque es obra de un demonio? No he visto un demonio desde Svok, pero si así es, si en realidad los Sangre de Dragón cazan demonios, yo también debería hacerlo. Es cierto que no soy uno, es más, soy un demonio, pero no quiero serlo y es la mejor forma de rogarle al cielo que me acepten por lo que hago y no por lo que no elegí ser. Si mato demonios, yo me alejaré de ellos y me acercaré a las pequeñas gotas de sangre limpia que fluyen por mi cuerpo, que es el legado de mi madre. Ella confiaba en que sabría elegir correctamente qué impulsos seguir. Pues bien, elijo seguir este y elijo luchar contra los demonios allá donde los haya. Si lo logro, me habré expiado y si no, habré muerto y no le serviré a ningún plan demoníaco que hayan urdido para mi."
Me alejo y comienzo a comer peces que no se escapan de mi velocidad, para comer yo y mi cuervo. Estoy decidido, iré a buscar a los demonios y los mataré. Probablemente deba unirme a esos héroes, pero de seguro me atacarán nada más verme.
Me quedo en la rivera, oculto entre la maleza dormitando mientras garra ósea vigila que nadie de acerque. Duermo un rato, lo que nunca hago demasiado y siempre más nervioso que relajado. Luego de unas horas de sueño reparador, los graznidos de Garra Ósea me despiertan mientras veo que una embarcación se aleja de lo que parece ser un pequeño muelle. Es un pequeño Shampang que lleva a un hombre con aspecto de mercader llevando una extraña estatua. Pero después de mirarla bien veo que se mueve:
"¡No puedo equivocarme! ¡Eso es un Automatón! Es igual a los que me describían de chico, a los que hay en la ciudad vacía Denandsor. Este parece muy antiguo. Dicen que esas cosas lo saben todo y uno tan antiguo como este debe saber todo lo que necesito acerca de los ataques. ¡No puedo dejar que se vaya sin mi!"
Rápidamente me muevo por la orilla y me lanzo al agua para sujetarme del timón antes de que se alejen del muelle. Me aferro bien a la estructura, ocultándome de todos a la vista y con Garra Ósea volando en círculos sobre la embarcación. Mis esperanzas siempre son menos que mis necesidades y en este momento necesito que no me hayan visto, que no me noten, y que logre mantenerme aquí, solo esperando que sirva de algo.
OJOS ROJOS:
Tiradas:
- Astucia + Sigilo (no hay tejados) para llegar hasta el río sin ser visto ni oído.
- Destreza + Atletismo para saltar desde el muelle y agarrarse a la popa de la barcaza que ya se aleja.
Procedimiento de tiradas:
- La suma de por lo general dos puntuaciones (Atributo + Habilidad) en juego se tira en dados de 10, es muy importante que siempre Desglosados. En algunos casos entran en juego otros factores, como especialidades, en la suma.
- La dificultad en este juego es siempre 7.
- En modificador no se pone nada.
- Si alguna vez quieres usar FV en una tirada hay que declararlo en el propio Motivo de la misma.
- En el motivo hay que aclarar bien qué tirada es la que se está haciendo.
- Con frecuencia se piden tiradas ocultas. Al marcar esa casilla, el jugador no ve lo que sale en los dados, sólo lo ve el Director. En este caso no son tiradas ocultas.
AÑO: 761.
LUNA: Nueva.
ESTACION: Aire.
MES: Aire Ascendente.
DIA: 11.
HORA: Mediodía.
Motivo: Destreza + Fullerías
Tirada: 5d10
Resultado: 1, 8, 6, 4, 8
Motivo: Astucia + Sigilo
Tirada: 7d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 1, 1, 6, 8, 1, 4
Exitos: 1
Motivo: Destreza + Atletismo
Tirada: 7d10
Dificultad: 7+
Resultado: 6, 2, 4, 8, 5, 3, 4
Exitos: 1
Ahí están las tiradas.
OJOS ROJOS:
- Hace un mes te las apañaste para robar una sábana de tela basta y oscura, ahora está un poco andrajosa, pero junto a tu taparrabo es toda tu vestimenta.
- Te mueves por el pueblo intentando que no te vean, corriendo sólo cuando no hay nadie mirando y ocultándote cuando alguien podría verte.
- El sampan ya se aleja por el río cuando das un salto no demasiado preciso de más de diez metros de longitud, agarrándote como puedes a la borda de popa de la embarcación.
- Pasas a la escena "Navegando el Río Hu (2)".