DADOS
Se usará el sistema Ubiquity, que emplea dados para resolver los desafíos y determinar el éxito o el fracaso de las acciones, lanzando una serie de dados y contar los que saquen un número par, cada uno de los cuales se considera un éxito. Cuantos más éxitos obtengas, mejor resultará la ejecución de la acción. Da lo mismo la clase de dados que sean (De 6 caras, de 10, de 20... ). En este caso, usaremos DADOS DE 6 CARAS.
DIFICULTAD
El valor de dificultad de una acción representa lo complicada que es de acometer. El DJ lo determina en función de lo complicada que cree que es la acción y consiste en el número de éxitos necesarios para completarla. Los que sobrepasen el valor objetivo indican un mayor grado de éxito. Los valores de dificultad suelen oscilar entre uno y cinco, pero las tareas excepcionalmente complicadas pueden tener valores superiores.
MODIFICADORES
Por lo general, los personajes no realizan sus acciones en un entorno aséptico. Existen incontables modificadores contextuales que pueden beneficiarlos o perjudicarlos. Dichos modificadores se traducen en dados de bonificación o penalización aplicables a la acción. Los dados de bonificación se suman a la reserva, mientras que los de penalización se restan. Pueden sumarse o restarse un máximo de diez dados, sin contar bonificaciones por equipo. La tarea falla automáticamente si la reserva modificada se reduce a cero o menos.
GRADO DE ÉXITO
Compara el número de éxitos obtenidos con la dificultad de la acción. El resultado se conoce como grado de éxito. Si el número de éxitos iguala o excede la dificultad, la acción sale bien y los éxitos adicionales indican lo bien que se ha ejecutado. Por el contrario, si el número de éxitos obtenidos es inferior a la dificultad, la acción fracasa y la diferencia entre ambos valores determina lo mal que se ha ejecutado.
Normalmente, el grado de éxito se interpreta. El personaje recibe más información de lo que hubiera sido normal, por ejemplo, o completa la tarea en menos tiempo del habitual. Por el contrario, su fracaso es más espectacular de lo debido, obteniendo una información falsa o metiendo la pata hasta el punto de que todo se estropea todavía más.
FALLO CRÍTICO
Si tu personaje no consigue un solo éxito en los dados, sufre un fallo crítico. Siempre que esto ocurra, le pasará algo especialmente malo: se cae, se le encasquilla el arma o queda indefenso ante un ataque. Por lo general, cuanto mayor sea la dificultad de la tarea, peor lo llevará un personaje torpe. Por lo tanto, un fallo crítico en una tarea sencilla no tendrá las mismas consecuencias que en una muy difícil, la cual suele conllevar asociado un mayor grado de riesgo.
PUNTOS DE ESTILO
Probablemente el recurso más importante del juego, los puntos de estilo pueden invertirse para potenciar al personaje y permitirle realizar gestas extraordinarias. Con ellos puedes comprar dados de bonificación, reducir el daño e incluso aumentar sus talentos. También puedes gastarlos para ayudar a los amigos y aliados del personaje.
Dados de bonificación: el uso más habitual de los puntos de estilo es la adquisición de dados de bonificación para una acción concreta. Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo sirven para una tirada. Tendrás que invertir más puntos de estilo para obtener más dados de bonificación para otra tirada.
Potenciar talentos: puedes potenciar temporalmente los talentos con puntos de estilo. Incrementas un talento en un punto por cada dos puntos de estilo que gastes. Esta mejora se mantiene durante todo un combate o una escena completa si el talento no es de combate. Pasado este tiempo, el talento vuelve a su nivel normal. El personaje debe tener el talento para poder potenciarlo. No puedes potenciar un talento único o uno normal más allá de su nivel máximo.
Reducir daño: puedes usar los puntos de estilo para reducir el daño sufrido. Tu personaje puede ignorar un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gaste. Esto representa su estatus privilegiado como personaje jugador. Hasta el profesor más despistado puede salir de un combate sin apenas un rasguño. Los villanos más importantes también pueden tener puntos de estilo, con lo que serían tan difíciles de matar como los propios personajes jugadores. Los puntos de estilo solo pueden invertirse en la reducción de daño cuando se sufre éste.
DADOS DE RIESGO
¿Qué hacer si necesitas más dados, pero te has quedado sin puntos de estilo? A situaciones desesperadas, medidas desesperadas. Aquí es donde entran en juego los puntos de riesgo. Cuando todo está en tu contra, tienes que arriesgar más para salir airoso. Si quieres obtener algunos dados adicionales, puedes solicitar al DJ dados de riesgo. Puedes hacerlo en cualquier momento, no necesariamente cuando te quedes sin puntos de estilo. De hecho, puedes gastar puntos de estilo y recibir dados de riesgo en la misma tirada.
Así es como funciona: por cada dos dados de bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel. Puedes obtener hasta diez dados de bonificación de esta manera, lo que aumentaría paralelamente la dificultad en sus correspondientes cinco niveles. Los dados de riesgo se añaden a la reserva con normalidad. Aunque puedas tirar más dados, también tendrás que obtener más éxitos que el incremento de la dificultad. El aumento de ésta también incrementa la gravedad de las consecuencias de un fallo. Es un asunto arriesgado, pero no lo asumirías a menos que estuvieses desesperado, ¿verdad?