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Expedición a la Tierra Hueca

SOBRE LA PARTIDA - NOTAS DE LA DIRECTORA

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05/06/2021, 20:27
Sólo para el director

Episodio 6. Descubrimiento.

Cualquier personaje que tenga la habilidad Pilotar reconocerá el avión como un Dornier.

Hace falta una tirada de Investigación con dificultad 2 para comprobar el siniestro. En caso de éxito, los personajes descubren que se han llevado el botiquín; todo lo demás, incluido el registro de vuelo, sigue allí. El avión está dañado más allá de toda reparación posible, pero la persona que lo pilotaba parece haber sobrevivido. Un vistazo a los registros de vuelo indica que están escritos en noruego. Descifrarlos requiere una tirada de Idiomas con dificultad 2. En caso de éxito, el personaje determina que los registros datan del vuelo de rescate del explorador perdido en 1928 Roald Amundsen.

Mientras algunos personajes investigan el interior del avión, otros pueden analizar el exterior. Investigar el lugar del siniestro requiere una tirada de Supervivencia con dificultad 3. En caso de éxito, el personaje determina que el avión no pudo estrellarse hace más de un año, hecho que no concuerda con los registros de vuelo. Asimismo, en las cercanías hay un rastro muy marcado que indica hacia dónde se dirigió el piloto. Como cualquier explorador que se precie, la persona señaló la ruta haciendo marcas en los árboles. Seguir el rastro es tan sencillo que solo hace falta una tirada de Supervivencia con dificultad 1.

Una vez hayan investigado los personajes el avión, el rebaño de tricerátops regresa en estampida hacia el claro. Cargan desde muy en el interior del bosque, bloqueando el camino de regreso hacia el Aurora. Interpretar su comportamiento requiere una tirada de Supervivencia o Trato con animales con dificultad 2. En caso de éxito, el personaje entiende que deben de estar huyendo de un depredador.

No tarda en aparecer un tiranosaurio en busca de alimento. Si hay un tricerátops muerto en el claro, irá a por sus restos. De lo contrario, se lanzará contra la presa más cercana, que resulta ser el grupo de personajes jugadores. Para esconderse hay que hacer una tirada opuesta de Sigilo contra Percepción. Si los personajes fallan, el tiranosaurio irá a por ellos, empujándolos hacia el bosque. Si los personajes se esconden en el interior del avión, obtienen una bonificación de +4 a su tirada de Sigilo.

El tiranosaurio es probablemente más de lo que pueden asumir los personajes, y habría que disuadirles de intentar atacarlo. Si deciden luchar de todos modos, usa las estadísticas correspondientes que figuran en el bestiario

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05/06/2021, 20:32
Sólo para el director

Episodio 7. No estamos solos.

A estas alturas, los personajes deberían estar siguiendo un rastro claramente marcado a través del bosque. A medida que avanzan, se cruzan con muchas formas de vida animal y vegetal desconocidas. El objetivo es que los personajes lleguen a la siguiente parte de la aventura, de modo que nada de lo que se crucen es peligroso, aunque podría introducirse algún encuentro más emocionante si el DJ desea prolongar la partida.

Más tarde, durante la marcha, los personajes se dan cuenta de que el sol no se ha movido en horas. Cuando logran atisbarlo a través del manto de árboles, permanece en su cénit. Lleva siendo mediodía desde que salieron del Aurora.

Al cabo de varias horas de marcha, el camino que están siguiendo pasa cerca de un poblado nativo y los personajes se cruzan con unos cazadores. Los nativos visten con sencillez, ataviados con pieles de los animales cazados o prendas confeccionadas a partir de las fibras de las plantas. Tienen la piel bronceada y sus rasgos faciales son difíciles de ubicar, aunque se asemejan a los indios sudamericanos.

Los cazadores son amistosos y saludan a los personajes en su idioma, mezclado con algo de sueco y noruego. Para comunicarse con ellos hace falta una tirada de Idiomas con dificultad 2. En caso de éxito, el personaje determina que los nativos están contentos de ver más amigos «pola» y les ofrecen llevarlos a su poblado.

El poblado no está lejos del rastro y, por el camino, los cazadores confirman que Roald Amundsen vive con ellos. Pero no es el primer explorador que les ha visitado. Antes vivieron con ellos otros tres hombres, pero se marcharon a casa. Este poblado es el mismo que visitaron Andrée, Frankel y Strindberg en El vuelo del Águila, al principio de este libro.

El poblado nativo es arbóreo, construido muy por encima del nivel del suelo para evitar a los depredadores. Cuando llegan los cazadores, bajan una cesta para subir a los personajes. La cesta es en realidad la góndola del Águila. En el interior están inscritas las palabras «Expedición polar de Andrée, 1897». De hecho, todo el poblado es una bizarra combinación de construcciones indígenas y de la superficie. Retazos de la seda del globo, sus cuerdas e incluso algunas piezas de metal pueden verse por todas partes. La góndola está sujeta a una serie de poleas que parecen estar más allá de la capacidad de los nativos.

Poco después de la llegada de los personajes, aparecen Roald Amundsen y el jefe de la tribu para darles la bienvenida. Roald está en muy buena forma para un hombre de su edad, con su nariz afilada y mirada despierta. Su ropa de explorador tiene muchos remiendos y salta a la vista que cada vez es más nativo. Mira a los personajes con suspicacia.

El jefe es extraño. Viste una camisa hecha de pequeños fragmentos de metal que tintinean cada vez que se mueve. Se les antoja cómico, pero camina con orgullo. Los personajes diplomáticos notarán que nadie más en el poblado puede permitirse ese tipo de prenda, que debe de ser una señal de su rango y estatus. Harían bien en no insultarlo.

Los personajes son invitados a comer y descansar. Se dan cuenta de que no han dormido desde que sobrevolaron el polo y que están muy cansados y hambrientos. Mientras comen un delicioso jabalí asado, los personajes averiguan que Roald llegó aquí con un propósito. Él y sus compañeros exploradores descubrieron la Tierra hueca pero juraron mantener su secreto. Pasaron a formar parte de una sociedad llamada Terra Arcanum. Desgraciadamente, a él y a Nobile se les prohibió explorar más allá. Nobile lo intentó, pero fracasó. En cuanto tuvo la oportunidad Roald cogió un avión y desapareció para siempre. Se muestra más que perplejo cuando descubre que salió hace solo un par de años.

El jefe se mostrará abierto a comerciar con los personajes por cualquier chisme metálico que lleven consigo. A pesar de desear una desesperadamente, Roald recomienda que no le entreguen un arma de fuego.

Si los personajes se niegan a darle un arma de fuego, el jefe frunce el ceño a Roald y les pregunta si lo que quieren es ir donde la «piedra lisa». Roald lo atraviesa con la mirada, pero ya es tarde, el secreto se ha desvelado. Los personajes averiguan que hay algunas ruinas cerca y que se ha visto rondar a la expedición Thule. Al principio, Roald se muestra a la defensiva acerca de las ruina, pero cuando descubre que la misión de los personajes es detener a los alemanes, se ofrece a llevarlos hasta allí.

Satisfecho de haber puesto a Roald en aprietos, el jefe ofrece a los personajes su propia cabaña para que duerman allí. En caso de aceptar, se despertarán como nuevos, ¡y cualquier herida sufrida se curará milagrosamente! Por desgracia, no hay manera de saber cuánto tiempo han dormido, ya que sus relojes se irán parando poco a poco durante la «noche». Si los personajes se niegan a pegar el ojo y se desplazan directamente hacia las ruinas, sufren una herida contundente debido al agotamiento.

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05/06/2021, 20:35
Sólo para el director

Episodio 8. Viaje a las ruinas

Las ruinas están a un par de horas a pie y se encuentran en un pequeño valle costero. Sin embargo, antes de llegar, tendrán que cruzar por un puente colgante (indy). Cuando empiecen a hacerlo, Roald se adelanta y amenazará con cortarlo, y a su lado aparecerá Von Wolfram Wartenburg. Roald se disculpa. Llegaron hace una semana y al encontrarse con él, secuestraron a su hija, una joven que se llevó con él y que actuó como copiloto..

O bien se agarran y suben, o bien, caen al río y deben dar una vuelta.

Cuando llegan, los personajes pueden echarle un buen vistazo general desde el borde del valle y comprobarán que su arquitectura difiere de todo lo que han visto. No se trata solo de una mezcolanza de estilos arquitectónicos antiguos, sino, de alguna manera, la fuente original de la que los otros fueron copiados. Incluso en su estado ruinoso, la ciudad es impresionante. En el centro de las ruinas se eleva una enorme torre construida con un extraño metal cobrizo. Para identificarlo, hace falta una tirada de Antropología, Historia o Religión con dificultad 3. ¡En caso de éxito, el personaje se da cuenta de que se trata del mítico metal conocido como oricalco!

Los personajes se adentran en las ruinas y comprueban que los umbrales de las puertas están ligeramente sobredimensionados y que hay enormes huellas de manos con barro allí donde deberían haber estado las ornamentaciones de los edificios.

Haz que los jugadores realicen una tirada de Percepción con dificultad 2. En caso de éxito, se percatan de que hay media docena de hombres simio gigantes en los tejados de los edificios más cercanos. Llevan enormes mazas y es evidente que siguen a los personajes a medida que se adentran en las ruinas.

Rodean a los personajes y empiezan a golpear el suelo con sus mazas, llamando a más hombres simio mientras se disponen a atacar a los personajes.

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05/06/2021, 20:53
Sólo para el director

Episodio 9. La torre

Los personajes llegan hasta la torre, en el centro de las ruinas. Hay un patio circular en la base de aproximadamente cuatro metros de anchura. Una docena de soldados nazis rodean la torre, armados con subfusiles. Cuatro de ellos sacan un enorme cristal de la torre bajo la atenta mirada del doctor Wolfram Wartenburg, líder de la expedición Thule. Su figura es poderosa e imponente, y aunque no habla en voz muy alta, los soldados se aprestan a cumplir cualquiera de sus instrucciones sin dilación.

Hay cuatro caminos que convergen en la base circular de la torre, y los personajes se están aproximando por la que los nazis emplean para irse. ¡Es la oportunidad de detener la expedición Thule!

Al lado de Roald está su hija, en manos de dos nazis.

Al margen de la estrategia que empleen los personajes, Roald hará que los hombres simio rodeen la zona para atacar desde el flanco opuesto. Durante el combate, los nazis, se llevarán la peor parte, atrapados en medio de los hombres simio y los personajes. Von Wartenburg se cubrirá, pero si alguno de los personajes consigue dispararle, usará sus puntos de estilo para reducir el daño. Tiene que estar vivo para lo que pase a continuación.

Los hombres simio se abrirán paso a la fuerza hasta el cristal. Justo cuando están a punto de dar el golpe de gracia, von Wartenburg les ordena detenerse en el mismo idioma que empleó Roald antes. Como ocurrió en la anterior ocasión, los hombres simio se detienen inmediatamente y cejan en su actitud agresiva. Sin embargo, Roald responde y ordena a los hombres simios que ataquen el cristal y lo hagan añicos con sus poderosos golpes. Se produce una extraña reacción química y el cristal empieza a vibrar y brillar. ¡Está a punto de estallar!

Llegados a este punto, el combate y la aventura han terminado. Los nazis huyen y lo mismo deberían hacer los personajes. Si deciden permanecer para enfrentarse a Roald, este les explicará que no podía dejar que el dispositivo cayese en manos de nadie y les insta a huir mientras aún puedan.

Los personajes deberían poder ponerse a cubierto antes de que estalle el cristal, lo cual devastará la ciudad en ruinas. Si optan por seguir el camino, encontrarán el submarino alemán. Si deciden volver sobre sus pasos, alcanzarán la línea de árboles antes de la explosión. Consiguen regresar al poblado y al claro, donde descubren que el Aurora ha desaparecido. Quedan muchas preguntas por responder: ¿qué ha pasado con la expedición Thule? ¿Ha conseguido escapar von Wartenburg? ¿Qué ha sido de Roald y los hombres simio? ¿Y del capitán Bennett y el Aurora?