Veamos. Serenity RPG emplea el llamado sistema Cortex, de Sovereign Press, que para mí es todo lo próximo que se puede estar al sistema D&D3 sin que los abogados de Hasbro vengan a visitarte acompañados de la pasma.
Como en la mayoría de juegos de rol, las acciones simples (andar, respirar, masticar chicle) se realizan automáticamente. Las acciones complicadas, o las simples cuando las cosas se complican, requieren una tirada de dados influida por las propias competencias, contra una dificultad fijada por el DJ. Hasta aquí, nada raro.
Los grados de dificultad son ocho, y cada uno representa una cifra que hay que igualar o superar para realizar la acción, mediante una combinación de un atributo (que os sonarán un montón: Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Voluntad) y una habilidad. La variante con respecto a D&D es que, en lugar de números, aquí medimos tanto los atributos como las habilidades en dados. Así, un ser humano del montón tendría d6 en todos los atributos; un enclenque tendría d4 o d2 en Fuerza, una persona con IQ 120 tendría d10 ó d12 en Inteligencia y así sucesivamente. Con las habilidades pasa lo mismo, con la particularidad de que van en árbol. Tienes Atletismo como habilidad general, con un máximo de d6, y luego hay por ejemplo Esquivar, en la que alguien particularmente ágil podría tener d8 ó d10. Si no tienes puntuación en Esquivar, puedes usar la genérica, que es Atletismo.
En cada hoja de personaje he puesto lo que tiene la tripulación de la Serenity, por lo que no tenéis que preocuparos de crear personaje, tan solo de pensar cómo vais a interpretar la personalidad de cada uno de ellos en función de lo que visteis en la serie o en la película.
En otro "préstamo" de sistema (¿alguien dijo GURPS?), se ha incorporado un sistema de rasgos (positivos y negativos) que, como es evidente, proporcionan ventajas y desventajas. Por ejemplo: un rasgo menor de Atractivo te da +2 dados, eso quiere decir que si tienes un d6 en Seducción saltas 2 dados (a d10) en las tiradas que lo impliquen. Un rasgo de Lengua viperina quita 4 niveles de dado a tu credibilidad porque todo el mundo sabe que mientes como un bellaco, así que más te vale tener un d12 + d12 en Influencia porque a la hora de tirar, uno de los dados se te convertirá en un d4.
Los grados de dificultad (y la cifra que hay que conseguir o superar para llevar a cabo la acción, como veis, saltan de 4 en 4) son:
- Fácil 3
- Normal 7
- Difícil 11
- Formidable 15
- Heroica 19
- Increíble 23
- Ridícula 27
- Imposible 31
Aciertos y fallos críticos
Cuando consigues la tirada con 7 puntos o más de lo que necesitabas, el resultado es aún mejor de lo previsto, y el DJ adjudicará las consecuencias en tu beneficio. Del mismo modo, si en todos los dados que tiras te salen los ojos de serpiente, algo malo (o muy malo) te sucede. Lo iremos viendo sobre la marcha.
Para acabar, la mecánica de una tirada es siempre: Atributo + Habilidad = Resultado. Si no tienes la habilidad correspondiente, sólo tiras el atributo (así que más te vale que la dificultad sea baja). Esto es así porque hay habilidades en las que simplemente tienes que tener algún entrenamiento (Lingüística, las dos ingenierías, Medicina, ...) para poder tirar ni que sea un mísero d2.
Niveles de habilidad
d2 Incompetente (¿Ese no es el botón de "encendido", verdad?)
d4 Novicio (No tires del gatillo, apriétalo suavemente)
d6 Competente (Me parece que esta pieza la conozco, ¿bailamos?)
d8 Experto (Puedo reprogramar este cacharro para que nos lleve a donde queramos)
d10 Profesional (El reparador dérmico te mantendrá esa oreja en su sitio; eso sí, no toques el violín en una temporada, ¿vale?)
d12 Maestro (¿Un "Loco Iván*"? ¿Ahora? Po fale)
Más de d12 Supremo (Llevas dos ochos, una dama, una sota y un as. Tus ojos te delatan)
Por cierto, ésta es la progresión de dados:
d2 --> d4 --> d6 --> d8 --> d10 --> d12 --> d12 + d2 --> d12 + d4 --> d12 + d6 --> d12 + d8 --> d12 + d10 --> d12 + d12
* Loco Iván: maniobra evasiva muy peligrosa.
Puntos de trama
Se me olvidaba comentaros que, también a semejanza de D&D, los personajes cuentan con unos puntos que, cuando se gastan, permiten modificar tiradas de dado antes e incluso después de realizarlas. Al empezar la partida cada uno dispone de 6, y llevar a cabo misiones permite obtener más. Se pueden acumular hasta 20, y el exceso sirve para mejorar habilidades entre misiones. Más, durante el desarrollo del juego.