Vamos a dividir en tres la explicación del sistema de rol. Primero, tiradas normales y pruebas. Segundo, combate. Tercero, poderes.
Antes de iniciar esas tres explicaciones, voy a dejar aquí la regla máxime y primera en toda partida de la cual soy narrador.
TODA REGLA DEL MANUAL O AQUÍ EXPUESTA QUEDA SUJETA A VARIACIONES POR PARTE DEL MASTER CUANDO LA CONSIDERE DESECHABLE O INNECESARIA. ASÍ PUES, LA PARTIDA TRATARÁ DE SER MAS NARRATIVA Y PERSONAL, QUE UNA SUCESION DE TIRADAS DE DADOS PARA SABER SI HACES UNA COSA U OTRA.
Tiradas normales/Pruebas de salvación
Las tiradas normales son muy simples: Simplemente se tira 1d20 + el modificador pertinente (De habilidad, temporal, lo que sea), contra una CD, una Clase de Dificultad determinada. Por ejemplo, tira Cerrajería contra CD de 15 para abrir una puerta, significa tirar 1d20 + los Modificadores pertinentes a Cerrajería, y hay que superar un 15 para tener éxito.
Un 1 natural es siempre una pifia, y un 20 natural, un posible crítico, o un éxito asegurado.
Las pruebas de salvación es lo mismo que las tiradas normales, pero el modificador es el atributo. Una tirada de salvación de reflejos te aporta el modificador de atributo de Agilidad, a la tirada.
Combate
El combate se divide en varias estapas, a saber:
1: Se tira Iniciativa (1d20 + Mod de Destreza + otros si hay), y se decide quien es el primero, se establece el orden
2: Cada pj tiene una acción de movimiento y una acción de combate/poder/lo que sea. Puedes hacer una accion compleja a coste de no moverte, o moverte dos veces a coste de no hacer acción de combate o poder.
3: Si atacas, depende de con qué ataques usas el ataque con modificador de CaC, de con Armas de Fuego, o con Poder. Lo mismo: 1d20 + ese modificador + otros modificadores si se aplica en el caso.
4: Si impactas, el que ha sido impactado aún puede hacer una última tirada, una Tirada de Salvación que depende del tipo de ataque que hayas hecho. Si la supera, no sufre daño, pero si no la supera, el personaje adquiere un estado dependiendo del daño recibido.
En combate, si sacas un 20 en la tirada de ataque, es un posible crítico y un éxito asegurado. Para comprobar si es un crítico tienes que ver si solo con el número, ese 20 que sacaste mas tu modificador, hubiera sido un éxito el ataque. Si es así, tu ataque es un crítico y el daño es +5. Si son esbirros o pnjs de ese tipo, se le considera automaticamente inconsciente o muerto.
Los estados de salud son los siguientes:
Magullado: Simplemente significa que recibes una magulladura. Lo que te sucede cuando recibes una de esta, es que recibes un -1 a la TS de Dureza contra daño no letal durante todo el resto del combate. Se pueden ir apilando.
Aturdido: Significa que un golpe aturde a tu personaje. Lo que sucede es que el personaje resulta aturdido durante un asalto: Es incapaz de emprender acciones, pierde su bonificación de esquiva a la Defensa, y sufre una reducción adicional de -2 a la Defensa. Esto se mantiene hasta el principio del turno del atacante de la ronda siguiente.
Herido: El personaje ha sufrido una herida de poca importancia. En terminos reales es como Magullado, pero el -1 a la TS de Dureza se aplica contra daño letal, por lo que es mas peligroso.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si un personaje realiza una acción agotadora, el estado del personaje pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo físico o mental (Lo que incluye la mayoría de poderes).
Moribundo: Un personaje moribundo está a las puertas de la muerte. Un personaje moribundo debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza y uno cada hora (CD 10 + 1 por cada intento realizado). Si una salvación falla, el personaje muere. Si tiene éxito, el personaje sigue vivo una hora mas. Si sacas exito por 10 o mas o sacas un 20 natural, el personaje se estabiliza y queda inconsciente borrando este estado de moribundo. Un personaje puede estabilizar a otro moribundo con una tirada de Medicina (CD 15) o el poder Curación. La prueba de habilidad medicina para estabilizar a un moribundo puede usarse aun no entrenada (Como una tirada de sabiduria a CD 15)
Inconsciente: Un personaje inconsciente se encuentra noqueado e indefenso. El daño adicional sobre un personaje inconsciente se considera letal.
Muerto: Un personaje muerto está.... Eso. Muerto. Aunque la muerte suele ser normalmente el fin, en los superheroes a veces esto no es así. Ciertos poderes como Regeneración o Curación permiten que los muertos regresen a la vida, en un periodo de tiempo determinado y antes de que pase ese tiempo.
Funcionamiento de los poderes y tipos
Utilizar poderes es una cuestión bastante simple. Algunos poderes funcionan automáticamente, con efectos que se dan en sus descripciones. Otros - Especialmente los que afectan a otras personas - requieren algún esfuerzo, una tirada de ataque o una prueba de poder para usarse. Los poderes que afectan a otros permiten tiros de salvación contra sus efectos.
Pruebas de poder.
En algunos casos se te pedirá que realices una prueba de poder para determinar lo bien que funciona un poder. Es icual a cualquier otra prueba: d20 mas el rango del poder, mas cualquier otro modificador aplicable. contra una clase de dificultad. A diferencia de las pruebas de habilidad, los modificadores de caracteristica no se suman a las pruebas de poder.
Acción
Usar un poder requiere una cierta cantidad de tiemop. Los modificadores de poder pueden cambiar la accion que un poder necesita.
- Reacción: Usar el poder no requiere acción. Funciona automaticamente en respuesta a alguna otra cosa, como un ataque por ejemplo.
- Gratuita: Usar o activar el poder requiere una acción gratuita. Una vez el poder es activado o desactivado, permanece así hasta el proximo turno. Como todas las acciones gratuitas, el DM puede limitar el numero total de poderes que un héroe puede activar o desactivar en un solo asalto.
- Movimiento: Usar el poder requiere una acción de movimiento. Para los poderes con efectos de movimiento, el uso del poder es parte del movimiento del personaje durante ese asalto.
- Estándar: Usar el poder requiere una acción estándar.
- Completa: Usar el poder requiere una acción de asalto completo, es decir, se come todo el turno.
Alcance
Cada poder tiene un alcance por defecto que puede ser alterado mediante modificadores de poder.
- Personal: El poder actua solo sobre el usuario.
- Toque: El poder actúa sobre cualquier persona o cosa que puedas tocar. Tocar a un sujeto que no lo desea requiere una tirada de ataque sin armas contra la Defensa del sujeto.
- A Distancia: El poder actúa a distancia con un incremento de distancia de (rango x 3) metros, y un alcance máximo de diez incrementos. De manera que un poder a distancia con rango 10 tiene un incremento de distancia de 30 metros y un alcance máximo de 300 metros. Un poder a distancia sufre un -2 de penalización a las tiradas de ataque por cada incremendo de distancia por encima del primero.
- Percepción: El poder actúa sobre cualquier objetivo que puedas percibir con un sentido preciso, como la vista, sin ninguna necesidad de una tirada de ataque. Si el blanco tiene cobertura u ocultación total de tus sentidos precisos, tu poder no puede afectarle. El DJ puede exigir una prueba de atención para determinar si puedes percibir al objetivo lo suficiente como para afectarle con un poder de este tipo. Dado que estos poderes no tienen tirada de ataque, no pueden obtener golpes críticos.
- Extendido: El poder actúa a un alcance fijo determinado por su rango.
Tipos de efecto de poder
Los poderes tienen diversos efectos que se encuadran en ciertas categorías o tipos. Los efectos del mismo tipo siguen reglas similares y proporcionan descriptores para ciertos usos de los poderes.
- Alteración: Los efectos de alteración cambian o transforman el cuerpo de algún modo. La mayor parte de los efectos de alteración funcionan sobre su usuario, pero pueden ser modificados para que actúen también sobre los demás. Los efectos de alteración con otras criaturas como objetivo requieren una acción estándar y una tirada de ataque, y permiten un tiro de salvación a la víctima.
- Ataque: Los efectos de ataque se usan ofensivamente en combate. Requieren una tirada de ataque y dañan, entorpecen o perjudican de otro modo a su objetivo. Los efectos de ataque requieren una acción estandar. Su duración es normalmente instantánea, aunque sus resultados - Ya sea daño o algún impedimento - persisten hasta que el objetivo se recupere de ellos. Los efectos de ataque siempre permiten un tiro de salvación.
- Atributo: Los efectos de atributo afectan a los atributos de un objetivo: Características, salvaciones, habilidades, poderes, etc. La mayor parte de los efectos de atributo tienen alcance de toque y requieren una acción estandar. Los efectos de atributo no funcionan sobre atributos con la dore de poder Innato.
Tipos:
Características: Todas las puntuaciones de característica y tiros de salvación
Habilidades: Todas las habilidades, bonificadores de ataque y defensa.
Dotes: Todas las dotes.
Poderes: Cada tipo de efecto de poder se considera un atributo diferente. Alternativamente, todos los poderes con un descriptor específico pueden ser considerados un único tipo de atributo.
Defensa: Los efectos de defensa protegen de diversas maneras, normalmente proporcionando una bonificación a los tiros de salvación o concediendo inmunidad a efectos o estados particulares. La mayor parte de los efectos de defensa actúan sólo sobre el usuario y son Permanentes, funcionando en todo momento.
General: Los efectos de poder generales no se ajustan a ninguna categoría particular. No están gobernados por reglas especiales que no sean las dadas en la descripción del efecto.
Mental: Los efectos especiales afectan a la mente. Cualquier poder que requiera de un tiro de salvación de Voluntad inicial es considerado un efecto mental. Son imperceptibles salvo para los personajes con sentidos mentales. Sin embargo, el objetivo de un efecto mental puede sentirlo, a menos que el usuario del poder tenga la dote Sutil. De modo que el objetivo de una Lectura mental, por ejemplo, puede sentir la intrusión mental y tiene idea de dónde viene, a menos que el usuario de Lectura mental sea Sutil.
Movimiento: Los efectos de movimiento permiten a los personajes desplazarse de diversas formas. Existen tres tipos de movimiento: Normal, apresurado y a fondo. Un movimiento normal es una acción de movimiento y te permite desplazarte a tu velocidad. Uno apresurado es una acción de asalto completo y dobla tu velocidad. Un movimiento a fondo es una acción de asalto completo y cuadruplica tu velocidad. Pierdes tu bonificación de esquiva en el movimiento a fondo pero ganas un modificador a la defensa base dada tu velocidad. Los poderes d emovimiento siempre requieren al menos una acción de movimiento para ser utilizados, pero la acción de movimiento cuenta como parte del movimiento normal de tu personaje.
Sensorial: Los efectos sensoriales potencian o alteran los sentidos. Algunos mejoran los sentidos del usuario mientras que otros proporcionan nuevos sentidos o los engañan de algún modo.
Tipos de sentidos: Los sentidos se agrupan en tipos, descriptores para saber donde actúan los diferentes efectos. Estos son:
Visuales: Visión normal, en la oscuridad, infrarroja...
Auditivos: Oido normal, vista ciega (sónar)...
Olfativos: Olfato animal...
Táctiles: Vista ciega (Vibraciones)...
Radio: Radiofrecuencias..
Mentales: Consciencia mentral, precognición...
Especiales: Todos los demás que no encajan mas arriba, como Cósmico, gravitatorio..