TIRADAS ACCIONES
*Acciones:
Atributo+Habilidad/especialidad+Bonificación por Ventaja si es aplicable*. En este caso no se trata de sacar "éxitos" por cada dado lanzado si nó de sumar los resultados.
Por ejemplo: Julian quiere pilotar una lanzadera a través de las calles de Persephone y tira pilotar, que en este caso, como no es un piloto habitual requiere más de memoria que de percepción. Por tanto tira su d6 de Inteligencia + d4 de piloto con una dificultad de 7 que es una complicación media (el tan consabido dif. 6 de MdT y Vampiros, vamos) y le da 4 y 3. Al sumar sale 7 por lo que nuestro querido Capitán consigue acordarse más o menos de como pilotar la nave sin ostiarse contra ningún edificio ni arrollar a nadie a su paso.
*Acciones opuestas:
Tiradas opuestas de uno contra otro. El que saca la puntuación más alta como resultado, "gana" y al otro le toca "comerse el marrón" y rezar porque el golpe no sea muy grande xD
*Pifias:
Cuando todos los dados sacan 1.
Por ejemplo: Dariel intenta arreglar el Terminal público de la nave Orpheus y tira Inteligencia d6+Ingeniero Técnico d6 y tiene la mala suerte de que le sale 1 y 1. Aunque sumados dan 2, se da la coyuntura de que se juntan dos 1s con lo que se considera pifia y nuestro adorable Piloto acaba electrocutado y/o acaba quemando la Terminal y la nave se queda sin un acceso público al Cortex.
Si es durante un combate el pj pierde un turno de acción, aunque también depende de que clase de acción sea.
*Acciones complejas:
Son aquellas que requieren invertir más tiempo de lo normal, como una operación de cirujia, desactivar una bomba, etc y cuya dificultad está por encima de la tirada más alta que se pueda sacar en una tirada normal. Se suman los éxitos de cada acción que se realiza hasta obtener el resultado de la dificultad. Por tanto requiere que el pj dedique una serie de turnos a hacer sólo esa tarea hasta completarla, bloqueando toda otra opción de acción a no ser que el jugador decida parar y hacer otra acción que no tenga nada que ver.
*Acciones de ayuda:
Cuando otro pj presta acciones de ayuda a otro pj.
-Asistencia directa: es cuando realizan una acción compartida dos personajes o más, como levantar un objeto pesado, en el que se combinan los totales del pj que ayuda a los éxitos del ayudado.
-Asistencia indirecta: cuando el personaje que ayuda realiza tareas de asistencia, complementarias, pero no conjuntas. Se comparan resultados y se toma el más alto de uno de los dos jugadores.
*Daños:
Vitalidad+Fuerza de Voluntad para absorber los daños.
*La bonificación de la ventaja lo que hace es que aumenta el dado de la habilidad o la especialidad en el que se puede aplicar. No es un d2 que se lance aparte... a no ser que al sumarlo dé un dado que no tengamos en la partida, claro.
Ejemplo: Cassia pretende seducir a un vigilante. Tirará Fuerza de voluntad d6 +Influencia/Seducción (sólo se cuenta una de las dos habilidades, no las dos, cogiéndose la más alta) d10 pero como tiene la ventaja Encanto, ese d10 se convierte en un d12, por lo tanto tirará un d6+d12, ok?
No se puede aplicar más de una ventaja por tirada, sólo la que realmente pertoque.
PUNTOS DE DRAMA
No se pueden tener menos de 6 al finalizar la partida. Oséase que se pueden ir restituyendo los que se gasten hasta volver a tener la misma cantidad que al principio (o más, aunque en este caso todo lo que pase de 6 PD se convierten automáticamente en PX's).
Los motivos para obtener PD durante la partida son:
-That was cool!! (1)
-Complicación en juego (jugar las desventajas más dificiles) (1-3)
-Completar un objetivo o misión (2-4)
-Objetivo personal (3-5)
-Objetivo de la tripulación (4-6): se reparte la misma cantidad a todos los que participaron en el éxito.
Funcionamiento PD:
1. Gastar PD para conseguir más dados en la tirada: se hace antes de tirar y son dados a añadir a la tirada.
2. Gastar PD después de pasada la acción: cada PD gastado mejora el resultado del dado en 1. Para añadir un dado extra en acciones complejas sólo cuenta para una de las acciones dentro de la múltiple.
3. Reducir los daños, para impedir una muerte segura: añade dados adicionales como en las acciones.. El resultado se resta al daño recibido. No se ganan PV aunque tu resultado sea más alto que el daño del ataque recibido.**
Sólo se puede usar en el momento de recibir el impacto del daño, no se puede utilizar a posteriori.
Primero reduce las heridas (wounds) y luego los Stuns, habiendo contado el total del daño (ataque+arma).
4. Gastar PD para activar y desarrollar plenamente una Ventaja.
5. Manipulación de la historia: para cambiar los eventos de forma sutil a favor del pj.
** Se realiza una tirada de Vitalitad+FV y se le añade a FV los dados de más que se compran con los PD.
Por ejemplo: Vitalidad 8 +FV 6 (+d4 por gastar 2 PD): d8+d10 y el resultado se resta a los daños que se han recibido, no da más PV de los que se tiene en total, pero ayuda a recuperarse de las ostias. Por cada turno/tirada de resistencia exitosa que se saque, se recupera 1 PV.
La dificultad de la tirada va en función del número de daño recibido (hay una hermosa tabla para eso, sólo en manos de las masters).
TURNOS DE COMBATE
1. Iniciativa para establecer el orden de los personajes para realizar sus acciones.
Normalmente suele ser Agilidad+Alerta aunque puede variar según las circunstancias.
El que saca el resultado más alto empieza. De mayor a menor.
2. Acciones: sólo se puede hacer una acción por turno, sin sufrir penalización.
-Toda acción añadida a la acción primera, acumula una penalización de -1 escalón a todas las acciones del turno. Si reduce hasta menos de d2 se pierde el turno entero.
-Acciones libres: mirar alrededor, hablar o caerse al suelo, o reacciones innatas de defensa. Tampoco cuentas los intentos de amenazas.
ACCIONES DE DEFENSA.
*Reacciones de defensa innata: no puede haber pifia pq no cuestan acción alguna. Se usa una tirada de Agilidad como número de defensa.
*Bloqueo: Agilidad+Habilidad apropiada en oposición de la tirada de ataque de tu enemigo. Si el resultado es más alto, se consigue bloquear. Si sale igual o menor, falla. Cuenta como 1 acción.
*Esquivar: Agilidad+Atletismo que será la dificultad para que te golpee tu enemigo. El más alto, gana. Cuenta como 1 acción.
*Defensa total: Ganas +2 steps de bonificación en habilidades, en la tirada, aunque se aplican las penalizaciones por acción múltiple. No se puede utilizar si en el anterior turno se dejó una acción a medias.
*Ponerse a cubierto: añade bonificación a la dificultad para que te alcance el ataque del enemigo.
*Campo de tiro: según la distancia hay bonificación ( 10 feet) o penalización (cuanto más lejos, más penalización).
*Equipo de protección: reducen puntos de daño, dependiendo de la prenda que se lleve.
Para que no digais que no somos transparentes os ponemos el sistema de acciones de ataque y de defensa para que todos sepais como funciona :P
ACCIONES DE ATAQUE
*Atributo+Habilidad: si el resultado es más alto que la dificultad, se inflinge daño.
*Apuntar para disparar: si no se realiza ninguna otra acción, se gana +1 bonificación a la habilidad por turno.
*Ataque total: no hay acciones de defensa, pero se gana +2 a habilidad por turno.
*Called shot: disparo a zona muy concreta, como la cabeza, la rodilla, etc.
*Desarmar: -2 habilidad si es una pelea de tumulto y -4 si es un arma de alcance. Si tiene éxito, el objetivo debe hacer una tirada de Agilidad+FV.
*Finta: Sólo funciona en combate cuerpo a cuerpo. Alerta+Habilidad frente a Alerta/Inteligencia+Percepción/Intuición del oponente. Si tiene éxito la finta, el objetivo puede usar la defensa innata contra el siguiente ataque.
*Forcejear: Agilidad+Unarmed combat/especialidad frente a la del oponente Agilidad+Fuerza. Mantenerlo sujeto no cuenta como acción y tu oponente es un objetivo fácil para cualquier otra acción de ataque sin armas.
*Escabullirse: cuenta como Defensa innata.
*Lanzar armas.
*Ataque con armas automáticas:
-Un sólo disparo: un disparo por turno
-Ráfaga: 3 tiradas de ataque por turno, pero con penalización de -2step a la habilidad por falta de precisión.
-Autofuego: lanzar disparos varios para cubrir una área de 5-10 pies de ancho. Todos los oponentes deben hacer acciones de defensa con una dificultad media. Serán alcanzados los que fallen y los que no se hayan defendido o cubierto que hayan sacado un resultado menor al del ataque original.
TIRADAS ESPECIALES
Hay una serie de tipos de tiradas para acciones determinadas que van de un modo algo distinto, las dejo aquí para que todas/os podamos consultarlos de forma fácil y rápida.
-Explosión de fuerza: Fuerza+Fuerza
Aplicable a: levantar cosas muy pesadas a pecho descubierto o apartar objetos de tu paso que sean de tamaño y peso considerable.
-Aguante/Fortaleza: Vitalidad+Fuerza de Voluntad
Aplicable a: cuando las heridas y daños que esté recibiendo el PJ sean superiores a sus PV (ver si la palma, básicamente)
-Salir Indemne: Agilidad+Alerta
Aplicable a: situaciones de peligro inminente con apenas tiempo de reacción por parte del PJ, como cubrirse a tiempo cuando lanzan una granada justo donde está su posición, por ejemplo.
-Iniciativa: Agilidad+Alerta
Aplicable a: cada turno de combate o donde haya implicado un ataque (vamos, lo de siempre) y se necesite saber quién reacciona primero y en qué orden lo hace cada uno.
-Marcha larga/prolongada: Fuerza+Vitalidad
Aplicable a: acciones de larga duración que impliquen un gran esfuerzo físico, como cargar peso o correr una larga distancia por un tiempo prolongado (más allá de unos breves minutos).
-Memorizar: Inteligencia+Alerta
Aplicable a: cuando se trate de retener en la memoria del PJ información muy importante.
-Recordar: Inteligencia+Fuerza de Voluntad
Aplicable a: para recordar algún evento o hecho relevante.
-Resistencia: Vitalidad+Vitalidad
Aplicable a: cuando haya situaciones de enfermedad, radiación, tóxicos, venenos, alcohol y drogas. Esta es la forma correcta de medir si te causa algún daño o no*.
*el sistema utilizado en la Escena 1 del bar era sólo uno improvisado de cachondeo, para ver quien acababa más borracho, porque ya partiamos de la premisa de que todos iban a beber como cosacos xD como era una escena sin relevancia ni de vida o muerte, por eso opté por algo más absurdo ^^
CÁLCULO DE DETERMINADAS ACCIONES
A medida que se hagan realmente necesarias iré añadiendo los modos que hay en el manual para calcular determinadas acciones como correr, caminar, ó empujar, que no las pusimos de origen no porque no existieran si nó por no dar exceso de información. Como ya se ha dicho anteriormente, nada de lo que ponemos aquí es sistema inventado propio, es puramente lo que pone en el manual oficial del RPG Serenity (nosotras sólo lo hemos resumido y traducido del inglés al español, vamos xD).
Caminar: 5 m. por turno (Movimiento Base, con coste 0 como acción)
Empujar: Base x2 (10 m.) y cuesta 1 acción
Correr: (Base x 2) + (Attributo+Atletismo/Especialidad Correr si se tiene). Cuesta 2 acciones del turno.