Una pequeña introduccion a tu vampiro, que es un personaje de vampiro, y una pequeña revision de clanes.
Un poco de ambientacion.
El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es fuerte, y hay suficiente gente que ha sido tocada por lo sobrenatural como para que sea muy distinta en su autoridad e influencia.
El juego tiene como tema central el horror de verse comvertido en un monstruo, y saberse por siempre privado de emociones y placeres humanos. Claro, alguno me podra decir que no les parece un destino tan terrible (superpoderes!), y de hecho los vampiros se terminan acostumbrando, pero imaginenese por un momento una vida en al que ven a sus antiguos amigos morir, que las costumbres de su tiempo son reemplazadas por otras, jamas volver a sentir la tibieza del sol en sus caras, nunca poder engendrar un hijo, ni sentir el amor con la misma intensidad de antes, y ademas tener un poderoso enemigo que incita a la destruccion de todo lo que significa algo para ustedes, pero que, si se le da rienda suelta acabara por ser la priopia destruccion...
El abrazo
Hasta ahora todo viene a ser muy confuso, asi que me explicare. Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos; alguna vez lo fueron, pero ahora estan muertos, o mejor dicho no-muertos. Para convertir aun ser humano en vampiro es necesario que un vampiro le "chupe" toda la sangre*, hasta la ultima gota, y que le de una pequeña porcion se su propia sangre (del vampiro) inmediatamente despues. Si pasa mucho tiempo entre que el ser humano murio y recibe la sangre del vampiro, el primero queda muerto y la sangre no surtitra efecto. A este acto de convertir alguien en vampiro se le llama Abrazo (embrace en ingles), al vamprio original, el señor (Sire) y al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se le llama vasallo o Chiquillo (childe, en ingles)
Cuando ocurre el abrazo, las emociones primarias e instintivas del chiquillo de algun modo despiertan y toma identidad propia (por asi decirrlo). A esta ideantidad se le llama la Bestia, y aunque no posee conciencia propia, tratara de hacer actar a su "dueño" en forma depravada y monstruosa. Es decir, el vampiro se sentira urgido a actuar segun sus instintos primario, que son comer y atacar (o escapar, vaya). La sed por la sangre se torna irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, atacaran lo primero que se cruze en su camino, ya sea su hijo, esposa, amatne...o el principe de la ciudad. Del mismo modo ante la amenaza de peligro, la bestia tratara de dictar reacciones instintivas, que son, atacar (aunque el otro venga con un bazooka) o huir (dejando atras lo que sea).
Pido disculpas por mi mala ortografia, pero asi soy xDD
*: con lo cual lo mata
¿Que es un vampiro?
Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.
Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.
Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido.
La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.
Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa.
Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.
Un poco de historia
Los vampiros han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a los ojos mortales. Incluso la sociedad ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas.
Caín
De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó como utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.
La segunda generacion y la primera ciudad
Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía joven mundo. Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad.
Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch, Zillah e Irad.
Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos mortales e inmortales.
Los antdiluvianos y
Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones magicas. Fue así como los clanes se formaron.
La edad oscura
Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacion de vampiros era mas débil que la anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando. Los Vástagos cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La población vampírica alcanzo niveles desorbitantes, y en aquella época dió la impresion de que los vampiros dominarían para siempre.
La revuelta anarquista
De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzo a escuchar. Las noticias de algunos asustados clerigos dio como fruto a una frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.
En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los vampiros más jovenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la Inquisición, comenzaron a alzarse contra sus sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicion y la revuelta de los vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los 13 clanes se unieron en una organizacion bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la Camarilla decretaron que jamás los vampiros volverían a gobernar de forma abierta. "Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán como mitos." Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las cuales emergerían más tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando progresivamente a los Vastagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles.
Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vastagos cambiaron sus antiguos juegos por otros más metódicos, pero no por ello menos mortales.
La gehena y las noches actuales
Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. Vástago lucha contra Vástago, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y así lo han hecho durante eones. Los enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra.
Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehenna, la largamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de los vampiros: los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a todos los jóvenes. Esta Gehenna, tal y como dicen los Vastagos, será el presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quiza sólo sea cosa de años...
Las generaciones
Cuarta y Quinta.
Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalén, ya que son tan poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean, que están en Sopor, mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat, tienen como miembros poderosos Matusalenes.
Sexta, Séptima y Octava.
Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad; los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.
Novena y Décima.
Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los Vástagos mas viejos les es ajeno.
Undécima, Duodécima y Decimotercera.
Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como mucho. Siguen siendo criaturas poderosas, pero los dones especiales de la sangre de Caín (los poderes y aptitudes únicos) rara vez se encuentran aquí. La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.
Decimocuarta y Decimoquinta.
Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la Maldición.
Organizacion
Los vampiros se dividen según muchos campos. Desde el más amplio al más pequeño, podríamos clasificarlos del siguiente modo (siempre teniendo en cuenta que es una clasificación aproximada; no hay prácticamente nada absoluto en el Mundo de Tinieblas): primero según su secta, suponiendo que el vampiro pertenezca a alguna (Camarilla, Sabbat, Inconnu), segundo, según su clan o línea de sangre, y por último dentro de cada clan hay otras subdivisiones más pequeñas (en la mayoría de los clanes, no siempre).
La Camarilla.
Probablemente la organización de vampiros más extensa del mundo. La Camarilla está compuesta de clanes de vampiros que siguen al pie de la letra las seis tradiciones, mediante las cuales se garantiza que la Mascarada no se rompa. En caso de que algún vástago imprudente viole las leyes, el castigo es severo, incluso llegando en los delitos más graves a la pena de muerte. Se encuentran infiltrados en la sociedad humana, controlando a menudo empresas, medios de comunicación, y a menudo gobiernos enteros.
Clanes de la Camarilla. Los clanes son cada una de las líneas que discurren directamente desde un 3ª generación. Todos los vampiros que abrazó un determinado 3ª, con sus descendientes, y los de éstos..., todos ellos forman un clan. Cada uno de los clanes tiene unas habilidades propias, unos gustos comunes, una mentalidad similar, y todos ellos comparten una debilidad. Los clanes de la camarilla son los Brujah, los Malkavian, los Nosferatu, los Toreador, los Tremere y los Ventrue.
El Sabbat.
Durante las revueltas que llevaron a los vástagos a rebelarse contra sus sires, tan sólo dos clanes tuvieron éxito (o al menos eso creen) en haber eliminado a sus antediluvianos: los Lasombra y los Tzimisce. Éstos no vieron la necesidad de mantenerse ocultos de los ojos de los mortales; no eran más que ganado del que podían alimentarse cuando quisieran, no eran una amenaza seria de la que debieran esconderse. Junto a disidentes de los otros clanes crearon una secta, el Sabbat, con unos propósitos específicos.
Para caraterizar bien a tu p´j
El jugador puede usar estas preguntas a la hora de hacer el historial de su cainita.
¿Qué edad tienes?
¿Cuándo naciste?. ¿Cuándo fuiste Abrazado?. ¿Qué edad tienes?. ¿Qué edad aparentas?. ¿Dónde naciste?. ¿Dónde fuiste Abrazado?.
¿Cómo era tu vida mortal?.
¿Tuviste una infancia inocente, o fuiste convertido en adulto antes de lo normal?. ¿Quiénes eran tus padres, cómo encajabais en la estructura social?. ¿Permaneciste toda la vida en el mismo lugar, o viajaste?. ¿Eras un patriota o más bien apático?.
¿Cuándo te encontraste por primera vez con lo sobrenatural?.
¿Fue tu sire el primer vampiro que conociste o hubo otros antes?. ¿Esperabas (o querías) el abrazo o por contra fue algo inesperado?.
¿Quién fue tu sire?.
¿Cómo fue vuestra relación?. ¿Os separasteis por las buenas o por las malas?. ¿Tenía prejuicios?. ¿Te abandonó o te permitió emanciparte cuando te consideró preparado?
¿Cómo te sientes respecto a los mortales?.
¿Te consideras todavía una persona, la misma persona que una vez fuiste?. ¿Proteges a los que eran tus iguales o intentas usar tus nuevos poderes para vengarte de ellos?. ¿Piensas en ellos como una fuente de alimentación o amas a un mortal?
***¿Cómo te ves a ti mismo?.
¿Te consideras un condenado o piensas que el vampirismo es una mejora?. ¿Crees en los mitos de la sociedad Cainita o tienes tus propias teorías?. ¿Cuál es tu territorio?. ¿Dónde están tus terrenos de caza y con cuanta frecuencia los visitas?. ¿Cómo es una caza típica para ti?. ¿Cuál es tu refugio durante el día?.
¿Tienes algún enemigo especial?.
¿Cuáles son tus objetivos?. ¿Cómo pretendes pasar el resto de tu larga existencia?.
¿Cómo conociste al resto de la cuadrilla?.
¿Os unió el propósito o la casualidad?. ¿Te llevas bien con los demás?. ¿Tenéis amigos, enemigos u objetivos comunes?. ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad?.
No todas las preguntas deben ser contestadas de manera exhaustiva, sólo pretenden ser una guía para facilitar la descripción del personaje.
Extracto de Vampiro : La Mascarada 3ª Edición
Intenten convertir este cuestionario en una historia, no me enojo si lo mandan solo xocontestado. XDD
***: Estas preguntas estan formuladas para cuando tengais la ficha hecha (y aceptada), asi que no se molesten en leer de la marca hacia abajo, al menos hasta que lo diga. Es para que no se confundan con ciertos detalles...
Hoja de persoanje
*Paso uno: elegir concepto, clan, naturaleza y conducta.
En este paso nos centramos en darle una persoanlidad al personaje, un poco burda pero debe de reflejar al vampiro del ahistoria, si tiene naturaleza de monstruo y conducta de niño, facilmente podemos decir que es un niño de mamá que se diveirte matando gatitos xD
Ejemplo: El jugador Juluis es un pintor solitario, sus mejores obras son oscuras y melancolicas (Nat:Martir, Cond: solitario), siguiendo el estereotipo de los clanes, es un Toreador.
*Paso dos: Selecciona atributos
Elegir los puntos a distribuir (7/5/3) ewntre las columnas de Fisicos, Sociales y Mentales (atributos).
Julius tiene una exposicion en un museo de arte, probalbemente se trate de que domine al director del museo o alguna otra cosa. Para poder vender susu pinturas necesita tenr buenas habilidades sociales (7 puntos en atributos Socieles), y ser lo bastante inteligente para poder engañar a los cainitas competidores (5p. en Mentales), ya que una confrontecion terminaria con su no-vida (3 en Fisicos)
*Paso tres: Selecciona habilidades
Al igual que en atributos, pero en las actegorias de Telentos, Técnicas y Conocimeitnos (13/9/5).
El fuerte de Julius es el convencer a la gente, por lo que sus Talentos son altos (13). Para convencer a los "peces gordos" debe de saber detalles que los mortales aprecian (y algunos cainitas), por lo que su gama de conocimientos es grande (9). Y las unicas tecnicas que necesita son las de etiqueta y algo de sigilo (para escaparse de la vista xD).
*Paso Cuatro: Selecciona ventajas
Elige disciplinas(3), Trasfondos (5) y púntua virtudes (7). El persoanje tiene automaticamente un círculo en cada virtud (gratis, para las dudas)
Julius, necesita darse a conocer de alguna fomra, y lo hace cada vez que entra enuna habitacion, es casi imposible no prestarle atencion. (Prsencia 1). Al igual que su sire, Julius tienen una capacidad sensorial asombrosa, llegando a saber lo que pasa en otros cuartos (Auspex 2), por lo que siempre se toma su tiempo preparando todo sin prisas, incluso cuando no lo desea. (Celeridad 0)
---------Si, no tienen porque tener 1 punto en cada disciplina------
Por ser tan buen artista tienen buenos contacctos (contactos: 3) y su sire le protege y ayuda siempre que puede y es no le afecta (Mentor: 2).
*Paso cinco: Toques finales
Apunta humanidad (Conciencia+Autocontrol), y La fuerza de voluntad (FV) igual a su puntuacion en Coraje.
Gasta los puntos gratuitos (20).----Yo doy 20, en lugar de 15----
Es un pequeño resumen de coo llenar su ficha de vampiro, nada extraordinario mi "tutorail" pero entendible, cualqueir duda pregunten.
-----Tabla para gasto de puntos gratuitos/experiencia:
P. gratis:
Rasgos | Coste |
Atributo | 5 por circulo |
Habilidad | 2 por circulo |
Diciplina | 7 por circulo |
Trasfondo | 1 por circulo |
Humanidad | 1 por circulo |
FV | 1 por circulo |
Experiencia:
RASGO | COSTE |
---|---|
Atributo | Puntuación Actual x 4 |
Nueva Habilidad | 3 |
Habilidad | Puntuación Actual x 2 |
Virtud | Puntuación Actual x 3 |
Camino | Puntuación Actual x 2 |
Fuerza de Voluntad | Puntuación Actual x 2 |
Nueva Disciplina | 10 |
Disciplinas de Clan | Puntuación Actual x 5 |
Otras Disciplinas | Puntuación Actual x 7 |
Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) | 7 |
Una vista de la hoja original de vampiro.
Reglas para la creacionde personajes:
Todos los personajes comienzan con una puntuacion de 1 en todos sus atributos (gratis). Exceptuendo los caso en los que el manual diga loc ontrario (Nosferatu por ejemplo, 0 en Apareicneia)
En el paso 3 (Seleccion de habilidades), el personaje creado no puede tener mas de 3 puntos (4 usando puntos gratuitos).
Solamente se perite 3 disciplinas que no sean de clan o 1 exclusiva de otro clan (puntuacion no mayor a 1),ademas de que tendran que estar justificadas en la historia.
Trasfondos bien narrados y justificados.
Hoja:
Nombre: | Naturaleza: | Refugio: |
Jugador: | Conducta: |
Generacion: |
Clan: | Concepto: | Sire: |
--------- | Atributos: | ------- |
Fisicos(7) | Sociales(5) | Mentales(3) |
Fuerza:1 | Manipulacion:1 | Perceipción: 1 |
Destreza:1 | Carisma:1 | Inteligencia:1 |
Resistencia:1 | Apariencia:1 | Astucia:1 |
--------- | Habilidades | --------- |
Talentos (13) | Técnicas (9) | Concocimientos(5) |
Alerta: | Armas c.c.: | Academicismo: |
Atletismo: | Armas de fuego: | Cencia: |
Callejeo: | Conducir: | Finanzas: |
Empatía: | Estiqueta: | Inforamtica: |
Esquivar: | Interpretación: | Investigacion: |
Expresion: | Pericias: | Leyes: |
Intimidación: | Seguridad: | Lingüistica: |
Liderazgo: | Sigilo: | Medicina: |
Pelea: | Supervivencia: | Ocultismo: |
Subterfugio: | Trato con animales: | Pólitica: |
---------- | Ventajas | ---------- |
Trasfondos(5) | Disciplinas(3) | Virtudes(7) |
Conciencia/Conviccion:1 |
||
Autocontrol/Instinto:1 | ||
Coraje:1 |
Meritos/Defectos
Debilidad de Clan:
Humanidad/Senda:
Reserva de Sangre:
Salud: (Estado actual)
Despues paso los trasfondos, Meritos/Defectos, Arqueotipos de personalidad (nat. conducta) y los conceptos..aunque los pueden inventar (menos trasfondos)
MErito o defecto inventdo:
Primero mencionarmelo ami, despues ya veremos la decripcion y el valor en puntos gratuitos. (XDD)
Lista de conceptos
Artista: Cómico, músico, estrella de cine, payaso.
Chico: Niño, fugitivo, empollón, pandillero, pilluelo.
Criminal: Presidiario, mafioso, ladrón, camello, bandido.
Diletante: Escritor, intelectual, jugador, estudiante.
Errante: Vagabundo, vaquero, prostituta, ermitaño, peregrino.
Forastero: Aborigen, habitante del tercer mundo, homosexual.
Investigador: Detective, policía, agente gubernamental, inquisidor.
Obrero: Camionero, granjero, criado, siervo.
Político: Juez, alcalde, senador, funcionario público, gobernador.
Profesional: Ingeniero, médico, funerario.
Punk: Asiduo de clubes, cabeza rapada, punk clásico de los 70´s.
Reportero: Presentador jefe, periodista, paparazzi, pregonero.
Soldado: Guardaespaldas, mercenario, boina verde, caballero.
Nota: El concepto es el empleo que el mortal tenia para sobrevivir, no necesariamente tiene que ser escogido de esta lista.
Arqueotipos de personalidad
El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo.
También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza.
Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.
Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona.
Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees.
Bufón: Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.
Confabulador: ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas.
Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.
Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar en tu comportamiento.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa.
Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al narrador.
Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.
Mártir: Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
-Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
Niño: Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los vástagos que fueron creados cuando eran jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente.
Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias (en la mayor de los casos, de la sociedad vampírica, más que la de la mortal).
Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.
Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular.
Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que tu rebelión contra el status resulte ser para mejor.
Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo.
Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nuca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia.
Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.
Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.
Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo
Trasfondos
ALIADOS
Tus Aliados son mortales que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organización con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, así que no siempre están a tu inmediata disposición, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien por intereses comunes. Asegúrate de explicar como mantienes el contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la noche.
Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado. Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un Aliado podría ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el alcalde (puntuación 4 a 5).
Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energía, pues los amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, pueden saber algo de tus poderes y solicitar tu ayuda por ello.
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Un aliado, de moderado poder e influencia |
oo |
Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes |
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Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente |
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Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente |
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Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente |
CONTACTOS
Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicación y ayuda que puede serte muy útil algún día.
Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir información, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen información precisa (en su propio campo). Deberías describir a tus contactos Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la crónica o antes de empezar. Tienes también cierto numero de contactos diseminados por la ciudad.
Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada usando tu puntuación en Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos Secundarios, por supuesto, tendrás que sobornarle o engatusarle de alguna forma para que te de la información que deseas.
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Un Contacto Principal |
oo |
Dos Contactos Principales |
ooo |
Tres Contactos Principales |
oooo |
Cuatro Contactos Principales |
ooooo |
Cinco Contactos Principales |
CRIADOS
Tienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales compañeros. Los Criados pueden ser ghouls a los que has vinculado mediante el Juramento de Sangre, personas a las que has Dominado durante los años hasta el punto que son incapaces de actuar de forma independiente, o individuos que sobrecogidos por tu Presencia harían cualquier cosa por ti. Los ghouls son considerados como humanos o animales con Potencia 1, capaces de usar la sangre del Cainita que beben de la misma forma en que lo hacen los vampiros.
Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios, tu propia sangre o el control de sus mentes. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado.
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Un criado |
oo |
Dos criados |
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Tres criados |
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Cuatro criados |
ooooo |
Cinco criados |
INFLUENCIA
Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo mortal. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quilas, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc...
Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)
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Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo |
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Bien Relacionado: un factor en la política de la ciudad |
ooo |
Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector. |
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Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona |
ooooo |
Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional |
FAMA
Este rasgo de trasfondo describe lo famoso del vampiro en cuanto a la sociedad mortal. Un cantante local tendria fama de 1, mientras que una superestrella de soccer (Pele) un 4.
Nota: Este trasfondo tiene como maximo para esta partida un 3. (Como nota personal, Dracula tiene 8 en fama......quien tiene 10?........DIOS)
MENTOR
Este Rasgo describe a uno o más antiguos (¿tu sire?) que cuidan de ti. Tu puntuación en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad Cainita. Puede ser simplemente un Vampiro que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo mortal e inmortal. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder...
Es frecuente que tu mentor sea tu propio Sire, aunque puede serlo cualquier Vampiro que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podría ser un Mentor, al igual que el consejo rector de un Clan. Los Tremere suelen tener este Trasfondo de Mentor por la ayuda que reciben de sus mayores.
Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compañía, puede reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz".
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Tu Mentor es un Ancillae y tiene poca influencia |
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Tu Mentor es Antiguo y se le respeta |
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Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad |
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Tu Mentor es el Príncipe y tiene un gran poder sobre la ciudad |
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Tu Mentor ejerce poder más allá de sus dominios |
REBAÑO
Has reunido un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin miedo a que se te descubra como lo que eres. Este Rebaño también te sirve como protección, y puede ser empleado para llevar a cabo distintos servicios. Sin embargo, el Rebaño no es tan obediente y leal como los Criados, ni tiene una relación tan intima contigo como los Aliados.
En definitiva el Rebaño describe solo el numero de recipientes que tienes a tu disposición.
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3 Recipientes |
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7 Recipientes |
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15 Recipientes |
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30 Recipientes |
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60 Recipientes |
RECURSOS
Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recursos no son totalmente líquidos, también constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estáticos, y pueden variar según la Crónica. Cada punto de recursos también indica de cuanto dinero dispones a final de mes.
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Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizás una moto. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 150.000 ptas. Ganas unas 50.000 ptas al mes. |
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Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 1.500.000 ptas. Ganas unas 120.000 ptas al mes. |
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Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrías sobre 2.500.000. Ganas unos 500.000 ptas al mes. |
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Riquezas: Tienes una gran casa o Mansión. Si liquidases tus bienes tendrías 75.000.000. Ganas unos 1.500.000 al mes. |
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Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrías 750.000.000. Ganas unos 5.000.000 al mes |
Psosición
La posición es el foco central de la existencia de los Vampiros. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampírica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su Posición, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Príncipe quien tiene la posición mas elevada (aunque no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son auténticos parias. Entre los dos extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posición.
Uno podría preguntarse porque los vampiros se preocupan tanto por su posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto código de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos , que a su vez dominan a una mayor población de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Príncipe antes de Abrazar, Asumir la responsabilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Príncipe y finalmente, No destruir a otros vástagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada. De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.
Ganar y Perder Posición
Una vez "aceptado" por el Príncipe, el Neonato adquiere un rasgo de Posición. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la posición ayudando a preservar la Mascarada, haciéndole una gran favor al Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. También arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustrando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vástago, o negarse a reconocer la Posición de otro vástago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie también puede hacer que pierdas tu Posición.
Los Cargos:
Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno otorga Rasgos de Posición en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vástagos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.
· El Príncipe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. esta por encima de todos los demás vástagos que la habitan.
· Senescal: El senescal substituye al Príncipe cuando este esta ocupado en otra parte, además de servirle como consejero. este cargo va haciéndose cada vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza en una sola persona.
· La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. por lo común, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna mas que el Príncipe.
· Arpias: Las Arpias controlan los cotilleos entre los vastgos. Su líder es elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura.
· Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan.
· Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe.
· Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir rivalidades.
Prestigio en clan
El prestigio en clan se expresa por un valor entre uno y cinco (y puede alcanzar hasta un valor de 10 en los más antiguos). El prestigio en clan no sustituye a la posición sino que la complementa.
Se obtiene Prestigio en Clan tratando de congraciarse con el clan, y a veces traicionando a miembros de otros clanes. Al cooperar con vampiros de otros clanes, y aumentar su Posición, puede entrar en conflicto con los intereses de su clan y perder Prestigio en Clan. Perder territorios, realizar acciones inteligentes y proezas audaces pueden modificar la Posición en Clan.
Como la mayoría de los vampiros no reconocen (ni comprenden) los criterios utilizados por otros clanes para conceder Prestigio, las acciones que tanto se valoran dentro del clan valen poco para los ajenos a el.
Como regla opcional,
Aliados en 3 comprenden a un neonato, 4 un ancillae y 5 un Antiguo...o combinaciones.
Contactos en 5 es un sobrenatural (no tiene que ser vampiro) que te informa a ti, y solo a ti.
Criados en 3 significaque puedes tener un Chiquilo (con permiso del principe). El chiquillo tendra poco poder en nivel 3, en nivel 4 seguira siendo debil por si solo, pero cuenta con aliados o recursos muy grandes y utiles....Criados en 5 significa un neonato con grandes capacidades. El persoanje criado sera creado por el narrador a la idea del jugador (escogiste a tu chiquillo por tal cual cosa, pero no lo conoces del todo), siendo controlado por el GM.
Recursos, estos viene en pesetas, que estamos en Francia, 1996....y manejo mejor las pesetas que otras. (1 dolar= 145 pesetas......1 euro= 166 pesetas).
Merito/Defecto
---Psicológicos
-Meritos
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código(por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentaran(a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal.. consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).
** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.
** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
-Defectos
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, religiosos... Te molesta que los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes humanidad(dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo(por ello, los Ventrue no pueden adoptar este defecto).
* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una situación... Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbath. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, solo aflorara en alguna que otra historia. Sino, comenzara a perder impacto.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.
*** Fobia(Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rostrecht cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica(puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.
---Mentales
-Meritos
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
** Memoria etidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.
***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
-Defectos
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita a primera hora.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.
** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen(varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.
** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
---Observación
-Meritos
* Gusto Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto disminuye en dos.
* Oído agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído disminuye en dos.
* Olfato Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato disminuye en dos.
* Vista Aguda: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al vista disminuye en dos.
Defectos
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. El olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color, que percibes como sombras de gris. Imposibilita Auspex 2(Percepción del Aura).
* Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos. No miopía ni cosas así, no corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.
* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión.
---APTITUDES
-Méritos
* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).
*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).
***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
-Defectos
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.
---Sobrenaturales
-Méritos
* Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica.
* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como tratarían a cualquier mortal y no rehuyen tu contacto.
** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto.
** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.
** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio.
** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos.
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es más fiable y específico que l Poder Auspex de Nivel 1; pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.
*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si se descubre vuestra amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.
*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.
*** Invinculable: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.
****( Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.
**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. A escenificación de esto depende del Narrador.
***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.
****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Quizás tu fe te llego antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba; o, increíblemente, la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente; algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estarán habitualmente relacionados con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.
Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida.
-Defectos
* a ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:
* Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).
* Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).
* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)
* Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)
* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto.
* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas.
** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.
*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasmacion el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti.
*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios.
*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un curso de agua corriente a menos que estés al menos 15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es cualquier extensión de agua de más de medio metro de anchura en cualquier dirección y que no esté completamente estancada. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas.
***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas de la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen.
***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.
---Lazos con la Estirpe
-Méritos
* a *** Favor: Un Antiguo te debe un favor a causa de algo que tú o tu sire hicisteis por él. La categoría del favor que se te debe depende de cuántos puntos gastes. Un punto indicaría una merced relativamente pequeña, mientras que tres puntos probablemente indicarían que el Antiguo te debe la no-vida. Para más información, ver las reglas sobre Prestación.
* a *** Regalo Especial: Tu sire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.
* Sire Prestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu Sire ya no esté en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre.
** Reputación: Tienes una buena reputación entre los Vástagos de la ciudad que hayas elegido. Ésta puede provenir de tu Sire. Suma tres dados a todas las Reservas de Dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Mérito no puede adoptar el Defecto de Notoriedad.
*** Amistad con Clan: Por distintas razones –aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a los miembros de un clan distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales con los miembros de este clan son dos unidades menor de lo normal. Esto puede ser un arma de doble filo; los demás te marcarán como simpatizante de ese clan, te guste o no.
*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro de generación posterior a la tuya. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el Vinculo de Sangre, pero también puede provenir de otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.
-Defectos
* a ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes o Archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como os enemistasteis.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
* Formación Falaz: Tu Sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan los vampiros son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, después de muchas lecciones duras, puedes superar este mal comienzo (el Narrador dirá cuando). Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en ‘engañarte’ para que pienses otra cosa.
* Sire Infame: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
* Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal cometido por tu Sire puede afectar a tu posición y algunas de las peligrosas maquinaciones de tu Sire puede, de alguna manera, implicarte. Los Malkavians no pueden adoptar este defecto, ya que se supone que sus Sires están locos.
* Sire Resentido: Tu Sire tiene antipatía por ti y te desea mal. Si tiene la más pequeña ocasión, tu Sire tratará de perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.
** Enemistad con Clan: Por alguna razón, algo en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan.
** Sire Diabólico: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad y dándose un banquete con su sangre. Es probable que los Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y puede que no te crean si les dices que no lo sabes.
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
---Sociedad Mortal
-Méritos
** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.
** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.
** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.
** Mansión: Posees una gran mansión – una casa con 25 habitaciones o más* además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Rebaño o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. Si bien la mansión puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más habitada parezca estar, más atención atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.
*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de descubrirte y recuerda que la iglesia no está muy de acuerdo con lo que haces por las noches.
*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.
*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.
*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.
*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.
***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta empresa antes de tu Abrazo y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausencia diurna. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.
-Defectos
** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un período posterior a los días en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de fallos y usa este total como modificador negativo a tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto llevarán más de 50 años sugeridos en Vampiro, así que el Narrador deberá decidir si permitir o no el uso de este Defecto en su crónica.
*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blanco de los enemigos de un personaje.
*** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la naturaleza (y quizá lo seas). Esta persona podrá dar caza también a todos con los que te relaciones. Aunque este cazador ambiciona destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
---Físicos
-Méritos
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
** Cara de Niño: Pareces más humano que los demás vampiros, lo que te permite encajar mucho más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu no pueden tomar este Mérito.
** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el lugar adecuado (el cual debería ser tu mayor secreto.
*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de Sangre elevará en seis la Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te aportará siete.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Lastimado adicional, sin penalizaciones a las tiradas.
-Defectos
* a *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que bebiste la reacción será muy fuerte, si bien el solo contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante 10 minutos; si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Escoge de la lista siguiente o invéntate la sustancia a la que eres alérgico.
Plástico: 1 punto
Alcohol: 2 puntos
Drogas ilegales: 2 puntos
Metal: 3 puntos
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar. Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero, como los Nosferatu (los cuales no pueden coger este Defecto).
** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría (persona muerta), sangre con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad* una extremidad deforme, joroba –que afecta a tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu Sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.
*** Manco: Sólo tienes un brazo, escoge cuál o determínalo al azar durante la creación del personaje. Esto sucedió antes del Abrazo. Se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea. Sin embargo, sí sufres una penalización de dos dados a cualquier Reserva de Dados en la que normalmente se necesitarían dos manos para efectuar una tarea, por muy sencilla que esta sea. Un personaje no puede coger este Defecto junto al Mérito Ambidextro.
*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien aun mas horrendo que un Nosferatu. Apenas pareces humano, pero tú decides la forma de ser diferente. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo es que tu Apariencia sea cero; es que incluso los Nosferatu están a disgusto en tu presencia. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto.
*** Niño: Eras un niño pequeño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Tienes el defecto de Bajo y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentas hacerte entender). Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (nunca has experimentado la experiencia de la pubertad), estás mal adaptado para soportar las exigencias del Hambre (la dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, puede que ciertos locales no te admitan, puesto que eres menor de edad.
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas.
**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y no puedes usarla más que para mantenerte no-muerto de noche en noche y curar tus heridas. No puedes usar la sangre para potenciar tus Atributos físicos, para alimentar las Disciplinas que necesiten sangre ni para crear un Vínculo de Sangre con cualquier otra criatura. Además no siempre serás capaz de crear un vampiro. La mitad de las veces, el Abrazo no funcionará.
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.