En este hilo es para exposicion y discucion de los poderes sobrenaturales de los vampiros.
Cada nuevo conocimiento sobre los vampiros sera expuesta y cualquier duda resuelta.
Mitos vampiricos
No hace falta matar a una persona para alimentarse. El vampiro puede tomar solo un poco de la sangre (la persona no siente el mordisco, le parece solo un beso...de ahi el nombre xD) y luego lamer la herida para que cicatrize, con lo cual NO deja marca. Tambien se puede usar sangre de animales. Algunos mitos sobre los vampiros que no son validos en el juego:
y ya veremos que me preguntan ^^
¿Qué es el letargo?
El letargo o sopor es el estado en el que un vampiro "duerme" durante un periodo indeterminado. El motivo puede ser muy diverso como para comentarlos todos. Durante el dia el vampiro entra en letargo, por eso para despertar necesita gastar un punto de sangre.
Cuando un vampiro sufre una gran cantidad de heridas, estará en letargo durante un periodo mayor, que varia dependeindo del valor de humanidad (para cualquier tipo de letargo cuenta la humanidad), llendo desde un dia (10 humanidad) hasta milenios (3 o menos). Los vampiros mas antiguos suelen entrar en sopor sin razon aparente. Durante el letargo el vampiro puede tener sueños o visiones. Hay quienes aseguran que existen vampiros tan poderosos que aun estando en letargo son capaces de usar disciplinas.
¿Qué es la diablerie o amaranto?
La genracion de un vampiro no permanece fija. Existe un metodo para bajar de generacion. Consiste en atacar a un vampiro que tenga igual o menor generacion que la tuya, beberle toda la sangre, y a continuacion la propia alma (s,i tienen alma...algunos xD).
El amaranto es una practica peligorsa, ya que de algo salir mal (una tidrada por ejemplo..) el alma del vampiro "vaciado" puede tomar control del atacante, eliminando a este ultimo. Al cometer diablerie se obtiene un descenso de generacion, pero ademas los defectos del vampiro atacado (menos los de clan..bueno no todos xD), al mismo tiempo se obtienen las experiencias. Traducido, si cometes diavblerie obtienes los defectos del otro, al igual que alguna de sus disciplinas, y si el atacado es especializta en algo (un 5 en pelea ¬¬) se obtieen parte de esa experiencia (1 punto digamos).
Tradiciones:
Las tradiciones e la camarilla, son un codigo de moral seguido indistintamente por todos los vampiros de la secta. Durante la formacion e la camarilla los vampiros mas antiguos de la secta crearon este codigo para protegerse de los mortales que los peresguian y tener una oportunidad contra los anarquistas. Las tradiciones son seguidas por todos los vampiros de la camarilla y la mayoria de los independientes. El sabbath tiene un codigo parecido, pero para nada cercano.
Cada tradicion debe ser respatada al pie de la letra, de ser sorprendidos rompiendo alguna de estas tradiciones el principe (o el sheriff de ser una grave, inmediatamente) decidiran el castigo del "infractor". Dentro del Eliseo y sobre todo ante el guardian del Elíseo cualquier aproximacion a una falta sobre alguna de las tradiciones conlleva el castigo de muerte definitiva, esto solo pasa en algunas ciudades (en las que el guardian es reconocido) y dependiendo del guardian.
La primera tradición: La mascarada.
No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.
La segunda tradición: El dominio.
Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
La tercera tradición: La progenie.
Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
La cuarta tradición: La responsabiblidad.
Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
La quinta tradición: La hospitalidad.
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.
La sexta tradición: La eliminación.
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.
Golconda
Para casi todos los vástagos, ser un vampiro es estar Condenado eternamente. Muchas leyendas hablan del vampirismo como de la maldición no sólo de Caín, sino del propio Diablo. Convertirse en una sanguijuela significa ser apartado para siempre de Dios y de los hombres y por tanto una no-vida de horror conduce, cuando todo termina, a una vida eterna en el Infierno. Hasta los vampiros que se burlan de estas “supersticiones” ven a la Bestia, en el Hambre y en el hastío de los siglos una especie de infierno secular.
No sorprende, por tanto, que algunos vástagos hablen de un estado del ser en el que se pueden trascender el hambre y la furia eternas. Se dice que los vampiros que alcanzan esta gracia, conocida como Golconda, han dominado a la Bestia hasta tal punto que ésta deja de controlar sus acciones. Aunque siguen atados a la necesidad de sangre, estos vástagos necesitan mucho menos alimento que sus famélicos hermanos. Además, son capaces de controlar los instintos bestiales y no temen verse controlados por ellos. Dejan de ser vampiros para convertirse en una especie diferente, superior, en criaturas totalmente nuevas.
Según dicen las historias son muy pocos los no-muertos que conocen la Golconda, y en todos los casos han abandonado la Yihad y su propia sociedad. Viven en lugares apartados siendo uno con las bestias de los campos y los pájaros del cielo. Incluso los hombres lobo dejan en paz a los maestros de la Golconda, pues ya no son Condenados, sino Santos. Los vampiros que alcanzan este estado regresan de vez en cuando a la sociedad de los no-muertos en busca de discípulos a los que poder guiar por su senda, pero siempre en secreto: la Yihad los desprecia y no desea saber nada de ellos. Algunas historias aseguran que uno de los Antediluvianos encontró el camino de la Golconda, y que ahora trata de llevar a otros Condenados a la Gracia mientras combate los planes de sus rivales. Nadie puede asegurarse de que esto es cierto.
En la Camarilla la Golconda se ve como una fábula agradable pero caprichosa, una alegoría que no sirve más que para conservar algo de esperanza y humanidad. Se dice que algunos en el Inconnu poseen el secreto y que tratan de ayudar a conseguir este estado, pero de nuevo no son más que rumores. El Sabbat, por el contrario, se burla de la Golconda y de sus buscadores, a los que no considera dignos de ser vampiros.
El Narrador es libre de incluir la Golconda en sus crónicas, y los jugadores de intentar alcanzarla. Sin embargo, la obtención de este estado no puede simularse ni con tablas ni con puntos de experiencia. Es algo tan efímero (y tan poderoso) como el amor o la autoaceptación, y su logro debería ser el foco de toda la crónica. Por lo general, los personajes sólo oirán hablar de la Golconda después de pasar algún tiempo entre los no-muertos, ya que su conocimiento está disperso en complejos acertijos y comentarios susurrados de un buscador a otro. Muchos vampiros nunca llegan a oír del asunto.
La búsqueda de la Golconda no incluye sólo la investigación de conocimiento crípticos, sino también la búsqueda de la verdad en el propio ser del vampiro. Es cierto que los que quieren alcanzar este estado deben sentir (y mostrar) arrepentimiento. Cuanto mayores son los pecados cometidos mayor es la penitencia necesaria. Los vástagos que deseen entrar en la Golconda deben buscar a las familias de viejas víctimas y enmendar en lo posible sus acciones, proteger a los más débiles y tratar de hacer del Mundo de Tinieblas un lugar mejor. Esto conlleva, inevitablemente, el mantenimiento de la Humanidad y el gasto de Fuerza de Voluntad para realizar buenas acciones (o impedir las malas) en la medida de lo posible.
Como se ha mencionado, el logro de la Golconda debería llegar sólo después de una campaña ardua y extensa (de meses, sino años, de tiempo real). Durante este tiempo el personaje deberá alcanzar determinados objetivos: conservar una Humanidad de 7 o más y una Conciencia de 4 o más durante grandes períodos de tiempo. Deberá tratar de superar los peores efectos del frenesí, combatiendo sus ansias y gastando los puntos de Fuerza de Voluntad que sean necesarios para no cometer ninguna atrocidad. Además deberán, a lo largo de decenas de historias, mostrar un comportamiento penitente, frugal y honorable de forma continuada. Los vampiros que sigan esta senda deberán evitar el poder, la alimentación indiscriminada y los juegos de la Yihad.
Normalmente a mediados de la crónica, los buscadores de la Golconda viajarán al encuentro de un mentor que supuestamente conozca estos secretos. Tras dar con él deberán demostrarse merecedores de su atención realizando todo tipo de misiones y respondiendo a sus acertijos. Estas tareas suelen llevar a los vampiros a numerosos graves peligros tanto físicos como espirituales.
La culminación de la crónica llega cuando un vampiro digno se somete a un ritual denominado el Suspiro. En ocasiones son varios vástagos que han alcanzado la Golconda los que se acercan al personaje para guiarle en la prueba; en otras lo hace el mentor, y en otras el buscador marcha a lugares remotos y se somete solo al ritual. Se desconocen los contenidos precisos de la prueba (dependen del Narrador), pero se sabe que incluyen un peligroso viaje al mundo de los sueños y , al final, a la propia alma del vampiro. Es extraordinariamente difícil, y son muy pocos los que sobreviven con la vida o la cordura intacta. Los hay que regresan del Suspiro de una pieza, pero sabiendo que nunca jamás podrán alcanzar la Golconda. No hay segundas oportunidades, así que el destino de estos últimos es mucho peor que la propia muerte.
Si un vampiro logra alcanzar este estado legendario los efectos son casi milagrosos. El primero es una inmunidad total al frenesí y al Rötschreck. El vampiro nunca volverá a cometer un acto malvado debido a las ansias de la Bestia (aunque él pueda pecar, nunca más se verá obligado a ello debido a tiradas de dados). Aunque aún deberá beber vitae, no tendrá que volver a preocuparse de tomar demasiada de una víctima por descuido.
Tampoco necesitará alimentarse tan a menudo, ya que sólo perderá un punto de sngre por semana, no por noche. Para curar heridas, utilizar Disciplinas, etc deberá seguir gastando sangre del modo normal. Además, un vampiro en Golconda trascenderá parcialmente la maldición que vincula su propia sangre con la fuente de Caín. Al hacerlo podrá aumentar cualquier Rasgo hasta 10, independientemente de su generación. Su reserva de sangre permanecerá invariable. Un vampiro en este estado debe mantener unos rigurosos estándares de pureza física y mental. Si su puntuación en Humanidad descendiera alguna vez por debajo de 7 o su Conciencia por debajo de 4 perdería todos los beneficios de la Golconda, incluyendo los Rasgos aumentados.
Conversión en Mortal
Además de las historias de la Golconda, ciertas leyendas entre los vástagos hablan de vampiros que han conseguido deshacerse de la Maldición de Caín, volviendo a convertirse en mortales. Aun así, nadie parece conocer a alguien que lo haya logrado. El catalizador de este cambio puede ir desde el asesinato del propio sire hasta la búsqueda del amor verdadero, pasando por el sacrificio desinteresado por los demás (convirtiéndose en humano al morir). Casi todos los vástagos, cínicos y hastiados, se ríen de estos cuentos, pero los actos de amor verdadero y los sacrificios sin obtener nada a cambio son prácticamente desconocidos en el mundo de los Condenados. La verdad de estos asuntos queda en manos del Narrador.
Esto es algo que no pienso meter en esta cronica, pero es interesante y respondi una duda. ^^
Combate
Como es costumbre en mi, esto lo dividire en fases (que, de hecho...asi esta en el manual)
Fase uno: Iniciativa
Esta fase organiza el turno, cada combatiente (incluidos por supuesto los npc), se tira Destreza+Astucia* a dificultad 4. Quien obtenga mas exitos actua primero. Los personajes con celeridad obtienen la iniciativa (si hay dos o mas personajes con el mismo nivel de celeridad se tira el dado.). En caso de empates gana el que obtenga la mayor suma en los dados, si empatan en esto el que obtenga mayores cifras...si empatan de nuevo tiran un dado para saber quien va primero.
Fase Dos: Ataque
En esta fase se declaran las acciones que haran los personaje. Existen tres tipos de ataque, con sus respectivas tiradas:
- A distancia: (tiroteo, arco, etc.) Destreza+Armas de fuego
- Cuerpo a cuerpo: (Armas CC, armas improvisadas) Destreza+Armas CC
- Para lucha sin armas: (Puñetasos, patadas, etc.) Destreza+Lucha
El arma o tipo de ataque utilizado determina la dificultad. Un exito o mas, siginifica que el contrario recibe el impacto. Un fallo indica que has falaldo (en serio?). Un fracas...a discrecion del narrador (adios brazos! xD)
Se puede dividir el total de dados (reserva de dados), para atacar mas de una vez en el mismo turno o guardar para esquivar, hacer otra accion como usar disciplinas requiere tener algún dado en tu reserva.
Esquivar:En caulquier momento que laguien ataque al personaje, éste tiene la opcion de esquivar. Ha de declaralo antes de que el oponente haga la tirada de ataque. No se podra esquivar en sitios angostos, si es sorprendido, o no vea el ataque. Se tira Destreza+Esquivar dificultad 6 (variable), +1 por cad atacante por encima del primero. Cada éxito de la tirada elimina un éxito en la tirada del oponente.
Para esquivar un tiroteo, la dificultad varia según la cercania de la cobeertura. Pueden usar la sguiente tabla de referencia.
Dificultad | Terreno |
1 | Dando medio paso atrás, el p´j viuelve a estar totalmente cubierto |
4 | Es posible lanzarse a la cobertura tortal (1 metro de distancia) |
6 |
Es posible llegar corriendo a una cobertura completa (3 metros) |
7 | Posible llegar corriendo a una cobertura parcial (3 metros) |
8 | Terreno llano y desierto, sin cobertura (el personaje se tira al suelo) |
Estapa Tres: Resolución
En esta etapa los personajes determinan el daño inflingido por sus ataques y el narrador describe lo que ocurre en el turno. -es una mezcla de juego e historia, ya que, si bien los dados nunca mienten, el narrador debe interpretar lo que ha decretado la fortuna.
Daño: Cada arma o ataque permite a su usario tirar cierto numero de dados con elfin de provocar daño (dif. 6). CAda éxito quiere decir que el blanco pierde un nivel de salud. Ademas, cada exito conseguido con un arma de fuego añade un dado a esa tirada de daño. Los exitos en pelea o cuerpo a cuerpo no aumentn el daño; sin embargo, cada punto de potencia añade un exito automatico al daño de pelea o combate cuepro a cuerpo.
Absorcion: Un blanco puede hacer una tirada para ver cuanto daño absorbe debido a su robustez natural. El blanco tira Resitencia+Fortaleza a dificultad 6; cada exito reduce en uno el daño.
Excepcion: Las tiradas de daño y de absorcion son las unicas en vampiro en las que no existen los fracasos.
Complicaciones:
Cambio de acciones:Si un personaje cambia su accion declarada despues de que haya comenzado el turno, la dificultad de la nueva accion aumenta en uno. Por lo general, el narrador solo permitira un cambio de accion si las circunstancias la han hecho posible.**
Inmovilizacion: Si un blanco esta inmovilizado, pero se resiste, la dificultad de una tirada de ataque disminuye en 2. si el blanco esta completamente inmovilizado, el ataque tiene exito automaticamente.
Alcance(a distancia): Acercarse a un enemigo es una buena idea si al personaje no le importa recibir a cambio unos cuantos tiros. El personaje no recibe ningun modificador por atacar a distancia media. La dificultad a la distancia maxima aumenta en 1. A la inversa, los disparos hechos sobre blancos a un metro de distancia se consideran a "quemarropa"; la dificultad de un disparo a quemarropa es de 4.
Cobertura (a distancia): los personaje sinteligentes utilizan la cobertura para protegerse del fuego enemigo. La cobertura aumenta la dificultad de la tirada de ataque (del oponente) dependiendo de la proporcion del cuerpo que siga al descubierto. Sin embargo, al cobertura tambien entorpece el fuego de respuesta, y, en algunos raros casos, evita el fuego de respuesta totalmente.
Cobertura | Dificultad |
Tumbado al suelo | +1 |
Detrás de un poste | +2 |
Detrás de un muro | +3 |
Solo la cabeza al descubierto | +4 |
*: en el libro es Astucia+alerta
**: no te voy a quitar la accion solo porque tu objetivo murio (xD)
(Pase por alto que seguia en "solo para director"...disculpen)
Sangre
Como es de saber, la sangre es parte esencial en la no-vida de un vampiro. Pero existe una gran diferencia entre la sangre de un mortal, un vampiro, un cambiaformas y demás seres que la produzcan.
Una de las grandes diferencias con respecto a la sangre es que solo los vampiros (y algunos demonios) pueden extraer partes de las experiencias y vidas de los antiguos recipientes de esta. Según el mito los chupasangre son inmortales por este hecho: extraen la vida de otros seres vivos.
Un vampiro puede hacer uso de la sangre en su sistema de diferentes maneras, para curar un nivel de salud al concentrarse en esto; al igual algunas disciplinas requieren que el vampiro gaste cierta cantidad de sangre. De la misma manera un vampiro puede hacer uso de sangre en determinados momentos, obteniendo un punto en algún rasgo por punto de sangre gastado.
Otra de las maneras en la que la sangre es útil para los vampiros, además de sobrevivir, es el hecho de ayudar a la mascarada; gastando un punto de sangre, el vampiro puede hacer que su corazón vuelva a latir durante un tiempo, confiriendo todos los rasgos de un humano normal (calor, color, los latidos y demás).
En resumen para curación, uso de disciplinas, aumento temporal en rasgos, ayudar a la mascarada y algunos rituales.
Tipos de daño y recuperación
Vampiro: La mascarada, tiene de trasfondo un mundo lleno de peligros, acertijos, gente malvada, atrocidades, peleas, asesinatos y demás catástrofes, por eso siempre es bueno saber que tipo de daño puedes resistir y sobre todo a que tipo de ataques puedes sobrevivir.
Los vampiros por ser seres sobrenaturales y no-muertos, tiene muchas ventajas en cuanto al daño resistido, ya que por el hecho de estar muerto es mas difícil deshacerte de ti.
Ciñéndonos a las reglas, existen tres tipos de daño para los vampiros:
Daño contundente: este tipo de daño incluye puñetazos y otros traumas conmocionadores de escasa capacidad para matar a la victima instantáneamente. Todos los personajes (vampiros o no) usaran su puntuación de resistencia para soportar los daños contundentes, que además se cura con relativa facilidad. Este tipo de daño se marca con una [/]
Daño Letal: Es causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear resistencia para absorber sus efectos, pero los vampiros si. Se marca en la hoja con una [X]
Daño agravado: Ciertos tipos de daño son considerados mortales inculto para los vástagos. Se considera a la luz del sol, fuego, colmillos y garras de seres sobrenaturales como daño agravado. Se marca en la hoja de personaje con un [*]
Recuperación
Si el personaje es atacado con éxito y después de la tirada de resistencia es dañado, puede recuperar los niveles de salud perdidos después de la pelea. Para cada tipo de daño la recuperación es diferente, y es aun mas diferente entre distintas creaturas de MdT, en este caso solo me centrare en la recuperación de los vampiros. Cuando digo que es en reposo, es sin realizar acciones que requieran mucho esfuerzo, y solo se puede gastar puntos de sangre por turno dependiendo de la generación del cainita.
Daño contundente: Este tipo de daño se puede recuperar con puntos de sangre estando en reposo.
Daño Letal: Al igual que el daño contundente se puede recuperar estando en reposo y gastando puntos de sangre.
Daño agravado: Para recuperar 1 nivel de salud se necesita gastar 5 puntos de sangre y descansar toda una noche.