Partida Rol por web

Ghadan Aswad

Sistema de juego

Cargando editor
Cargando editor
22/04/2008, 15:47
Director

El sistema de juego en cuanto a tiradas y creación de fichas está basado en el juego "Superheroes Inc", pero no lo sigue al pie de la letra por éso puse que es genérico.
Las fichas ya están creadas pero aquí os pondré unas leves explicaciones (gracias a Julia, hehe), para que sepáis porqué tenéis ésos puntos más o menos.
Los de atributos han sido escogidos según el PJ, pero puede ser discutido si lo queréis y resulta coherente.

Cargando editor
22/04/2008, 15:47
Director

ATRIBUTOS

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.

Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad: Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio.
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje.

Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.

Percepción: Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.

Voluntad: Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.

Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

Cargando editor
22/04/2008, 15:48
Director

HABILIDADES GENERALES
Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medida, y se usan para situaciones habituales.

- Acechar/discreción (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Parada (Agi/4)
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.

- *Abrir Cerraduras (Int/2)
- Acrobacias (2xAgi)/3
- Alquimia(Int/2)
- *Arco (2xPer)/3
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Conducir carro (Per+Int)/4
- *Disfrazarse (Int)/2 Puede aplicarse bonos según los complementos utilizados
- Equilibrio (Perc+Agi)/2
- Herrería (Fue+Int)/3
- Medicina Int/2 Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Mentir (Int)/2
- Montar animal (Agi/2) El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal
- *Moldear Sombras (Vol+Perc)/2
- Nadar (Fue+Agi)/2
- *Navegación (barco) (Int+Perc+Fue)/4
- Pericias (Agi)
- Regatear (Int+Vol)/2
- Orientación (Perc)
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Trato con Animales (Vol) Especificar qué animal en concreto
- *Vaciar bolsillos (Agi/2)

Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje (excepto Moldear Sombras) de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.
En el transcurso de la partida se podrán aprender nuevas Habilidades según las vivencias del jugador, mejorando las ya conocidas si se hace bastante uso de alguna de ellas (no se podrán aprender las marcadas con asterisco si no está muy justificado).

Notas de juego

*Podréis elegir 1 Habilidad de Aprendizaje que queráis además de las que ya tenéis.

**Además de estas habilidades, existen una serie de Movimientos Especiales para cada personaje que no explicaré aquí porque no quiero que os guiéis por eso. Estarán en la ficha y se explicarán en post privado para cada uno de ellos.

Cargando editor
22/04/2008, 15:50
Director

DAÑO Y VIDA

PV= Puntos de Vida, según se os vayan gastando indicad cuánta os queda y cuánto es vuestro máximo. Ej: 27/50. Los PV vienen determinados por la Constitución, normalmente es la mitad de ésta a menos que sea muy alta.
Si se agotan los PV evidentemente moriréis...

Puntos de Daño: Aunque acertéis golpear a alguien al hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, después debéis tirar el daño que provocáis, basado en vuestra Fuerza (a menos que sea con una arma). Si por ejemplo es 1d4+5, 1d4 indica que es Un dado de cuatro caras y el 5 irá en modificador.

Cargando editor
22/04/2008, 15:51
Director

Tiradas de Dados

Cabe decir que sólo serán necesarias en combates y cuándo queráis llevar a cabo acciones "complicadas". Por ejemplo para cabalgar con normalidad no es necesario, pero para una persecución sí deberéis tirar vuestra Habilidad de Aprendizaje "Montar animal".
Las tiradas en sí son sencillas, sólo debéis especificar porque tiráis en el Motivo y en dificultad vuestra puntuación ya asignada en la ficha, debéis sacar un número menor al de la ficha para tener éxito, así que cuánto más alto más probabilidades de éxito.

El problema puede venir al pensar: ¿qué tengo que tirar para dicha acción? Bien, mirad vuestras Habilidades de aprendizaje, si ninguna es adecuada mirad las generales y si ninguna de ellas tampoco lo es, pasamos a los atributos... De todas formas no os compliquéis la vida en éso porque no es lo importante y muchas veces ya os informaré de lo que tenéis que tirar.

Ejemplo: Quiero abrir la cerardura de una puerta para acceder al interior de una casa o tienda, así que lo especifico en el Motivo y en dificultad pongo mi puntuación de "Abrir cerraduras" (Habilidades de Aprendizaje).
De no tenerla, podéis hacer una tirada del Atributo implicado (en éste caso sería Inteligencia), restándole a vuestra puntuación -30 por no tener la Habilidad en cuestión.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Abrir Cerradura
Dificultad: 78-
Resultado: 44 (Éxito)

Cargando editor
22/04/2008, 15:56
Director

Tiradas de dados (combates)

En éste caso es casi lo mismo pero... Primero debéis tirar vuestra puntuación en el tipo de combate que queráis.
El cuerpo a cuerpo es una Habilidad General que tenéis todos... En caso de que ésta tirada resulta Exitosa significa que acertáis el blanco y entonces debéis tirar el daño que le hacéis, especificado arriba del todo de la ficha (Daño por Fuerza).

Ejemplo: Tengo una puntuación de 64 en Combate cuerpo a cuerpo, tiro para ver si tengo éxito en la tirada. Una vez resulta exitosa, tiro los dados que tengo en Daño por fuerza, en éste caso es 1d4+2, el +2 va en modificador y no hay dificultad.
Le he provocado 4 de daño.

Nota: Se puede reducir el daño de un ataque haciendo una tirada de Parada o Reflejos (Habilidades Generales), pero gastaréis vuestro turno en ello.

Para los combates con armas es lo mismo pero usaremos la Habilidad de aprendizaje Arma blanca o Arco (según la que usemos) y el daño será el que provoque la susodicha.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Combate CC
Dificultad: 64-
Resultado: 25 (Éxito)

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: Combate CC
Resultado: 2(+2)=4

Cargando editor
22/04/2008, 15:59
Director

INICIATIVAS

Algunos que ya han jugado conmigo ya lo saben pero para los que no explico mi sistema de iniciativas.
El sistema es... que no hay sistema xDD El que primero que postea podrá hacer su acción primero, esperando después a que responda el PNJ/PJ en cuestión y así hasta que hayan posteado todos una vez. Hecho ésto yo haré un breve resumen de lo que pasa y el daño que se lleva cada uno para después iniciar otra ronda en que nuevamente el primero en postear se lleva la mayor iniciativa, etc...

Cargando editor
22/04/2008, 19:32
Director

EQUIPO

Todos los personajes gozarán de un equipo inicial especificado en el apartado "Equipo" de su ficha, además de algunas monedas de oro y plata.
Cómo es de esperar el asesino tendrá muchos utensilios varios cómo ganzúas y púas, sin embargo el Príncipe tendrá más monedas.

Se pueden mejorar los objetos, comprar o fabricarlos por ti mismo, siempre y cuando se tenga el material necesario para ello y se supere una tirada o se describa lo suficientemente detallado cómo para que decida aprobarlo ;)

Notas de juego

*El precio que aparece junto a los objetos es el dinero que os darían por ellos si los vendéis "a secas" (sin intentar regatear).

Cargando editor
24/04/2008, 23:28
Director

MOVIMIENTOS ESPECIALES

-Recorrer pared: Ya sea de manera horizontal o vertical, tienes una habilidad asombrosa para recorrer varios metros de pared casi cómo si de suelo se tratara, ayudándote a atravesar precipicios, darte impulso para llegar a sitios altos o incluso para asestar ataques letales aumentando la fuerza de éstos con la altura. Bono: Daño +5 a tu arma si superas ésta tirada y otra de Armas Blancas.

-Decapitación: Con éste ataque eres capaz de matar a un enemigo con un sólo y certero corte de cabeza. Bono +5 si usas 2 armas, bono +10 si te encuentras detrás del enemigo, bono +15 si te acercas por detrás sigilosamente. No se puede llevar a cabo con armas pequeñas.

-Saltar tras enemigo: Dándote impulso en cualquier superficie cercana o sobre otro enemigo, consigues saltar por encima de este para colocarte detrás de él. Si tiene éxito puedes combinarlo con decapitación.

-Estocada rápida (ataque x2): Consiste en efectuar dos ataques rápidos en un mismo turno, aunque el daño se ve reducido a -2 en ambas tiradas (si tu arma tiene mod+3 pasará a ser +1). Puede efectuarse uno a cada enemigo.

-Ataque rotatorio: Aunque puede resultar menos letal que un ataque dirigido, éste te permitirá herir a todos los enemigos que se encuentren a tu alrededor. Daño de ataque= 1d6, Daño con dos armas= 1d10 (para todos los objetivos).

Cargando editor
24/04/2008, 23:45
Director

MOVIMIENTOS ESPECIALES

-Escalar fachadas: Eres extrañamente diestro en el "arte" de escalar por las fachadas de edificios con un mínimo de salientes que te sirvan de apoyo.

-Equilibrio felino: Posees un equilibrio innato que te permite desplazarte por tablones estrechos, repisas y demás lugares estrechos altamente peligrosos para la mayoría de personas.

-Posición defensiva: Utiliza la espada para defenderte de ataques enemigos con gran eficacia e intentar contraatacar en el momento oportuno. Necesaria espada. Bono +50 a Parada.

-Apuñalar sigilosamente: Consiste en acercarse de forma silenciosa a la víctima asestándole un golpe letal, ya sea con una daga o el cuchillo retráctil, matándola al instante. Debe superarse primero una tirada de Acechar para estar lo suficientemente cerca del objetivo.

-Degollar: Usando una arma corta (dagas, cuchillos, cristales, etc) puedes cortar el cuello de tu víctima de manera más o menos letal. Bono+20 si lo efectúas situado detrás del enemigo.

Cargando editor
01/05/2008, 22:13
Director

MOVIMIENTOS ESPECIALES

-Disparar 2 flechas: Usa dos flechas para potenciar el daño de tu disparo, pasará a ser 1d8+3. Consume 2 flechas.

-Ráfaga de flechas:Dispara varias flechas a la vez y de forma rápida, pudiendo afectar a varios enemigos a la vez pero de forma menos precisa y por tanto dolorosa. Consume tantas flechas como objetivos a abatir. Tabla de daños:
-De 1 a 3 enemigos: 1d4+1 por enemigo
-3 o más: 1d3 por enemigo

-Disparo Preciso: Te concentras lo suficiente para impactar de forma más certera y letal en un punto concreto del enemigo, ya sea extremidad, pecho o cabeza (dif-5). Es necesario poder concentrarse en el disparo para llevarlo a cabo.

-Voltereta: Con un movimiento rotatorio rápido por el suelo, eres capaz de esquivar casi cualquier tipo de ataque enemigo sin recibir daño alguno (pero sólo podrás hacer esta acción en tu turno).

-Equilibrio felino: Posees un equilibrio innato que te permite desplazarte por tablones estrechos, repisas y demás lugares estrechos altamente peligrosos para la mayoría de personas.

Cargando editor
01/05/2008, 22:25
Director

MOVIMIENTOS ESPECIALES

-Acercar: Con el uso de tus cadenas, puedes acercar objetos (no rompibles) o enemigos hacia ti.

-Ahorcar: Usas tus cadenas para ahorcar de forma letal a un enemigo desprevenido. Necesaria tirada de Acechar antes de la acción.

-Balancearse: Usando las cadenas de amarre, puedes saltar distancias mucho más largas de lo normal, necesitando un punto de agarre para ello. Puedes aprovechar el impulso para agregar un +5 al daño de un ataque (deberás superar tirada de Balancear y después de Armas Especiales).

-Apuñalar: Usando una arma corta (dagas, cuchillos, cristales, etc), puedes apuñalar de forma precisa un punto vital de tu enemigo produciendo un +4 al modificador del arma en cuestión. Bono +20 a la dificultad si lo haces estando detrás del objetivo.

-Huracán: Mueves tus cadenas de forma circular alrededor de ti, impidiendo que tus enemigos se acerquen a menos que lo hagan agachados o arrastrándose. Ésto te da tiempo para decidir que movimiento emprender o para golpearles si están distraídos.

HABILIDAD ESPECIAL: Moldear Sombras

Cómo el propio nombre indica, con esta habilidad puedes moldear de forma limitada las sombras de tu alrededor, ayudándote a pasar desapercibido y añadiendo un bono de +10 a Esconderse.
Puede cubrir focos de luz artificial poco potentes como velas y antorchas, pero no si hay muchas de ellas.
Durante el día tienes una penalización de -20 (pasa a ser dif68) y necesitas que sea una zona sombreada para poder utilizarla.

Cargando editor
01/05/2008, 22:39
Director

SOBRE MOVIMIENTOS ESPECIALES

Concretar que cualquier tipo de ataque especial que resulte letal, tendrá una excepción con los PJs de los jugadores, a los cuáles sí se les dará la opción de poder Percibir o Defenderse de estos ataques para no morir de forma sistemática (aunque sí recibirán daño extra).

Cualquier duda preguntarme vía MSN o en la escena Offtopic.