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INTRODUCCIÓN HISTÓRICA
El 1 de septiembre de 1939 se produce la invasión de Polonia por las fuerzas Nazis, apoyada por la URRSS. Gran Bretaña y Francia declaran de inmediato la guerra a Alemania y comienza lo que sería llamada Guerra Relámpago, en la que Hitler, tras invadir a los declarados neutrales Dinamarca y Noruega, entra en los Paises Bajos y Bélgica y en 1940 sus tropas llegan a París. Japón e Italia se implicarían en la guerra para apoyar a Hitler y en 1941 se produce la ruptura de la neutralidad estadounidense a raiz del ataque japonés a Pearl Harbour. Dado que los británicos poseían superioridad militar aérea y marina, Hitler se ve forzado en este punto a optar por una estrategia de aislamiento a las Islas Británicas mediante acoso naval y lucha submarina. También decide declarar la guerra e invadir también a la URRSS consiguiendo llegar cerca de Moscú y Leningrado. Ahí es donde están detenidas sus tropas en octubre de 1942, momento en el que empieza la acción de este módulo. Sin embargo, la aventura no tendrá lugar allí, sino en la ocupada Noruega.
Noruega lleva ocupada desde abril de 1940 y actualmente se encuentra bajo una administración militar que coexiste con un gobierno civil formado por noruegos simpatizantes de la Alemania nazi. Como la mayoría de paises nórdicos, se había mostrado neutral durante la primera guerra mundial y esta actitud se mantuvo cuando Alemania e Inglaterra se declararon la guerra. Sin embargo, cuando los segundos realizaron sus primeros movimientos para el control de las aguas noruegas, Alemania decidió iniciar la invasión, que sería llamada Operación Weserübung.
La invasión movilizó fuerzas de la Kreigsmarine (Marina de Guerra) y la temida Luftwaffe alemanas y durante las primeras horas del 9 de abril la Wehrmacht había invadido el pais casi sin enfrentar resistencia. Tras ocupar las principales ciudades, se lanzó sobre el resto de fuerzas dispersas. Pese a que tras las primeras horas se produjo una reorganización de las tropas y la aparición de refuerzos de Francia e Inglaterra, la insuficiencia de los mismos y los ataques de Hitler en el centro del continente acabaron por obligar a los aliados y al gobierno noruego dirigido por el rey Haakon VII a abandonar el pais, dándose por completada la invasión en mayo.
Los alemanes nombran un gobierno afín y la legislación es modificada para asegurarse la presencia de nazis noruegos en casi todas las organizaciones masivas del país, prohibiendo los demás partidos políticos. Para compensar la falta mayoritaria de adhesión al nuevo régimen, se envía al alemán Josef Terboven como Reichkommisar y jefe de la administración alemana en Noruega. Él sería quien realmente gobernase en el pais y cuando se hizo obvio que sería imposible ganarse el apoyo del propio pueblo noruego, pasó a una estrategia de represión militar, dirigida por el general von Falkenhorst, con apoyo de varios miles de hombres de la SS y la policía nazi de los simpatizantes noruegos. A mediados de 1942 Alemania controlaba de forma directa el Gobierno Noruego, siendo los políticos autóctonos nombrados a dedo poco más que títeres. Además, para la filosofía racial nazi, Noruega tenía una gran importancia cultural, no sólo por abundar en el estereotipo racial del ario, sino por las creencias religiosas y místicas de origen nórdico, en las que los nazis y en especial la SS tenían interés y querían relacionar con un común pangermánico e indoeuropeo.
Mientras, los noruegos leales al gobierno de Haakon se organizaron en el movimiento de resistencia. Siguiendo las directrices de su gobierno exiliado en Londres se concentraron en el sabotaje de las instalaciones y comunicaciones del enemigo y el espionaje. Hasta tal punto logró la Milorg, la vertiente armada de la resistencia, clamorosos éxitos contra los nazis que el Gobierno noruego en el exilo los consideró una cuarta fuerza armada más que un grupo de "partisanos" al uso. A ellos se les unió una compañía especial de saboteadores del ejército noruego adistrada en Escocia. La eficacia de la Resistencia era tal que el tránsito de prófugos, resistentes y mensajeros a través de los barcos mercantes era constante.
La respuesta más común del gobierno nazi en Noruega a estas acciones era la ejecución al azar de ciudadanos noruegos cada vez que una de ellas se producía. Esto provocó no pocas críticas y debates en el seno de la resistencia y del gobierno en el exilio, hasta el punto de que en 1942 se establece un Mando Superior de las Fuerzas Noruegas en Londres, con el objetivo de coordinar estas acciones de tal manera que pasasen desapercibidas o pareciesen ataques del ejército aliado, y que se minimizasen las represalias sobre la población. En esta labor recibían la inestimable ayuda de los comandos del SOE.
¿Qué es el SOE (Special Operations Executive)? Algunas veces llamados "Los Irregulares de Baker Street", es un grupo creado oficialmente en julio de 1940 por el primer ministro Winston Churchill y el ministro de economía de guerra Hugh Dalton. Su objetivo es llevar la guerra por métodos indirectos tras las líneas del enemigo, dando soporte y facilitando las acciones de espionaje y sabotaje y sirviendo como centro del movimiento de resistencia en Europa. Bajo el control directo del SOE operan más de diez mil efectivos y su influencia alcanza a un millón de agentes en todo el mundo. El director del SOE es siempre un cargo militar de algún tipo, siendo el principal miembro del Consejo que decidía sus acciones, formado por unos quince jefes de departamento o sección, provenientes tanto de las fuerzas armadas como de la administración pública, la abogacía o expertos en negocios e industria. Cada sección se ocupa de un pais en concreto, aunque paises con una resistencia activa o compleja podían tener varias secciones, encargadas también del reclutamiento y entrenamiento de sus efectivos. A la hora de elegir a los miembros del SOE se busca un conocimiento exahustivo de la zona de trabajo, múltiple nacionalidad, dominio de idiomas y experiencia en el manejo de equipos especiales y en acciones de infiltración o similares. Esto significa que en muchos casos acaban llegando al equipo personas con un pasado delictivo o marginal. Sin embargo, la lista de deserciones en el SOE se reduce virtualmente a cero.
SISTEMA DE REGLAS
Aristoi utiliza las reglas para juegos de rol elaboradas por el Equipo Arcadia ex-profeso para este juego. En el siguiente apartado te proporcionamos un resumen de las mismas, suficiente para dirigir esta partida sin el manual básico de Aristoi. Para usar el sistema Aristoi necesitas varios dados de diez caras: cuatro suelen ser suficientes, aunque es posible que cada jugador prefiera tener sus propios dados de diez caras para usar durante el juego. Además, es necesario tener a mano copias de las hojas de personaje pregenerados que acompañan el módulo para que cada jugador pueda consultarlas durante la partida.
La hoja de personaje.
En la hoja de personaje se puede apreciar que cada uno de los protagonistas de la historia está conformado por tres tipos de conceptos: Características, Campos de Experiencia y Especialidades. Las Características son la base del personaje y describen aquellas cualidades innatas, heredadas, que cambian poco a lo largo del tiempo y sólo con cierto esfuerzo. Los Campos de Experiencia son áreas generales de conocimiento teórico o práctico adquirido mediante la formación o la experiencia y agrupan a un número de actividades que al personaje se le da bien realizar por la profesión o aficiones que ha elegido a lo largo de su vida. Cada una de estas actividades más concretas en las que se divide un Campo de Experiencia se llaman Especialidades.
Las Características se agrupan en cuatro elementos clásicos: la Tierra, el Fuego, el Aire y el Agua. Cada uno de estos elementos contiene dos Características relacionadas entre sí:
* Tierra - Cuerpo contiene a Vigor y Reflejos
* Aire - Mente contiene a Ingenio y Percepción
* Agua - Espíritu contiene a Creación y Carisma
* Fuego - Virtud contiene a Voluntad y Esencia
Vigor: Es la forma física. Engloba tanto la fuerza como la constitución e incluso la agilidad.
Reflejos: Reflejos es independiente de la forma física. Son los reflejos pero tambien es la coordinación. Puede servir para conducir, disparar, etc.
Percepción: cualidad mental que tiene que ver con la atención, buscar, etc.
Ingenio: es el uso del cerebro en problemas de lógica, aprendizaje y memoria. Aglutina inteligencia y sabiduría.
Creación: Esto es el arte, entendido en el amplio sentido de crear o inventar pinturas, sociedades, software o espadas. No es creatividad en el sentido de "ingenioso" sino como forma de crear algo de calidad.
Comunicación: La habilidad social por excelencia. Tiene que ver con el carisma, con la empatía, con relacionarse.
Voluntad: La virtud es lo que define a los héroes, la voluntad es parte de esa virtud y lo que te hace especial. Incluye la voluntad, hacer las cosas con la fuerza de las entrañas.
Esencia: es el aspecto espiritual de una persona y define su capacidad para llevar adelante acciones no ya por su voluntad sino por su fe, por su creencia espiritual.
Cada Característica tiene asociada una puntuación entre 1 y 6 cada Especialidad una puntuación entre 1 y 4.
Uso de los dados
A lo largo de la partida, los personajes intentarán realizar varias tareas. A la hora de comprobar si una tarea realizada por un personaje tiene éxito, será necesario que el jugador tire uno o más dados, elija el resultado de uno de ellos, le sume a ese dado el valor de una Característica y compruebe si el total iguala o supera la dificultad que el árbitro haya asociado a esa tarea. Cualquier acción puede ser clasificada como Rutinaria, Fácil, Normal, Difícil, Muy Difícil, Extraordinaria, Sobrehumana o Imposible y en base a esa clasificación, la dificultad a batir será una u otra.
* Rutinaria 5
Aquellas acciones que casi cualquier persona podría realizar sin esfuerzo en la mayoría de situaciones se considera rutinaria y un personaje no debe hacer una tirada de dados para esta dificultad a menos que aparezcan factores que lo hagan necesario, como una distracción. Habrá que tener en cuenta que si esto complica sustancialmente la tarea, habrá que usar el siguiente grado de dificultad.
Ejemplo: Arrancar un coche con la llave del mismo es dificultad Rutinaria y no requiere tirada. Hacerlo a la primera mientras otro coche nos atrona con su claxon, requiere una tirada a dificultad Rutinaria.
* Fácil 8
Las acciones de dificultad Fácil son aquellas que una persona que conozca o que practique esta habilidad podría realizar varias veces al día sin fallar más que una vez o ninguna. Requieren poco esfuerzo y pocos conocimientos. Una persona inexperta fallará con bastante frecuencia, pero también será capaz de hacerlo algunas veces.
Ejemplo: buscar en internet, dar forma y separar el grano de la paja a información sobre una persona que no sea famosa, pero que haya motivos para pensar que habrá información sobre él o ella que encontrar.
* Normal 10
Estas tareas ya requieren un esfuerzo significativo. Alguien habituado a realizarlas lo logra la mitad de las veces a la primera y si tiene tiempo y recursos para ello, no suele fallar a la larga. Al contrario que las tareas Fáciles, estas no se dan varias veces al día en el trabajo diario de quien se dedica a ellas, sino que son problemas que surjen de vez en cuando. Una vez al día en semanas malas, que suelen ser las típicas de las aventuras. Ejemplo: tras una avalancha de nieve, buscar una nueva ruta segura por la que descender la falda de una montaña.
* Difícil 12
Estas tareas suponen un gran esfuerzo o tienen limitaciones importantes como falta de información, falta de recursos o falta de tiempo, lo que requiere a menudo improvisar o seguir el instinto. Dado que incluso los habituados a tareas de este tipo suelen fallar a menudo, se suele recurrir a gente especializada o veterana para realizarlas, ya que ellos suelen lograrlo .
Ejemplo: encontrar en una biblioteca pública un hecho concreto, remoto y poco conocido de la historia local.
* Muy Difícil 14
Estas tareas son para el veterano de una actividad lo que para el no veterano son las difíciles. Fallar en ellas es frecuente a menos que se cuente con tiempo y recursos suficientes para no tener que correr riesgos y aun así el éxito no está asegurado.
Ejemplo: encontrar en una biblioteca pública un hecho concreto, remoto y poco conocido de la historia local y relacionarlo con hechos similares ocurridos en un radio de cien kilómetros a la redonda.
* Extraordinaria 16
Las tareas extraordinarias representan el máximo esfuerzo posible a realizar y a nadie le extraña que cualquiera falle al realizarlas. Están dentro del alcance que entendemos tiene un ser humano, pero casi; sentimos que hay que ser alguien especial para realizarlas. Recomendamos al árbitro que cualquier persona con un nivel en la Especialidad a utilizar inferior a 3 falle automáticamente y sin tirada una tarea de este tipo o superior, sin importar el esfuerzo que invierta.
Ejemplo: disparar una flecha y atravesar con ella una manzana situada sobre la cabeza de un niño, sin hacerle a este ni un rasguño.
* Sobrehumana 18
Como su propio nombre indica, son tareas que entendemos están más allá de la capacidad de un ser humano. Si las vemos realizar, creeremos que se trata de un truco. En principio un ser humano excepcional podría realizarlas haciendo el esfuerzo que requiere una tarea extraordinaria y teniendo además mucha suerte. Recomendamos al árbitro que cualquier persona con un nivel en la Característica a utilizar inferior a 6 falle automáticamente y sin tirada una tarea de este tipo o superior, sin importar el esfuerzo que invierta.
Ejemplo: recorrer buceando sin tanque de oxígeno 300 metros.
* Imposible 20
Son acciones que creemos inconcebibles porque creemos que las leyes del universo no permiten su realización. Al presenciar una de ellas entenderemos que hemos cometido un error de percepción, que se ha realizado un truco de magia de gran categoría o que están en acción fenómenos paranormales que no conocíamos. Recomendamos al árbitro que cualquier persona con un nivel en la Característica a utilizar inferior a 7 falle automáticamente y sin tirada una tarea de este tipo o superior, sin importar el esfuerzo que invierta.
Ejemplo: saltar a la copa de un árbol sin tomar carrerilla, sin ayuda y de un solo impulso.
A la hora de realizar una acción cualquiera, el jugador lanzará tantos dados como nivel de experiencia tenga en la Especialidad asociada a dicha tarea. De entre los resultados obtenidos el jugador elegirá el que prefiera, que será en casi todos los casos el más alto, a menos que por algún motivo desees fallar adrede o reducir el éxito obtenido. Al resultado del dado elegido se le suma la puntuación en la Característica asociada a esa Especialidad. Como se puede ver en la hoja de personaje, cada especialidad está asociada a una Característica.
Ejemplo: a la hora de saltar un foso, un personaje va a utilizar la Especialidad Saltar del Campo de Experiencia Actividad Física. El personaje en cuestión tiene una puntuación de 3 en Saltar, por lo que lanzará tres dados. Dado que la Especialidad Saltar pertenece a la Característica Vigor y en esta Característica el personaje tiene 3 puntos, el mayor resultado posible a obtener será 13 (10+3). El jugador arroja los dados y obtiene los siguientes resultados: 9, 3, 5. El jugador pretende saltar lo más lejos posible, así que elije quedarse con el 9, al que sumará su Característica Vigor, para un resultado final de 12.
En el sistema Aristoi existen una forma de mejorar las probabilidades de cualquier personaje a la hora de realizar una tarea, añadiendo a la propia pericia el Esfuerzo que invierta un personaje. Esfuerzo es una medida de la energía física y mental extra que un personaje puede extraer de su interior para invertirla en una tarea, aumentando sus posibilidades de éxito. La cantidad de Esfuerzo que un personaje posee está determinada por los Puntos de Esfuerzo que posee, reflejados en su hoja de personaje, que irá gastando para invertirlos en tiradas de dados y recuperando poco a poco.Los puntos de Esfuerzo se utilizan antes de realizar una tirada, gastando uno o dos de ellos para aumentar temporalmente (la duración de la acción) en 1 punto la puntuación de la Característica relacionada con la Especialidad a usar en la tarea. De esta manera, sumará al resultado de la tirada tantos puntos como Esfuerzo invertido.
Ejemplo: un personaje va a lanzar 4 dados con una característica en la que tiene nivel 3, con lo que como mucho podrá obtener un 13 en la tirada. Gasta dos puntos de Esfuerzo y ahora tirará 4 dados y sumará 5 (3+2) al más alto, con lo que puede llegar a obtener un 15.
Dado que cuanto más cansado esté un personaje más difícil le será realizar una tarea, en cualquier acción que se realice, nunca se podrán tirar más dados que Esfuerzo restante se tenga, aunque sí se podrá gastar Esfuerzo para lograr en cualquier caso los efectos deseados y este gasto no afectará al límite de dados hasta después de haberlo usado en la tirada.
Ejemplo: Un personaje arrojaría tres dados en una especialidad concreta, pero en este momento su Esfuerzo es 2, por lo que puede arrojar sólo 2 dados. Puede gastar Esfuerzo para subir cifra de su característica en 1 punto, dejando su esfuerzo reducido a 1, pero en esta acción aún podrá tirar los 2 dados aunque su Esfuerzo se acaba de reducir. A partir de las siguientes acciones, dado que su Esfuerzo es 1, no podrá tirar más de un dado.
El Esfuerzo disponible para un personaje es la suma de sus tres Características más bajas. El Esfuerzo se recupera al ritmo de 2 puntos por cada día en tiempo de juego y 1 por cada hora de reposo absoluto sin hacer otra cosa que descansar. También se recupera Esfuerzo cuando se logran objetivos importantes durante la partida, que en este caso están especificados en el propio módulo.
Finalmente, en la hoja de personaje hay un espacio reservado para los Puntos de Vida. Estos puntos son una representación del estado de salud actual del personaje y se pierden al ser herido, sufrir accidentes, envenenamientos, asfixia, etc. Cuando a un personaje le queda 1 punto de vida, todas sus Características disminuyen en 1 punto a efectos de tiradas para realizar tareas. Si los puntos de vida de un personaje llegan a 0, caerá inconsciente. Una vez un personaje cae inconsciente debido a las heridas, si no se le aplica con éxito una tirada adecuada a las circunstancias del Campo de Experiencia Ciencias de la Salud, morirá al cabo de tantos asaltos como su Vigor multiplicado por dos. La dificultad de esa tirada será igual a 14 menos el Vigor actual del personaje herido, pudiéndose realizar una tirada por asalto. Tras pasar esta tirada, el personaje se considera estabilizado, pero morirá en un número de horas igual a su Vigor si no se le aplica una segunda tirada de una Ciencia de la Salud adecuada a una dificultad de 14 menos el Vigor del herido.
Combate
Este es un aspecto especial de la resolución de tareas que en los juegos de rol suele tener cierta importancia y más complejidad, por lo que le hemos dedicado un espacio aparte.
Como orientación, el sistema de combate de Aristoi, si lo situásemos en una escala de realismo-abstracción, deberíamos ubicarlo hacia el centro, pero un poco más cerca del extremo realista.
* Asalto: El combate se divide en asaltos, definibles como el tiempo suficiente para que cada personaje realice un número determinado de acciones. Dependiendo de lo rápidos que sean los personajes, podrán realizar más o menos acciones. El asalto se divide en 20 segmentos de asalto, cuya finalidad veremos un poco más adelante.
* Acción: cada una de las tareas que puede realizar un personaje en un combate, como disparar, pegar un puñetazo, moverse de un lado a otro, saltar, agarrar un objeto.. en un par de segundos.
* Iniciativa: La Iniciativa es una medida equivalente al resultado de restar a 10 a la Característica Reflejos. Al inicio de un combate, cada personaje implicado lanzará tantos dados de 10 como su Vigor, elegirá uno de ellos y le sumará al resultado su Iniciativa. El resultado final será su Iniciativa temporal para el combate.
* Segmentos de asalto: cada segmento de asalto dura el tiempo suficiente para que uno o más personajes realicen una acción. Esto no significa que cada asalto dure 40 segundos, dado que muchos de los segmentos no se pondrán en juego. Cada personaje realizará una acción cada tantos segmentos de asalto como su Iniciativa temporal para el combate.
Ejemplo: un personaje cualquiera tiene Reflejos 5. Eso le da una iniciativa de 5. Tiene además Vigor 4, por lo que arrojará 4 dados de diez y escogerá uno de ellos, preferiblemente el más bajo, y lo sumará a su Iniciativa. Imaginemos que su resultado más bajo haya sido un 3: su Iniciativa temporal de combate será 8. Eso significa que actuará en los segmentos de asalto 8 y 16. Si hubiera obtenido una iniciativa temporal de 7 actuaría en los segmentos 7 y 14 y si hubiera obtenido una de 6, en los segmentos 6, 12 y 18. En el caso de dos o más personajes actuando en el mismo segmento de asalto, las acciones se considerarán simultáneas, resolviendo el resultado de todas ellas antes de aplicar el mismo a los personajes. es decir, si dos personajes actúan en el mismo segmento y el ataque de uno de ellos mata al otro, este segundo aún podrá resolver su acción antes de caer muerto.
Al finalizar los 20 segmentos de un asalto, se comienza otro de nuevo, repitiéndose le mismo orden de acciones del asalto anterior.
¿Cómo atacar a otro personaje? Cuando un personaje está intentando alcanzar a otro con sus puños, su espada, su pistola o cualquier arma, usará la Especialidad del arma que esté manejando y tirará los dados para alcanzar una dificultad. De lograrlo, el ataque habrá impactado, pudiendo en la mayoría de los casos (la excepción son algunas armas cuyo daño básico es 0) causar daño al contrincante, reduciendo sus puntos de vida.
En combate cuerpo a cuerpo esta dificultad viene determinada por la experiencia del blanco del ataque en la Especialidad que esté utilizando para defenderse. En concreto, la dificultad será de 10 más el nivel de experiencia del blanco en dicha Especialidad. Se entiende que la Especialidad usada para defenderse es siempre Esquivar, salvo cuando el personaje en cuestión esté combatiendo con un arma cuerpo a cuerpo o haciendo uso de un arte marcial, en cuyo caso la Especialidad será aquella que esté usando para combatir.
Ejemplo: un personaje, en su primer asalto, aún desarmado, corre para alcanzar una espada caída en el suelo. Cuando es atacado por un enemigo, la dificultad se calcula usando como referencia su Especialidad Esquivar. Dado que en ella tiene nivel 2 (es decir, si tuviera que hacer una tirada de Esquivar tiraría 2D+Reflejos) la dificultad para alcanzarle es 12. Una vez coge la espada y se dispone a luchar con ella, dado que en la Especialidad Espada tiene un nivel 3 (combate con 3D+Vigor), la dificultad para atacarle en cuerpo a cuerpo pasa a ser 13.
En caso de que un personaje decida evitar activamente un ataque, puede hacerlo, haciendo una tirada de Esquivar pero perdiendo su siguiente acción; en el siguiente segmento en el que le tocaría actuar sólo podrá o bien dejarlo pasar sin hacer nada o bien seguir esquivando. Si el resultado de la tirada de Esquivar es mayor que la dificultad mínima que tendría un enemigo para alcanzarle, este nuevo resultado pasará a ser la tirada mínima necesaria para atacarle en esta ocasión.
Para atacar a alguien que no se encuentre cerca, es necesario usar un arma blancas a distancia o un arma de fuego. La dificultad para impactar es siempre igual a 10 más el resultado de aplicar uno o más modificadores en base a distintos factores.
Modificadores a la dificultad en base a la distancia:
* Bocajarro: -3
* Distancia normal: +0
* Larga: +2
* Extrema: +3
Modificadores adicionales por circunstancia:
* Blanco fácil: si el blanco está casi inmovilizado o no se puede mover de su sitio, la dificultad básica no es 10, sino 5.
* Cobertura: el blanco comenzó cubierto parcialmente o se ha cubierto parcialmente en un momento anterior y sigue en la misma situación. El árbitro determinará si la cobertura de un personaje es parcial o total, dependiendo de si se está asomando para atacar, de si le cubre una puerta o un arbusto, etc. determinando un modificador de entre +1 y +4 a la dificultad, según su criterio.
* Visibilidad: según el grado de visibilidad en el que se produzca el ataque, este tendrá una dificultad aumentada de entre +1 y +3.
* Apuntar: para golpear a una parte concreta del cuerpo del adversario, el combatiente ha de sumar un +2 a la dificultad.
Si el ataque logra alcanzar la dificultad dada, tendrá éxito y producirá daño. El daño producido en total será igual al daño base del arma utilizada más un punto por cada punto por el que se haya superado la dificultad del ataque.
Ejemplo: un personaje ataca a otro usando un hacha. El hacha tiene un daño base de +2. La dificultad para golpear a su enemigo es 12 y el resultado de la tirada de dados es 14, lo que supera en dos puntos la dificultad para golpear. Estos dos puntos se añaden al daño para un total de 4 puntos de vida que se debe restar el enemigo. Si hubiera obtenido un 13 en la tirada el daño sería 3 y si hubiera obtenido un 12, haría sólo el daño básico del arma, 2.
MAPA DE LA ZONA DE SALTO
El círculo representa el punto donde deberían haber saltado los paracaidistas.
La equis es el punto donde han saltado tras el ataque.
La cruz es el punto de reunión en caso de mal salto.
Entre el círculo y la X hay ocho kilómetros.
Entre la equis y la cruz, hay seis.
Entre la cruz y el círculo, siete.
MAPA DEL ÁREA DE TELEMARK
En el mapa, los colores azules son las áreas urbanas de Rjukan (este) y Vemork (oeste) y los puntos rojos son la cabaña de Edvin (este) y la hidroeléctrica (oeste).
Ambas rutas, roja y azul, terminan en una puerta (f y e respectivamente) que da acceso al sótano. Ambas rutas supondrían tener que bajar al río y volver a subir. Es la zona más oscura y discreta, pero requiere escalar y hacer algo de rappel.
En cuanto a la verde, es la otra opción. La ruta sin minas a través del bosque que trazó el equipo de exploración termina allí. Permite llegar muy cerca del recinto a través el bosque y es accesible sin escalar, pero el acceso desde ahí es más complicado, hay más vigilancia.