Actualizado 2 de Agosto
Grupo 1:
- (20) Distort - No recuerda el juego y no recuerda la pelota
- (25) Relámpago
- (18) Tamariz el Talentoso
- (18) Mime - No recuerda a que está jugando
- (18) Nightmare - Magullada y en el suelo derribada
- (18) Tornado
Estado de los enemigos:
Puntos de héroes:
3 pdh: Relámpago
4 pdh: Todos menos Mime
5 pdh: Mime
Iniciativa:
Relámpago (59) -- Grupo 2
Nightmare (21) -- Grupo 1
Distort (14) -- Grupo 2
Tornado (14) -- Grupo 1
Mime (11) -- Grupo 2
Tamariz (2) -- Grupo 1
Estados:
Magullado: Significa golpeado, se encuentra ligeramente por debajo de su estado óptimo, cada estado magullado impone un penalizador de -1 a las TS de Dureza haciendo que esté más cerca de ser sacado del combate.
Aturdido: Incapaz de hacer acciones, se pierde el bonificador de Esquiva a la Defensa y se reduce además en -2. Solo dura hasta el siguiente asalto.
Grogui: Solo puede emprender una acción de movimiento o de acción estándar
Inconsciente: Está fuera de combate y el daño adicional se considera letal.
Actualizado 7 de Septiembre
Grupo 2:
- (16) Battug - Magullado x5 + Grogui
- (18) Gravitón - Grogui
- (18+3 = 21 (escudo)) Midnight - Grogui + Magullado
- (20) Panther Z - Inconsciente
- (18) Mimi-K - Grogui
- (18) Weise - Inconsciente
Estado de los enemigos:
Robot 1 - Inconsciente
Robot 2 - Magulladox4 + aturdido
Robot 3 - Inconsciente
Robot 4 - Inconsciente
Robot 5 - Inconsciente
Robot 6 - Inconsciente
Puntos de héroes:
Todos empezáis con dos puntos de héroe.
Battug ha gastado dos punto de héroe.
Midnight ha gastado dos punto de héroe
Mimi-K ha gastado un punto de héroe
Gravitón ha gastado dos punto de héroe
Iniciativa:
- Gravitón (19)
- Weise (17)
- Battug (16)
- Mimi-K (15)
- Midnight (10)
- Panther Z (3)
- Robots (1)
Estados:
Magullado: Significa golpeado, se encuentra ligeramente por debajo de su estado óptimo, cada estado magullado impone un penalizador de -1 a las TS de Dureza haciendo que esté más cerca de ser sacado del combate.
Aturdido: Incapaz de hacer acciones, se pierde el bonificador de Esquiva a la Defensa y se reduce además en -2. Solo dura hasta el siguiente asalto.
Grogui: Solo puede emprender una acción de movimiento o de acción estándar
Inconsciente: Está fuera de combate y el daño adicional se considera letal.
Forma de león:
Fue 21
Des 17
Con 15
Int 2 12
Sab 12
Car 6 16
Dureza +6
Fortaleza +6
Reflejos +7 +8
Voluntad +2 +5
Habilidades:
Atención 10 (+10)
Buscar 7 (+8)
Conocimiento (ciencias de la vida) 4 (+5)
Engañar 5 (+8)
Juego de manos 4 (+6)
Sigilo 6 (+8)
Supervivencia 8 (+8)
Atención (+5)
Sigilo (+11)
Poderes:
- Aumento de Tamaño 4 (Dotes de poder: Innanto; Taras Permanente)
- Protección 4
- Super-sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna)
- Cambio de Forma 8
Combate:
Ataque +6 +10
Daño +5 (garras)
Defensa +5 +10
Iniciativia +3
Mimetizar Trax:
Fue: 34/18 (+12) - Fuerza
Des: 10 (+0) - 12 (+1) Destreza
Con: 38/18 (+14) - Constitución
Int: 10 (+0) - 12 (+1) Inteligencia
Sab: 12 (+1) - Sabiduría
Car: 12 (+1) - 14 (+2) Carisma
Dureza +14 (Con)
Fortaleza +14 (Con)
Reflejos +4 (Des) +7
Voluntad +6 (Sab) +7
Habilidades:
Atención 7 (+8)
Averiguar intenciones 6 (+7)
Buscar 6 (+6)
Intimidar 7 (+8)
Profesión (estudiante) 6 (+7)
Atención 8 (+9)
Averiguar intenciones 8 (+9)
Conocimiento (actualidad) 4 (+5)
Engañar 8 (+10)
Profesión (estudiante) 4 (+5)
Dotes:
- Ataque poderoso
- Sujección Mejorada
- Evaluación
- Iniciativa mejorada
- Presa mejorada
- Suerte
- Suerte del principiante
- Trabajo en equipo
Poderes:
Constitución Mejorada 20 (MM 77)
Tu constitución se encuentra mejorada. Una característica mejorada puede ser anulada pero puedes aplicar sobre ella "Esfuerzo Extra"
Dureza Impenetrable 10 (ver protección MM 100)
Eres particularmente resistente al daño. Obtienes una bonificación a tus tiros de salvación extra de Dureza igual a tu rango en Protección.
Extras de poder:
Impenetrable: Tu protección detiene completamente parte del daño. Si un ataque tiene una bonificación de daño inferior a tu rango en Protección, no inflige ningún daño. (Tienes éxito automáticamente en el lanzamiento). El daño penetrante ignora este modificador y debes hacer una tirada normal.
Fuerza Mejorada 16
Tu fuerza se encuentra mejorada. Una característica mejorada puede ser anulada pero puedes aplicar sobre ella "Esfuerzo Extra"
Inmunidad 12 (MM 93) (frío fuego fatiga presión)
Eres inmune a ciertos efectos, teniendo éxito automáticamente en cualquier tipo de salvación o prueba de características contra ellos.
Salto 9 (distancia x 1000)
Puedes dar saltos prodigiosos. Saltas mil veces más que lo que haría alguien normal como tú. No sufres ningún daño por aterrizar tras cada salto, siempre y cuando éste se encuentre dentro de tu distancia máxima de salto.
Puedes permanecer hasta cinco asaltos en el aire como si estuvieras volando, salvo que no puedes cambiar tu dirección ni tampoco tu velocidad.
SuperFuerza 6 (MM 102)
Eres capaz de levantar y transportar más peso del normal para tu puntuación de Fuerza, incluso mucho más. Cada rango de Super Fuerza te proporciona una bonificación de +5 a tu puntuación de Fuerza a efectos de calcular tu capacidad de carga (Carga pesada: 180 t) Te proporciona también un +1 por rango a las pruebas de Fuerza (+7) que impliquen una aplicación sostenida de Fuerza o Presión, como Presas o Romper Objetos. Pero no habilidades basadas en ella, como el daño cuerpo a cuerpo.
- Golpe sísmico: Puedes golpear el suelo, creando un poderoso temblor que se expande en un radio de 36 metros desde ti. Realiza una prueba de Fuerza. Cualquiera en el área realiza una prueba para resistir un ataque de derribo igual al resultado de tu prueba. Reduce tu resultado en -1 por cada 3 metros entre el objetivo y tú. Los objetivos en el área pueden hacer un tiro de salvación de Reflejos (CD 22) para dividir a la mitad la CD a superar para evitar el ataque de derribo.
- Palmada atronadora: Dando una palmada con tus manos, creas una explosión de ruido ensordecedor en un área de 18 metros a tu alrededor. Aquellos presentes en el área deben hacer una salvación de Reflejos de CD 22 o sufrir los efectos de un ataque auditivo de Deslumbrar (Pierde el sentido del oído) (MM 88)
- Mimetizar 12 (MM 97) (todos los atributos al mismo tiempo(características, habilidades, dotes y poderes))
Puedes mimetizar todos los atributos de otro personaje hasta un total de (rango x 5) puntos de poder en atributos por sujeto. Ningún atributo puede tener una bonificación o rango superior a tu rango de Mimetizar, o el rango del sujeto, el que sea más bajo. (Ninguno puede tener un rango o bonificación superior a 12)
Extras de poder:
Sujeto adicional (MM 97)
Puedes mimetizar los atributos de dos sujetos a la vez. Debes tocar a cada sujeto por separado y cada uno cuenta como un uso distinto de tu poder de Mimetizar. Varios atributos del mismo tipo no se apilan, utilizas solo el más alto de los dos.
Combate:
- Ataque +8
- Daño +12 (sin arma)
- Defensa +6 +8
- Iniciativa +0 +5
Poderes Gravitón:
Campo de Fuerza 10 MM 77
Puedes envolverte en un campo de fuerza protector. Un Campo de Fuerza te proporciona una bonificación a los tiros de salvación de Dureza igual a su rango. Dado que es un poder “Sostenido” puedes mejorar el Campo de Fuerza utilizando “Esfuerzo Extra”. El Campo de Fuerza se desactiva si no eres capaz de mantenerlo, por ejemplo, si has sido aturdido y fallas unas prueba de Concentración.
Extras. Impenetrable.
Tu campo de fuerza detiene totalmente parte del daño. Si un ataque tiene un bonificador inferior a tu rango de poder, no inflige ningún daño sobre ti (tienes éxito automático en el tiro de salvación de Dureza). El daño Penetrante ignora este modificados.
Control de la Gravedad 12 MM 81
Puedes controlar la intensidad de la gravedad en un radio de 18 metros de tu alcance. Esto actúa como Telequinesis 12* excepto que sólo puedes mover los objetos en dos direcciones: hacia la Tierra (incrementando la gravedad) y en dirección contraria (reduciendo la gravedad)
Los objetivos de gravedad incrementada suman la carga pesada de tu poder a su carga transportada. Si esto excede la capacidad de carga máxima del objetivo, cae al suelo y no puede moverse sin realizar una prueba de Fuerza (CD 22). Una prueba con éxito permite al objetivo llevar a cabo una acción estándar o de movimiento (pero no ambas). El movimiento normal queda restringido a arrastrarte 1,5 metros por acción de movimiento.
Los objetivos de gravedad disminuida ven su peso reducido en una cantidad máxima igual a la carga pesada de tu poder. Si esto provoca en el objetivo un peso negativo, éste “cae” hacia arriba, alejándose de la Tierra, como si se hubiera sido lanzado por alguien con una puntuación de Fuerza de 60.
Inmunidad a la Oscuridad. 5 MM 93
Eres inmune a ciertos efectos, teniendo éxito automáticamente en cualquier tipo de salvación o prueba de características contra ellos.
Vuelo 6 (750 km/h) MM 108
Puedes volar por el aire. Puedes volar a 750 km/h.
Combate:
- Ataque +8
- Daño +12 (rayo de energía)
- Defensa +8
- Iniciativa +4