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Creación de Personajes y Reglas de Juego

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18/04/2010, 22:06
Director
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CREACIÓN DE PERSONAJES

Crear los personajes es simple: sencillamente escribe una historia en 50 palabras. Imagínate que estás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu nuevo personajes y en como encaja con la ambientación que el grupo ha escogido. Mencionar el nombre del personaje no cuenta para el límite de palabras.

 

Ejemplo de una historia

He creado mi primer personaje de The Pool. La ambientación es un oscuro mundo de fantasía mágica.

Damart es un hechicero entrenado en magia elemental por la orden secreta de "La Tierra Perdida". Fue expulsado de la Orden por enamorarse de una joven iniciada que murió cuando éste intentó enseñarle un encantamiento que ella no pudo controlar. Ahora Damart está buscando los medios para conseguir devolverla a la vida.

Notas de juego

Esto es lo único que necesitas saber de momento para preparar tu candidatura a la partida. No incluyas los poderes de tu personaje. Estos se te revelarán según avance la partida.

Mi experiencia me dice que hay mucha gente que se crea personajes universitarios para este tipo de partidas. Por variedad de tramas es más que probable que coja un único universitario de entre todos, así que tendrás más opciones de entrar si creas otro tipo de personaje.

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18/04/2010, 22:08
Director
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RASGOS Y BONIFICADORES

 

Ahora escoge los elementos más importantes de tu historia. Esos son los Rasgos que te ayudarán a conseguir el control narrativo durante el juego.

Los Rasgos pueden ser cualquier cosa, desde enemigos a un buen caballo o un don especial para meterte en problemas. Cualquier cosa sobre tu personaje que sea importante puede ser un Rasgo. Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice o expande tu Historia. Por ejemplo, la historia de Damart dice que busca los medios para volver a traerla a la vida, así que un Rasgo basado en esa frase podría ser: "Buscando la forma de resucitar a su amor" o algo similar. Pero llamar al Rasgo: "Tiene vasto conocimiento de la magia negra sobre la muerte y la resurrección" no sería correcto, porque la Historia no nos indica que tenga un conocimiento o habilidad especial para la magia negra.

Asegúrate de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego derivados de su vaguedad. Por ejemplo, Damart es un hechicero elementalista. Utiliza magia elemental, no magia negra, o estrellas relampagueantes saliendo de sus dedos. Evita escribir Rasgos tan vagos como "Magia" o "Erudito" -- se específico.

Puedes asignar bonificaciones a los Rasgos importantes en forma de dados. Esas bonificaciones aumentarán la efectividad de los Rasgos durante el juego. No es necesario asignar bonificaciones a todos los Rasgos.

Para asignar una bonificación hay que gastar dados de tu Reserva inicial. Empiezas la partida con 15 dados en tu reserva. El coste es igual al cuadrado de la bonificación deseada. Así, una bonificación de +1 costaría 1 dado, +2 costaría 4 dados, +3 costaría 9 dados, etc. Es muy importante dejar algunos dados en tu Reserva -- al menos 3 o 4.

 

Ejemplo de Rasgos y Bonificadores:

Después de escribir la Historia de Damart, escojo los Rasgos que quiero y les asigno Bonificaciones. Esas Bonificaciones me van a costar un total de 9 dados, lo que me dejará con 6 dados en mi Reserva.

• Magia elemental de la Orden de la Tierra Perdida +2

• Expulsado de la Orden de la Tierra Perdida

• Movido por el amor +2

• Buscando los medios de resucitar a su amor +1

Notas de juego

No será posible elegir los poderes de los personajes, sino que se irán descubriendo según avance la historia. Los rasgos y bonificadores deberán incluir otras aptitudes más mundanas del personaje (relacionadas con su formación, empleo, aficiones, afiliaciones a empresas o grupos...)

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18/04/2010, 22:15
Director
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LANZANDO LOS DADOS

Los dados se lanzan para determinar el resultado general de los conflictos. No es lo mismo que lanzar para realizar simplemente una acción. El tajo de una espada se realiza a través de un simple dialogo con el DJ, sin necesidad de lanzar ningún dado. El efecto de lanzar los dados en The Pool es mucho más amplio que el tajo de una espada.

 
Cualquiera puede anunciar o solicitar una tirada de dados cuando se haga patente que hay un conflicto, o cuando alguien quiera introducirlo. Sencillamente explica de forma amplia tu intención y lanza los dados.
 
Para conseguir la tirada necesitas obtener al menos un 1 en alguno de los dados. Ignora todos los otros resultados. Si no consigues ningún 1, la tirada ha fallado.
 
Antes de lanzar los dados, el DJ añadirá 1 a 3 dados de su montón. Si puedes demostrar una conexión obvia entre tu intención y alguno de los Rasgos de tu personaje, puedes añadir tantos dados como indique la Bonificación del Rasgo (Nota del traductor: Sólo se puede escoger uno en cada tirada) .
 
Además, puedes apostar hasta 9 dados de tu Reserva. Añadir dados a la tirada incrementa enormemente las posibilidades de conseguir al menos un 1. Si la tirada tiene éxito recuperas los dados apostados. Pero si fallas la tirada pierdes todos los dados que apostaste. Una mala tirada puede hacer desaparecer instantáneamente tu Reserva.
 
 
Ejemplo de Tirada de Dados

Damart está en una antiquísima biblioteca. Quiero que descubra algún oscuro secreto que le ayude en su búsqueda. Así pues, solicito una tirada basada en el Rasgo que indica que busca los medios para resucitar a su amor +1. El DJ me da 1 dado de su montón (por el Rasgo +1) y decide darme otros 2 más (recuerda que puede darme entre 1 y 3 dados extras). Aún me quedan 6 dados en mi Reserva, así que añado 4 de ellos como apuesta para incrementar mis posibilidades.
Lanzo los 7 dados y, afortunadamente, consigo un 1. Si no hubiera conseguido ese 1 hubiera perdido los 4 dados que aposté de mi Reserva, lo que me hubiera dejado con sólo 2.
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18/04/2010, 22:16
Director
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Cuando consigues una tirada exitosa tienes dos opciones: añadir un nuevo dado a tu Reserva, o hacer un Monólogo de Victoria.

Si eliges añadir un dado a tu Reserva el DJ narrará un resultado favorable para ese conflicto, pero lo hará de la forma que él elija. Eso significa que las cosas podrían no resultar exactamente como querías.

Escoger un Monólogo de Victoria (MdV) es la única forma de asegurarte de que el resultado del conflicto es el que tú quieres. Lanzarse a un MdV es como tomar el control del juego por unos momentos. Puedes describir las acciones de tu personaje, las acciones de los que están alrededor y los resultados de todas esas acciones. Puedes incluso centrarte en elementos más indirectos del conflicto, como lo que ocurre en la habitación de al lado o en quién entra en la escena.

Puedes hacer prácticamente cualquier cosa. De hecho, estas son las únicas limitaciones reales que tienes que tener en cuenta:

1. No introduzcas alteraciones a los personajes de otros jugadores (como por ejemplo matarles). Puedes añadirles complicaciones y afectar a las cosas de su entorno, pero no te entrometas en la creación de uno de tus compañeros de juego.

2. Mantén tu narración dentro de las líneas establecidas por los hechos y tono del juego. Si necesitas preguntar algo al DJ o a los otros jugadores durante tu MdV, hazlo.

3. Haz que tu narración sea razonablemente corta.

Observando estas reglas de cortesía y continuidad ayudará a todos a disfrutar más del juego. Si ignoras estas reglas, el DJ puede interrumpir tu MdV en cualquier momento.

Si fallas una tirada ocurrirán dos cosas. Lo primero, perderás todos los dados que hayas apostado. Lo segundo, el DJ narrará un resultado que no era el que pretendías. Los detalles corren completamente de su cuenta. Puede introducir nuevas complicaciones para tu personaje o simplemente narrar una escena en la que lo que ocurre es justo lo contrario de lo que deseabas.

 

Ejemplo de Monólogo de Victoria:

Con el resultado exitoso de la tirada del ejemplo anterior, escojo hacer un MdV. El DJ se vuelve hacia mi, todos escuchan...

"Después de una par de horas frustrantes, buscando entre antiquísimos tomos, Damart se dispone a abandonar. No hay nada interesante aquí. Pero entonces nota algo muy extraño. En una oscura esquina hay un libro apoyado contra la pared. Pero no está sólo apoyado, ¡se mueve! Se acerca para mirarlo con más detenimiento y el libro se lanza debajo de la mesa. ¡Puede caminar! Arrastrándose penosamente debajo de la mesa, Damart consigue ponerle las manos encima. El libro se retuerce, pero no es lo bastante fuerte para liberarse. En su cubierta hay letras de un viejo idioma que le resulta familiar a Damart. Dicen, "La Tierra de los Muertos". Hay manchas de sangre en el borde de las páginas".

Decido que este es un buen sitio para parar. Todos los demás tienen curiosidad por saber más de este libro que camina y el DJ retoma el control del juego, tomando en consideración este nuevo elemento que acabo de inventar.

 

Notas de juego

Ni qué decir tiene que el Director tiene derecho a veto en un monólogo de victoria que crea abusivo.

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02/07/2010, 12:58
Alonso Fuentes
Sólo para el director

Antes de ponerlos a limpio me gustaría conocer tu opinión sobre los rasgos revisados. He procurado mantener tanto la suma total como la reserva de dados.

Amante, consejera, compañera... Silvia. +2
No se hasta que punto encaja con la “especificidad” que, entiendo, buscas en The Pool. Lo veo como la capacidad de Silvia para mantener mi voluntad he inspirarme un cierto instinto de superación. Siendo objetivos es mas amplio que el “Buscando los medios de resucitar a su amor” de Damart. Con un enfoque mas similar a las Pasiones de Pendragon, (aunque sin ganar bonificaciones simplemente por llevar un pañuelo ;) ), los Pilares de Estabilidad del Rastro (aunque interpretados mas halla que como simple fuente de cordura), o una fuerza de voluntad muy específicamente vinculada a un PnJ.
Si no te parece correcto, reasignare los cuatro dados. Aunque es el Rasgo que mas me interesa explorar del personaje.

El peso de la culpa
Igual que en caso anterior se trata de una pasión vinculada al sentimiento de culpa y la necesidad de redención en este caso.

Instrucción de Combate
Engloba el manejo de armamento individual (Tanto de seguridad como militar), instrucción de combate personal (Incluyendo el uso de Bayoneta / Cuchillo, Defensa / Tonfa, y Grilletes para inmovilizar), y como reaccionar en una situación de combate (“Si escucháis un disparo poneros a cubierto”). No incluye el armamento colectivo (Ametralladoras polivalentes, Lanzagranadas anticarro...) o armas especializadas (como rifles de Francotirador, antimaterial, o armas arcaicas [Arcos, Espadas, Hachas, Picas...]). Aunque algunas armas podrían ser utilizadas, si bien no de forma optima. Como, por ejemplo, un Arma automatica de Escuadra (BAR, Minimi) que serian poco mas que fusiles de asalto engorrosos. O merced a poseer varios rasgos ( Instrucción de Combate + Vigilancia = Uso de armas de precisión con el nivel inferior)

Instrucción Física +1
Especialmente aquellas que supongan una acción reactiva (cubrirse, saltar, esprintar), o una actividad física prolongada (marcha, carrera de fondo). Solo tangencialmente aplicable a actividades de esfuerzo (como trepar). Y normalmente no aplicable a maniobras de fuerza pura (levantar, doblar, derribar puertas [aunque esta ultima podría estar contemplada en Instrucción de Combate])

Vigilancia +1
Contemplando tanto la observación y discriminación de incidencias, como la disciplina para mantener esta durante periodos prolongados de tiempo. Tanto de forma directa como asistida (Circuito Cerrado de Televisión, Prismáticos / Telescopios, Gafas de Visión Nocturna...).

El peso de la culpa, e Instrucción de Combate quedan como rasgos sin bonificación.

Cita:

The Pool
No es necesario asignar bonificaciones a todos los Rasgos.

Si la historia evolucionara de forma que alguno requiriese asignársela lo haría siempre después de efectuar cualquier tirada que pudiera verse afectada.

Cita:

The Pool
Puedes añadir nuevos Rasgos cuando te parezca. Puedes también añadir o incrementar las Bonificaciones de los Rasgos en cualquier momento, de la misma forma que cuando creaste el personaje: gastando tantos dados de tu Reserva como el cuadrado de la Bonificación (+2 cuesta 4 dados, +3 cuesta 9 dados, etc.)

Si algo no te parece adecuado, evidentemente, tu tienes la ultima palabra.