Hogwarts PbtA emplea como bien indica el propio nombre del juego el motor PbtA. La regla de oro es muy sencilla:
Si quieres hacer algo, hazlo.
Suena muy trascendente, sí. Dicho de otro modo, describe lo que haces en la ficción y lo que pretendes conseguir. Si el director lo considera oportuno, desencadenarás un movimiento. Los movimientos son pequeñas píldoras de reglas que provocan cambios en la ficción y hacen que la historia avance. Algunos (pero no todos) te piden que tires 2d6+Algo y actúes o elijas opciones según el resultado.
Ejemplo de juego:
DIRECTOR: El profesor te indica que abras las manos y te vacíes los bolsillos.
JUGADOR: Le explico que es una emergencia, que una compañera ha mezclado mal unos ingredientes y el profesor Snape me ha pedido que vaya a buscar a la profesora Pomfrey...
MC: Muy bien, suena como Obtener lo que quieres conseguir; tira con Astucia.
Aunque parece (y es) sencillo, los juegos PbtA pueden resultar confusos al principio. Los Movimientos no son habilidades.
Ejemplo cómo no se hacen las cosas:
DIRECTOR: El profesor te indica que abras las manos y te vacíes los bolsillos.
JUGADOR: tiro Obtener lo que quieres conseguir para quitármelo de encima.
DIRECTOR: Nope.
En el primer ejemplo, el jugador crea ficción. Si falla la tirada, el director hará que la historia avance en la dirección que establece el jugador: tal vez decida acompañarle para ayudar que no le ocurra nada malo. Por eso es importante hacer las cosas en lugar de tirar dados. Es muy importante dejar caer tus intenciones aunque sea en la sección de notas. No hace falta mencionar movimientos, simplemente lo que te gustaría conseguir.
Aunque la ambientación está ahí presente, el trasfondo de juego sólo está esbozado. A menudo, el director hará preguntas a los jugadores sobre el mundo de juego que deberán contestar. No hay un límite claro a lo que puedes traer a la escena de juego pero la regla habitual es que no puedes describir algo que te beneficia directamente.
Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia.
- Valentía indica el coraje, integridad, honestidad y valor de una bruja o mago.
- Astucia describe la habilidad para engañar, esconderse o manipular.
- Intelecto es el ingenio, conocimiento memoria y habilidad para recopilar información.
- Lealtad significa cuán dispuesto está ayudar a sus amigos y compañeros.
- Magia representa la habilidad para realizar hechizos, elaborar pociones o usar objetos mágicos.
Cuando un movimiento indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.
La aleatoriedad de una tirada de dados es el modo de determinar qué sucede en la historia cuando el resultado de lo que hace una bruja o mago es incierto. Todos los movimientos básicos indican que el jugador debe tirar.
El proceso es simple. Un jugador tira dos dados de seis caras (o 2d6) y suma los resultados. Luego, suma cualquier rasgo o bonificador relevante. Por lo general, un 10 o más es éxito, de 7 a 9 se consigue un éxito parcial y un 6 o menos se considera
fallo (y el personaje recibe un punto de Experiencia).
Los jugadores son quienes describen su éxito y el narrador quien describe qué sucede cuando fallan; aunque son bienvenidas en el propio mensaje del jugador sugerencias para los fallos. No hay nadie más malvado con un personaje que su propio jugador.
Una bruja o mago puede sentir miedo al enfrentarse a un monstruo, sentirse abrumado por una gran cantidad de deberes o sentir celos de alguien. Puede también romperse un brazo al caerse de la escoba o ponerse a vomitar babosas tras fallar al realizar una maldición. Estos estados negativos se llaman Condiciones. Pueden ser de carácter físico o emocional.
Cuando alguien falla una tirada puede recibir una condición a modo de consecuencia.
Las ocho condiciones que puede tener un personaje son Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso, Avergonzado, Herido, Hechizado e Inconsciente.
Las condiciones emocionales (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado) desaparecen cuando el personaje cede a sus emociones. También pueden eliminarse si otra bruja o mago los reconforta o apoya, o incluso ser sustituidas por otra condición si pasan tiempo con su mascota.
Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con
medicina o magia.
Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como realizar un hechizo que no conoce o realizar una captura impresionante en quidditch, pueden marcar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. También se puede usar para cambiar el resultado de una tirada a un 10 o más.
Cada personaje tiene 3 puntos de suerte.
Cuando se falla algunos movimientos indica que os apuntéis un punto de experiencia. Esto viene a reflejar lo que aprendéis de vuestros errores. Cuando tengáis marcados 4 puntos de experiencia, o cuando completéis un curso podéis elegir uno de los siguientes puntos de progreso
- Aumenta un rasgo en +1: Puedes hacerlo hasta dos veces. Ningún rasgo puede superar un valor máximo de +3
- Gana una segunda asignatura favorita: Puedes hacerlo una sola vez
- Aprende un nuevo hechizo de tu curso.
- Adquiere un objeto mágico.
- Recupera un punto de suerte.
Cuando marcas todas las condiciones (asustado, enfado, estresado, celoso,avergonzado,herido, hechizado, inconsciente) debes tirar con tu mayor rasgo para ver si debes salir de la historia.
- Con un 10 o más, recuperas la consciencia con todas las Condiciones eliminadas.
- Entre 7 y 9, solo recuperas la consciencia. El resto de condiciones se mantienen marcadas.
- Con un 6 o menos, debes salir de la historia.
Si te recuperas ganarás una secuela ya sea física o mental.
Puedes añadir un +1 a tu tirada cuando esté relacionada con tu asignatura favorita.
Cuando alguien es Amigo o Rival tuyo, añade un +1 a tu tirada cuando quieras ayudar o interferir alguna de sus acciones. Puedes ser Amigo o Rival de otro personaje protagonista o de alguno de los personajes que interpreta el narrador. Solo puedes añadir o quitar un Amigo o Rival al final de la sesión. Puedes tener un total de dos amigos y un rival.