Partida Rol por web

HP - La copa de la travesura

Creación de personajes y reglas

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01/08/2023, 21:51
Director

Una vez aceptados deberéis ampliar la historia de vuestros personajes. Ya habéis hecho multitud de fichas para otras tantas partidas así que con que se cumpla un mínimo que serviría con:

  1. Nombre
  2. Curso en Hogwarts (máximo tercero)
  3. Casa a la que pertenecéis
  4. Una breve descripción de vuestro personaje. Si queréis poneros de acuerdo con otros jugadores para intentar encontrar vínculos con vosotros no hay problema, os abriré una escena de relaciones. Si sois de la misma casa igual deberíais considerar en relacionaros de alguna manera, si sois de casas distintas y no queréis sois libres de ser todo lo ariscos que queráis.

En cuanto a la historia de vuestro personaje, tratad de no munchkinear. Nada de hijos de Veelas, herederos de Gryffindor ni poseedores de la varita de sauco por parte de madre ni del giratiempos de la tía Mildred. En esto soy bastante estricto, no me molesta que se saque atrezzo para dar color a las narraciones, pero no puede ser nada que os dé una ventaja en la partida respecto al resto de compañeros.

La trama se desarrolla en el castillo de Hogwarts y alrededores, en el cuarto año de Harry Potter en el colegio y dentro del lore original. Los profesores son los que os podéis encontrar en la película y los libros, los acontecimientos sucedidos son los mismos y salvo una pequeña variación en la historia en el momento inicial de la partida el resto se mantiene. En la cena en que se os anuncia el torneo de los tres magos Peeves anuncia la copa de la travesura, y tendréis una semana de juego desde el momento en que se anuncia la copa de la travesura hasta que la travesura se complete.

En cuanto a la ficha en si se contemplan los siguientes atributos, con valores de 1 (mínimo, 0 para dinero) a 10 (máximo) para mostrar que tan bueno es vuestro personaje haciendo una cosa. Los atributos que pueden tener tiradas son:

Magia: Que tan bueno eres haciendo conjuros. Podéis realizar conjuros hasta de primero y segundo de forma automática, los de tercero a nivel fácil, y por cada curso que subáis restáis 2 a vuestra tirada. Así que un conjuro de séptimo año es factible, pero tenéis un -8 en vuestra tirada.

Sigilo: Vuestra capacidad de pasar inadvertidos, escaparse de la habitación por la noche, cuchichear con alguien sin que os pillen, etcétera

Carisma: Vuestra capacidad de seducir a otras personas, liarlas para que se metan en líos, que os ayuden cuando lo más sensato sería no hacerlo, etcétera. No se va a reducir a una tirada, si tenéis un amigo al que queréis liar en algo que él quiere hacer, tendréis bonos, pero si queréis liar a alguien 

Destreza: Vuestra capacidad de escamotear objetos a simple vista (choricillos), trepar a sitios donde no deberías trepar, manejar una escoba, esquivar un conjuro, etcétera.

Percepción: La capacidad de vuestros sentidos de captar lo que pasa a vuestro alrededor. Escuchar un susurro, leer los labios,  oler el componente de una poción en la comida....

Estudio: Vuestra capacidad de meteros en la biblioteca para buscar información

Atributos sin tirada:

Dinero: Vuestro poder adquisitivo para comprar o sobornar a alguien. Este valor irá decreciendo según vayáis comprando cosas. El valor mínimo es 0.

Para confeccionar vuestra ficha tenéis 40 puntos a repartir entre todos los atributos, incluidos el dinero. La única regla es que el atributo no puede ser superior a 10 e inferior a 1 y no se permiten decimales.

TIRADAS

Las tiradas en rápido y fácil se realizan con 3 dados de diez. En esta partida siempre se obtendrá el llamado valor medio, que es el que está entre el dado con valor menor y mayor de tu tirada. Como ejemplo explicativo:

Si tiro -> 2 4 7 -> El valor medio es 4. Si tiro 5 5 10 -> El valor medio es 5.... Creo que es fácil de entender.

Hay dos tiradas especiales que equivalen a una pifia o a un éxito crítico.

Sacar un 1 en el valor medio (dos dados en 1) equivale una pifia y el resultado será desastroso.

Sacar un 10 en el valor medio (dos dados en 10) equivale a un crítico que hará que los unicornios lluevan del cielo. En R&F explotan los dados, así que en caso de crítico se vuelve a tirar y se añade el resultado.

Las dificultades que se  marcan por defecto son:

Muy fácil: 6 o + -> Atarse los cordones, Una suma de dos números de 2 cifras en 10 segundos, encontrar a Wally en menos de 5 minutos....

Fácil: 9 o +. -> Lanzar un conjuro de tu curso, lanzar una piedra con un margen de error de 5 metros, bajar una escalera corriendo un escalón

Difícil: 12 o + -> Trepar una cuerda sin entrenamiento, hacer un triple tirabuzón con la escoba, sabotear una poción sin ser visto

Muy difícil: 15 o + -> Hacer una maniobra legendaria con la escoba, hacer parkour, hacer una poción que no has dado en clase a partir de la receta

Imposible: 18 o + -> Descifrar el contenido de un libro en un lenguaje extraño, tumbar a Mike Tyson de una hostia sin entrenamiento.

Se concederán bonos en caso de que tengan sentido en la acción. ¿Estáis recibiendo ayuda? ¿Es algo para lo que estáis especialmente dotados?. Por otro lado, también podéis recibir penalizadores en caso de que tengan sentido en la acción. ¿Quieres correr de un peligro cuando te has torcido el tobillo? ¿Quieres ser sigiloso cuando alguien te ha teñido la túnica de rosa chillón?.

COMBATE

Intentaré acelerar todas las cuestiones para resolver el combate, si es que se da. En caso de que sea necesario, y siempre para aligerar la mecánica, haré las tiradas de iniciativa si la acción es pj vs pnj.

La mecánica de combate será hacer una tirada 3d10 (valor del medio de R&F) y se le sume la puntuación de destreza, siendo el primero en actuar el que obtenga mayor puntuación.

En cuanto a los combates no habrá puntos de vida. La dificultad se marcará entre muy fácil, fácil, difícil, muy difícil o imposible y una tirada con éxito conllevará la aplicación del efecto que queráis conseguir: El conjuro, el puñetazo, el escobazo en el lomo, etcétera. Del mismo modo, una tirada con éxito hacia vosotros tendrá el mismo efecto fatal. 

Sí? Más o menos? Cualquier duda o pregunta ya sabéis.

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05/08/2023, 11:15
OUT - Oliver Huskins
Sólo para el director

Bueno, yo de momento voy a tirar a ver en qué casa me toca. :D

Gryffindor no... Gryffindor no... >_<

Anda, mira. Otra vez Ravenclaw. Pues nada, vamos a ir preparando un Michael "coltonizado". xDDD

- - -

¿Y a ver en qué curso estoy...?

Tercero. Interesante... :3

- Tiradas (2)
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05/08/2023, 11:28
Director

Un empollón bromista..... ¿Qué vas a hacer? ¿Desordenar los libros de la biblioteca? ¿Hacer invisibles los puntos de libro? XDDDD

Ayns, con lo que me gusta a mi ser Gryffindor, que hate.... que hate.... :)

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05/08/2023, 11:35
OUT - Oliver Huskins
Sólo para el director

A mí también me gustaba ser Gryffindor... hasta que me tocó serlo en 5923784265401832 partidas. xDD

Algún día lo echaré de menos y volveré a serlo, sin duda. :D

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05/08/2023, 17:13
Millie

Dejo por aquí los datos básicos que ya tengo claros sobre Millie, por si os sirven de algo y alguien quiere proponer amistades, enemistades, rivalidades, camaraderías... xDDD

Nombre: Millie O'Neill

Edad: 12 años

Curso: 2º

Casa: Gryffindor

Padres: Muggles

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05/08/2023, 18:18
OUT - Oliver Huskins

Pues yo os presento a Oliver. El azar ha querido que sea un aguilucho de tercer curso de Ravenclaw al que le apasionan los cromos, las piruletas de fuego y los conjuros explosivos. :D

Y además es de padres... *Tira el dado* ... ¡muggles!

Pero seguro que en estos tres años ha añadido muchos métodos mágicos a su repertorio para liarla parda.

- Tiradas (1)
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05/08/2023, 18:35
Lucas Costelo

¡Buenas tardes! Algunas cosas de mi personaje, aun tengo que darle alguna vuelta.

Lucas Costelo de 13 años y en el tercer curso.

Sus padres son magos. Familia numerosa y tiene algún hermano o hermana en el colegio (pensando en ello). 

Es un Gryffindor. 

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30/09/2023, 18:16
Selen White

Notas de juego

Dejo esto por si os interesa. No todas las cosas me las invento. Hay unas wikis fantasticas de Harrypotter

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16/11/2023, 04:25
Boris Perromuerto
Sólo para el director

So, vamos viendo, dijo el ciego:

Nombre: Boris Perromuerto

Curso en Hogwarts: Tercero (pero con 14 años)

Casa a la que pertenecéis: Slytherin 

Breve historia: Boris demostró habilidades mágicas a los 13. Tarde para los niños mágicos. Aún debe ponerse al día, mucho, definitivamente mucho. Entró el año anterior a segundo y no fue puesto en primero solo por la diferencia de edad y hasta esa edad sus padres estaban seguros de que era un squib, sobretodo por el hecho de que su padre sí lo era. 

Con pocas habilidades mágicas, poca experiencia y viniendo de una familia humilde no ha logrado encajar plenamente en la casa quel el sombrero eligió pasa él: Slytherin. 

Si bien no es hosco por naturaleza un año vapuleado por sus compañeros lo ha puesto a la defensiva por lo que evita hacerse de amigos. 

FICHA:

MAGIA: 4 (Debido a su tardío ingreso y despertar mágico, le cuesta hacer magia)

SIGILO: 8 (Tratar de huir y esconderse de los abusones de Slytherin, sobretodo estando en Slytherin lo forja a uno)

CARISMA: 5 (Apenas conoce a sus compañeros y la diferencia de edad es demasiado grande para esa etapa de su vida. Todavía no es el encantador que será cuando grande)

DESTREZA: 8 (sobretodo en lo referente a escamotear, esconderse y esas cosas ¿Podemos agregar que Boris no puede elevar una escoba?)

PERCEPCIÓN: 7 (Hablar poco y escuchar mucho, ayuda)

ESTUDIO: 5 (Le cuesta, lleva un año de retraso y cuesta ponerse al día y para ser sinceros, tampoco.es que le guste mucho)

DINERO: 3 (Familia modesta y pudiente, nada más que agregar)

Eso por ahora. Quedo.pendiente de evaluación. Con la imagen me voy a demorar un poco más, al menos hasta aquel pueda usar el PC. Que poner una imagen al avatar desde el móvil, y no morir en el intento, es imposible.

Crees que falta algo?

 

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16/11/2023, 07:05
Director

Nah, creo que está bien. Así que un Slytherin tarado.... se te vienen los problemas serpientita XDDDDDDD