Partida Rol por web

Invierno infernal

Mecánica del juego: Creación del personaje y reglas

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10/12/2019, 20:26
Narrador

 Referencia rápida para la creación de personajes

Paso Uno: concepto del personaje

Escoge concepto, clan, naturaleza y conducta.

Paso Dos: Elegir los atributos

Prioriza las categorías de atributos según su importancia para tu personaje: físicos, sociales y mentales.

Reparte 7 puntos entre los atributos primarios.

Reparte 5 puntos entre los atributos secundarios.

Reparte 3 puntos entre los atributos terciarios.

Paso Tres: elige habilidades

Prioriza las categorías de habilidades según su importancia: talentos, técnicas y conocimientos.

Reparte 13 puntos entre las habilidades primarias.

Reparte 9 puntos entre las habilidades secundarias.

Reparte 5 puntos entre las habilidades terciarias.

Nota: ninguna habilidad puede tener un valor superior a 3 en este paso.

Paso Cuatro: elige ventajas

Elige disciplinas (4), trasfondos (5) y virtudes (7). Tu personaje recibe automáticamente un punto en cada virtud.

Paso Cinco: últimos detalles

Anota la puntuación de camino (igual a la suma de conciencia/convicción + autocontrol/instinto), fuerza de voluntad (igual a coraje) y la reserva de sangre. Gasta los puntos gratuitos (15) y, opcionalmente, adquiere méritos y defectos (máximo: 7 puntos).

Puntos gratuitos

Rasgo

Coste (por círculo)

Atributos

5

Habilidad

2

Disciplina

7

Senda de hechicería de la sangre

4

Ritual de hechicería de la sangre

nivel del ritual

Trasfondos

1

Virtud

2

Camino

2

Fuerza de voluntad

1

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10/12/2019, 20:27
Narrador

Concepto

Piensa en tu personaje. En vida pudo haber tenido cualquier profesión o estilo de vida, desde un mísero siervo que maldice los campos donde trabaja al más piadoso cardenal observando a su congregación. Completa estas tres frases: “En vida yo era...”, “Mi Sire me escogió porque...” y “Ahora paso mis noches...” para definir el concepto del personaje y empezar a definir su historia.

Ejemplos de Concepto:

Artista ambulante: músico, actor, trovador.

Clérigo: monja, fraile, imán, sacerdotisa, vidente.

Criminal: ladrón, traficante, bandolero.

Forastero: extranjero, miembro de otra religión, leproso.

Intelectual: filósofo, profesor, miembro del clero.

Investigador: alguacil, inquisidor, cazador de brujas.

Niño: fugitivo, niño soldado, pícaro.

Político: noble, juez, concejal, magistrado.

Profesional liberal: albañil, doctor, herrero, encuadernador.

Soldado: guardia de la ciudad, mercenario, paladín, cruzado.

Trabajador: granjero, minero, marinero, cervecero.

Vagabundo: desplazado de su hogar debido a la guerra o a la hambruna, un peregrino o un miembro de una caravana.

Clanes y líneas de sangre

Todo vampiro ha sido creado por un Sire, remontándonos a los Antediluvianos y Caín. Ciertos rasgos, características y Debilidades se transmiten de Generación en Generación dentro de estos linajes de Sangre. Los jóvenes, al ser instruidos por los mayores y al prestarles atención, asumen los dejes y los intereses del Clan, y acaban por centrarse en determinados campos y círculos de influencia. Por supuesto, toda familia tiene sus propias ovejas negras, y los Chiquillos también tienen su parte rebelde

Por supuesto, no todos los vampiros tienen un Clan. Algunos personajes pertenecen a las más raras Líneas de Sangre, grupos que pueden o no descender de un Clan de Caín. Los Caitiff, los huérfanos del mundo vampírico, también pueblan el mundo. Algunos fueron abandonados, otros, engañados.

Ahrimanes: descendientes de una única valquiria, una valkyrjr es parte de una línea de sangre completamente femenina, nacida de la venganza y que vive como le place.

Assamitas: los hijos de haqim, autoproclamados jueces de los cainitas.

Baali: surgidos de un ancestral conflicto entre la oscuridad y la luz, los diablos siguen un mal primordial más antiguo que el propio satanás.

Bonsam: surgidos de la unión entre un cazador angustiado y una oscuridad llena de desesperación, los invisibles son cainitas solitarios que no toleran a nadie.

Brujah: apasionados e inclinados a la acción física, la pasión de los exaltados a menudo los lleva al frenesí.

Capadocios: tan misteriosos como la misma muerte, el clan de la muerte se ha dado cuenta de que este asunto alcanza todos los demás en la vida y la no-vida.

Danava: con el poder de una primigenia diosa hindú corriendo por sus venas, los hijos de danu realizan proezas realmente grandiosas.

Gangrel: rechazando de un lado la falsa seguridad de la civilización, los proscritos son los lobos entre los cainitas.

Giovani: descendientes de los capadocios, los jóvenes re-chazan observar la muerte y en su lugar se aferran a la no-vida.

Hijos de osiris: líderes naturales, no siempre los penitentes guían a sus rebaños con justicia.

Impundulu: al vivir en simbiosis con un linaje de brujas, los embrujados han empezado a buscar en otros sitios para poder mantener su arreglo.

Kiasyd: al ser una fusión entre los cainitas y los tocados por las hadas, los extraños pueden sobrevivir volviéndose útiles para los demás cainitas.

Lamiae: una línea de sangre que sigue a lilith. Ya sea como sacerdotisas o guerreras, las gorgonas siempre están dispuestas a implicarse en lo que hacen.

Lasombra: son un clan diverso y poderoso, y las diferencias de religión y cultura amenazan y al tiempo sustentan a los magistri.

Lhiannan: tras rechazar la violencia de los gangrel a cambio de vidas solitarias, las brujas sienten profundamente la transferencia de poder entre sire y chiquillo.

Malkavian: los hijos de malkav, tocados por la locura, se dan cuenta de que hay un sentido tras ésta.

Nagarajah: estos misteriosos necromantes caminan entre las tierras de los vivos y de los muertos.

Niktuku: los hambrientos, vinculados a la famosa bruja baba yaga, sólo pueden saciar su sed con la sangre de un tipo de víctimas: los cainitas.

Nosferatu: los priores, deformados para siempre por la vanidad de su fundador, buscan secretos para que sean su consuelo en la oscuridad.

Ramanga: los titiriteros, nacidos de la ambición y de los consejos demoníacos, con gusto gobiernan entre bambalinas.

Ravnos: los cambiantes, desplazados por todo del mundo, usan su perspectiva única para ajustar la realidad a su voluntad.

Salubri: tres ancestrales y moribundos linajes procedentes de un único fundador fallecido. Los sanadores, los guerreros y los vigilantes miran hacia un oscuro futuro.

Seguidores de set: descendientes del dios egipcio set, y no del antaño mortal caín. El estado de las serpientes se debe a su adoración del mal y del caos.

Toreador: los estetas, entusiastas patrones de unas artes de las que nunca podrán ser partícipes, ansian aferrarse a la belleza, aunque a veces eso conlleva el impacto de la muerte.

Tremere: los trémulos, aún un clan en sus inicios, son dados a las pataletas mientras intentan establecerse en la sociedad cainita.

Tzimisce: los demonios, maestros de la arte alteración corporal y originarios de las montañas de Transilvania, cambian sus cuerpos y la misma tierra para rechazar a los invasores.

Ventrue: los anfitriones, según ellos el clan más antiguo, se ven a sí mismos como los hermanos mayores del resto de cainitas, y desean ejercer el poder y la autoridad que conlleva esa posición.

Verdaderos brujah: son un linaje que se creía extinto hace mucho y sus escasos miembros desean hacer retroceder el tiempo para su clan.

Arquetipo: Naturaleza y Conducta

La persona que somos en nuestro fuero más íntimo difiere de la que mostramos al mundo. Se trata de nuestras Naturaleza y Conducta. Estos dos aspectos revelan gran parte de la personalidad de un personaje y determinarán cómo interpretarlo. La Naturaleza no sólo refleja lo que somos en nuestro interior. Cuando tu personaje realice una tarea que satisfaga su Naturaleza será capaz de recuperar Fuerza de Voluntad. La Conducta puede ser opuesta a la Naturaleza, una inteligente máscara que te permite realizar tus verdaderos anhelos con mayor facilidad o una fachada tras la que puedes esconderte. Cómo interactúan estas dos partes de tu personalidad, y cómo se oponen, dará por resultado personajes que se muestran a sí mismos al mundo, Cainitas que se mienten a sí mismos o a los demás en cuanto a lo que son, o algo a medio camino.

Una manera rápida de definir el arquetipo es: “la Naturaleza es lo que somos y la Conducta es lo que mostramos al mundo”. Por ejemplo, alguien en su interior puede ser un Monstruo y actuar como un Niño inocente.

Arquetipos de naturaleza y conducta:

Ansioso de emociones: la adrenalina es casi tan fuerte como la sangre. Casi.

Arquitecto: te afanas en construir algo importante o perdurable.

Autócrata: nada te produce mayor placer que gobernar a los demás.

Bellaco: sólo miras por ti mismo.

Bestia: la educación no importa, sólo lograr lo que quieres.

Bravucón: algunos pueden llamarte abusón. Tú solo te limitas a tomar lo que quieres por la fuerza.

Bufón: revelas las verdades del mundo con bromas y trucos.

Camaleón: logras integrarte en cualquier grupo de gente.

Celebrante: te regocijas siendo fiel a tus creencias y pasiones.

Competidor: puedes convertir cualquier cosa en una rivalidad. Cualquier cosa.

Confabulador: conviertes las situaciones y las personas en una escalera social.

Conformista: sigues y ayudas a quienes van en tu misma dirección.

Defensor: firme en tus creencias, las mantendrás y justificarás.

Depravado: tus gustos son excéntricos y poco ortodoxos. Esto no implica que no sean correctos.

Diletante: eres una mariposa y la vida está llena de flores.

Enigma: tú sabes por qué haces las cosas. Los demás pueden seguir dándole vueltas.

Fanático: tu devoción te consume.

Filósofo: encontrarás el sentido de la vida.

Gallardo: todos los ojos se fijarán en ti. Te asegurarás de ello.

Gurú: tu espiritualidad inspira a los demás.

Hedonista: quieres disfrutar al máximo de la vida.

Hosco: ves defectos en todo.

Idealista: sabes que existe la perfección. La buscas constantemente.

Juez: evalúas las evidencias para encontrar la verdad.

Mártir: tu sufrimiento beneficiará a muchos.

Masoquista: el dolor que te infligen es placer.

Mercenario: todo puede comprarse. Incluso tú.

Monstruo: las pesadillas existen por algo.

Niño: aún por crecer e inmaduro, buscas alguien que te guíe.

Ojo de la tormenta: los problemas te rodean, pero aun así conservas tu placidez.

Pedagogo: tus conocimientos podrían beneficiar a muchos.

Penitente: constantemente te equivocas y debes hacer contrición.

Perfeccionista: te afanas en ser ejemplar.

Protector: encuentras satisfacción en cuidar y criar a los demás.

Rebelde: el sistema es en el mejor de los casos una broma y en el peor, un yugo. Destruyelo.

Repulsivo: te encanta causar inquietud y disgusto.

Sádico: infligir dolor te da placer.

Soldado: tienes un código. Las órdenes recibidas deben ser acordes con él. Si no, te encargarás de que funcione.

Solitario: no necesitas a nadie. Muchos concuerdan.

Superviviente: nada te detendrá.

Tirano: a partir del caos darás forma al orden.

Tradicionalista: las cosas son de este modo por una razón: porque funcionan.

Visionario: ves posibilidades. Hay mucho por lo que luchar.

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10/12/2019, 20:28
Narrador

Atributos

Los Atributos se dividen en tres categorías. Los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) miden el potencial corporal de tu personaje, los Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) miden la capacidad del personaje para medirse en relación con los demás y los Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia) describen su habilidad para procesar información y para reaccionar.

Escoge un grupo de Atributos como primarios, otro como secundarios y el último como terciarios, según la idea que te hayas formado de tu personaje. ¿Es atlético (Físicos primarios) o patoso (Físicos terciarios)? ¿Es ágil de pensamiento (Mentales primarios)? ¿Puede tener en la palma de la mano a toda una habitación sólo usando su voz (Sociales primarios) o es tartamudo y tímido (secundarios o terciarios)?

Todos los personajes empiezan con un punto gratuito en cada Atributo (con excepción de los Nosferatu, quienes empiezan con Apariencia 0 debido a su maldición).

Habilidades

Las Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres categorías: Talentos (aptitudes naturales), Técnicas (habilidades aprendidas con práctica) y Conocimientos (áreas de especialización). Al contrario que los Atributos, no son innatas a tu personaje, sino especializaciones que han adquirido con la experiencia. El resultado es que debes asignar al menos un punto en una Habilidad si quieres usarla sin penalizaciones o si quieres siquiera poder usarla (sobre todo con respecto a los Conocimientos).

Las Habilidades también están graduadas. Escoge qué grupo de Habilidades serán las primarias, secundarias y terciarias. Alguien instruido seguramente escogerá en primer lugar los Conocimientos, mientras que un rudo y brusco herrero pondrá las Técnicas por encima de Talentos y Conocimientos.

Reparte los puntos entre las Habilidades primarias, secundarias y terciarias, asegurándote de no poner más de tres puntos en ninguna Habilidad en este paso. Con los puntos gratuitos, si se puede incrementar la puntuación de una Habilidad por encima de tres.

Disciplinas

Las Disciplinas las enseña un Sire a sus Chiquillos, aunque éstas también las puede aprender un vampiro a lo largo de su no-vida. Reparte cuatro puntos entre las Disciplinas descritas para tu Clan (o línea de sangre), escogiendo las que más se adecúen a tu personaje. Más adelante podrás escoger Disciplinas no específicas de tu Clan, pero éstas sólo se pueden adquirir con puntos gratuitos.

Si interpretas a un Caitiff puedes escoger cualesquiera Disciplinas que quieras con la aprobación del Narrador. Por otro lado, los Narradores pueden dar a escoger a los Caitiff entre un grupo de Disciplinas que se adecúen a la historia.

Disciplinas:

Abombwe: el don de los bonsam como depredadores.

Animalismo: dominio de las bestias.

Auspex: sentidos más allá de la visión.

Celeridad: destreza y velocidad sobrenaturales.

Bardo: la manipulación de la humanidad según la practican los hijos de osiris.

Daimonion: la afinidad de los baali con lo demoníaco.

Dementación: la afilada locura de los malkavian.

Dominación: dominio de las mentes.

Extinción: secretos de la judicatura assamita.

Fortaleza: aguante sobrenatural.

Hechicería koldúnica: magia cruda y elemental.

Misticismo del abismo: rituales de sombras y oscuridad.

Mythercería: la magia feérica de los kiasyd.

Necromancia: varias magias de la muerte.

Ofuscación: moverse sin ser visto.

Obtenebración: el juego de sombras de los lasombra.

Ogham: poderes espirituales sobre la tierra.

Potencia: fuerza impía.

Presencia: encanto y astucia sorprendentes.

Protean: cambio de forma de los gangrel.

Quimerismo: las ilusiones y engaños de los ravnos.

Serpentis: el poder de los setitas de asumir la forma de su serpentina divinidad.

Spiritus: la manipulación espiritual de las ahrimanes.

Taumaturgia: rituales y hechicería hermetista.

Temporis: manipulación temporal de los verdaderos brujah.

Valeren: la obra de los salubri sobre el alma.

Vicisitud: artesanía corporal de los tzimisce.

Vuelo: la habilidad de las gárgolas para volar.

Trasfondos

Los Trasfondos guardan relación con elementos externos que pueden afectar a tu personaje. Lo que escojas deberá tener sentido para tu personaje. Un joven Cainita acabado de salir de la madraza de Pez y recién llegado a España probablemente tendrá más bien pocos Aliados, aunque quizás sí tenga Contactos.

El Narrador puede querer limitar los Trasfondos disponibles para los personajes al inicio y así poder contar mejor la historia.

Aliados: asociados mortales, amigos y miembros de la familia.

Contactos: individuos y organizaciones de las que puedes obtener información.

Criados: subalternos que te sirven a nivel doméstico, militar o cualquier otro.

Dominio: terrenos de caza reconocidos por la sociedad cainita.

Estatus: la posición del personaje en relación con los demás cainitas.

Fama: cuán lejos han viajado tu nombre y tu reputación.

Generación: a qué distancia de caín se encuentra el personaje.

Identidad alternativa: por quién te haces pasar, con su correspondiente historia personal.

Influencia: la influencia política del personaje en la sociedad mortal.

Mentor: el cainita que hace de guía y ayuda al personaje.

Rebaño: aquéllos de quienes el personaje se puede alimentar libremente y a voluntad.

Recursos: ingresos, riqueza y posesiones.

Virtudes

Cada personaje tiene tres Virtudes. Una muestra su resolución en momentos de peligro, otra dicta su eje moral y la última rige su reacción a los impulsos destructivos. Las tres se entretejen para formar los recursos de un vampiro para hacer frente a los impulsos de la Bestia interior.

Dos de las tres Virtudes están determinadas por el Camino que hayas escogido para tu personaje. A menudo estas dos Virtudes se opondrán la una a la otra, contrarrestando las necesidades sociales con el egoísmo y la introspección con una visión más amplia de la situación. La tercera Virtud es Coraje, un Rasgo común a todos los vampiros. Los jugadores empiezan con un punto en cada Virtud y posteriormente reparten siete puntos entre ellas según consideren apropiado para sus personajes.

Fuerza de voluntad

La Fuerza de Voluntad de tu personaje determinará su habilidad para resistir la tentación y controlar sus acciones en situaciones complicadas. Se mide en una escala de 1 a 10 y los jugadores considerarán útil aumentar su Fuerza de Voluntad por encima de la media humana de 2 o 3. Habida cuenta que un vampiro debe enfrentarse a muchas más tentaciones, y las consecuencias que tendría caer en ellas, es sensato subir la Fuerza de Voluntad a 4 o más si quieres que el personaje llegue a sobrevivir.

Valor de camino

La suma de las Virtudes dependientes del Camino da el valor de Camino. Este va de 1 a 10, siendo 5 el valor más bajo para un personaje medio de inicio. Un Camino de 5 implica una falta de control de la propia identidad o de dirección, y una propensión a sucumbir a los instintos más básicos y a ignorar la razón. Una puntuación de 9 o superior implica una fidelidad a unos ideales que rayan con el fanatismo, siguiendo fielmente los preceptos y actuando como un claro ejemplo para los demás. La mayoría de personajes empieza con un valor entre 5 y 7, lo que indica que han tomado una dirección pero no siguen el Camino hasta sus últimas consecuencias. La interpretación determinará si el personaje se aparta a un lado o si toma las riendas y deja atrás a quienes no pueden mantener el paso.

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10/12/2019, 20:29
Narrador

Vampiro

Nombre

 

Naturaleza

 

Conducta

 

Clan

 

Refugio

 

Generación

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

1

Carisma

1

Percepción

1

Destreza

1

Manipulación

1

Inteligencia

1

Resistencia

1

Apariencia

1

Astucia

1

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

0

Artesanía

0

Academicismo

0

Atletismo

0

Comercio

0

Enigmas

0

Consciencia

0

Equitación

0

Investigación

0

Empatía

0

Etiqueta

0

Leyes

0

Expresión

0

Interpretación

0

Medicina

0

Intimidación

0

Pelea con armas

0

Ocultismo

0

Liderazgo

0

Sigilo

0

Política

0

Pelea

0

Supervivencia

0

Saber popular

0

Prestidigitación

0

Tiro con arco

0

Senescal

0

Subterfugio

0

Trato con animales

0

Teología

0

                                                                                   VENTAJAS

—Disciplinas—

—Trasfondos—

—Meritos y defectos—

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

       

 

 

       

 

 

       

 

 

—Reserva de Sangre—

—Senda()—

—Voluntad—

     

—Virtudes—

—Salud—

—Combate—

Conciencia

1

Magullado

   

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

1

Lastimado

-1

     

 

Coraje

1

Lesionado

-1

       

Experiencia

Herido

-2

       
 

Malherido

-2

       

Tullido

-5

       

Incapacitado

         
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22/12/2019, 20:35
Director

Dieces y Especialidades

Un personaje con cuatro o más puntos en un Atributo o Habilidad puede escoger una Especialidad. Se trata de una sofisticación de ese Rasgo en concreto. Por ejemplo, un personaje con cinco puntos de Fuerza puede escoger la Especialidad “Levantamientos”, u otro con cuatro puntos en Tiro con Arco puede escoger “Arcos Largos”. Siempre que una Especialidad pueda aplicarse en una tirada, los resultados obtenidos como 10 cuentan por dos éxitos, en vez de uno.

Así pues, con el especialista en Levantamientos de antes, si obtiene 2, 3, 8, 10, 10 con una dificultad 8, normalmente obtendrá tres éxitos. Pero si la tirada era para levantar un objeto, obtendría cinco éxitos.

Pag: 323 del Manual de Vampiro Edad Oscura V20

Notas de juego

Pongo esta regla en concreto porque es algo que varía sustancialmente respecto a otras ediciones de Vampiro.