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Ithaca

reglamento

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06/04/2023, 11:09
Director

HABILIDADES.

Si no tiene nivel en una habilidad (Habilidad -), no está entrenado y sufrirá MD-3 cuando intente usarla.

Si un Viajero tiene nivel cero en una habilidad (Habilidad 0), es competente en el uso de dicha habilidad, pero probablemente haya tenido poca experiencia en usarla.

Si tiene uno o más niveles en una habilidad (Habilidad 1, 2, etc.) entonces sí está entrenado. Cada nivel representa varios años de experiencia en el uso de esa habilidad y le otorga MD+1 por nivel en todas sus tiradas. Un personaje con un nivel de 2-3 en una habilidad es un profesional cualificado en su área. Un Viajero con nivel 4 o 5 será probablemente respetado y conocido en su campo.

HACER CHEQUEOS

Para hacer un chequeo, el Viajero tira 2D e incluye cualquier modificador de dados apropiado (MD). Si el total es 8 o más, el Viajero tiene éxito.

Chequeos de atributos

Los Viajeros añaden su MD de atributo.

Chequeos de habilidad

En un chequeo de habilidad, un Viajero añade tanto su nivel de habilidad como el MD del atributo apropiado. La combinación de habilidades y atributos varían en función de la situación:

DIFICULTAD  DE  LAS TAREAS

Sencillo: tareas que son triviales para cualquiera,

Fácil: las tareas fáciles son triviales para profesionales entrenados, y simples para un aficionado.

Rutinario: una tarea Rutinaria es trivial para profesionales entrenados y relativamente fácil incluso para un aficionado.

Normal: una tarea Normal es un obstáculo moderado para un profesional entrenado.

Difícil: esta tarea resulta difícil incluso para un profesional entrenado.

Muy difícil: tareas que son complicadas para profesionales entrenados y casi imposibles para aficionados.

Formidable: tareas excepcionalmente duras.

 

Sencillo

2+

Fácil

4+

Rutinario

6+

Normal

8+

Difícil

10+

Muy difícil

12+

Formidable

14+

Imposible

16+

 

VENTAJA y DESVENTAJA

Si un Viajero recibe apoyo, como unas buenas herramientas, ayudas competentes u otras circunstancias beneficiosas, recibe una Ventaja. Esto significa que tira un dado extra durante el chequeo y descarta el resultado menor.

Si un Viajero tiene dificultades durante un chequeo, como herramientas pobres, un entorno mal iluminado u otras circunstancias negativas, entonces recibe una Des- ventaja. Esto significa que tira un dado extra durante el chequeo, pero descarta el resultado mayor.

EFECTO

A veces, sin embargo, es importante saber cómo de bien le ha ido al Viajero, o cómo de mal. Para hacerlo, resta el número requerido del resultado de la tirada de dados del chequeo, incluyendo cualquier modificador

Efecto Éxito o Fracaso

Efecto

Éxito o fracaso

-6 o menos

Fracaso excepcional. El viajero fracasa tan totalmente como sea posible. Cualquier cosa que pueda salir mal, sale mal. Si intenta reparar algún dispositivo, este acaba más dañado o incluso destruido. En una situación de tipo social, el Viajero se mete en más líos.

 

-2-5

Fracaso normal: el Viajero ha fracasado en su tarea.

-1

Fracaso marginal: el Viajero casi consigue tener éxito, y el árbitro podría permitirle arañar un éxito si acepta una consecuencia significativa. Un Viajero intentando cruzar un abismo de un salto y queda sujetándose únicamente por las puntas de sus dedos, pero solo puede subir si deja caer su mochila. Un Viajero podría intentar aterrizar una nave de forma segura pero la nave podría no ser capaz de despegar de nuevo. Un Viajero que intente hackear un ordenador, lo consigue, pero los programas de seguridad podrían localizar su posición.

 

0

Éxito marginal: el Viajero apenas ha tenido éxito en la tarea y podría tener que aceptar una condición para su éxito. Arregla el motor, pero este se sobrecalentará. Encuentra a un comprador por el cargamento pero el comprador es un criminal indigno de confianza

1 a 5

Éxito normal: el Viajero tiene éxito de forma normal

6 o mas

Éxito excepcional: el Viajero tiene éxito de forma impresionante y elegante

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06/04/2023, 11:11
Director

CHEQUEOS OPUESTOS

Si dos o más Viajeros están enfrentándose entre sí directamente en una tarea, o si un Viajero está directamente enfrentándose a un personaje no jugador, se realiza un chequeo opuesto. Ambos Viajeros o personajes hacen sus chequeos de tarea como harían normalmente, pero el ganador será el personaje con el mayor Efecto

TAREAS MULTPLES

Un Viajero puede intentar hacer dos o más cosas a la vez. . Por cada acción extra que el Viajero intente, la dificultad para cada tarea se vuelve un nivel más difícil.

PLAZOS

Cada tarea tiene un plazo aleatorio de entre una a seis unidades de tiempo

Plazo

Incremento

Ejemplo de acción

1D segundos

Un segundo

Disparar, pegarse, saltar

1D turnos de combate

Turno de combate (seis segundos)

Cálculos de un salto de emergencia

1D x 10 segundos

Diez segundos

Redireccionar energía, abrir canales de comunicación

1D minutos

Un minuto

 

Aterrizaje seguro, tareas técnicas básicas

1D x 10minutos

Diez minutos

 

Tareas técnicas más complejas, registrar un área de forma meticulosa

1D horas

 

Una hora

 

Construir un refugio, atravesar la espesura salvaje

1D x 4 horas

Cuatro horas

Investigar un problema

1D x 10 horas

Diez horas

Reparar nave dañada

1D días

Un día

Peinar una ciudad buscando a persona desaparecida

IR MÁS RÁPIDO O MÁS LENTO

Antes de hacer la tirada puedes escoger si acelerar o ralentizar un nivel de la tabla de plazos. Acelerar (reducir el incremento de tiempo) inflige MD-2 en tu chequeo por  cada nivel. Ralentizar y aumentar el tiempo estimado te da MD+2 en tu chequeo por cada nivel

CADENAS DE TAREAS

Cuando algunas tareas estén unidas entre si se llaman cadenas de tareas y el resultado de un chequeo puede dar un MD a la siguiente, para mejor o peor. El MD obtenido de un chequeo es aplicado al siguiente como se muestra en la tabla de tareas encadenadas.

Tareas encadenadas

Tirada previa

Md al chequeo actual

Fracaso con Efecto -6 o menor

-3

Fracaso con Efecto -2 a -5

-2

Fracaso con Efecto -1

Éxito con efecto 0

-1

Fracaso con Efecto -1

Éxito con efecto 0

-1

Éxito con Efecto 1 a 5

+1

Éxito con Efecto 6 o más

+2

 

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10/04/2023, 21:51
Director

*** COMBATE ***

 

Iniciativa: La tirada de Iniciativa al comienzo de cada combate se realiza con un chequeo de DES o INT. El Efecto de esta tirada es la Iniciativa que durante todo el combate determinará el orden de actuación. En caso de empate quien posea mayor DES actúa primero. En caso de seguir empatados, se actúa simultáneamente.

Emboscada: Cuando un bando no es consciente de otro al inicio de un combate se produce una emboscada. En este caso el bando atacante obtiene un MD+6 a la tirada de Iniciativa y el emboscado un MD-6. Esto sólo sucede en el primer turno de combate. El resto del combate tiene lugar con las Iniciativas obtenidas sin estos modificadores.

Táctica: Mientras no sea sorprendido, un Viajero puede realizar un chequeo de Táctica. El Efecto resultante (positivo o negativo) se aplica a la Iniciativa de todos los miembros del mismo bando.

 

TURNO DE COMBATE

En cada turno de combate cada Viajero puede:

- Realizar una Acción Mayor y una Acción Menor.

o

- Realizar tres Acciones Menores.

Además, en cada turno de combate, un Viajero puede:

- Realizar cualquier cantidad de Reacciones.

- Realizar cualquier cantidad de Acciones Gratuitas.

Se actúa en orden de mayor a menor Iniciativa. En caso de empate, actúa antes quien posea mayor DES. En caso de seguir empatados las acciones tienen lugar de forma simultánea. Aún así, un Viajero puede optar por retrasar sus acciones.

En el mismo turno el Viajero realiza ambas acciones Menor y Mayor al mismo tiempo.

 

ACCIONES MAYORES

- Atacar: Es el intento de dañar o herir a un enemigo. Se realiza un chequeo de la habilidad apropiada a dificultad NormalEl objetivo puede en ese momento escoger una Reacción.

Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2D + Combate CaC (especialidad apropiada) + MD de FUE o DES

Ataque a Distancia: 2D + Armas de Fuego (especialidad apropiada) + MD de DES

Algunos ataques a distancia usarán una habilidad diferente, como Armas Pesadas (especialidad) o Atletismo (destreza).

Modificadores Comunes a los Ataques a Distancia
Bonos Penalizaciones
Apuntar +1 por acción empleada en apuntar Obj. moviéndose rápido -1 por cada 10 metros completos con relación al atacante
Mira láser +1 si apunta Alcance largo -2
Alcance corto +1 Alcance extremo -4
- - Objetivo cubierto -2
- - Objetivo tumbado -1

- Acciones Menores: En lugar de una acción Mayor, el Viajero puede optar por realizar dos acciones Menores para un total de tres acciones durante ese turno.

- Miscelánea: Otras acciones Mayores son aquellas que requieran la total atención del Viajero, concentración, acciones físicas o mentales complicadas o una combinación de ellas, realizando el apropiado chequeo de habilidad. Por ejemplo: Aplicar primeros auxilios a un compañero herido, tratar de esquivar el sistema de seguridad para acceder a un búnker, utilizar un poder psiónico, dar órdenes a seguidores, solicitar un ataque de artillería.

 

ACCIONES MENORES

- Apuntar: Pasar una acción Menor apuntando proporciona un MD+1 a la siguiente tirada de ataque a distancia, mientras no haga nada más que apuntar. Pueden acumularse mediante acciones Menores hasta un máximo de MD+6.

Cambiar de posición: Ponerse en pie, agacharse o tumbarse.

- Desenfundar/Recargar: A menos que indique lo contrario, las armas requieren de una acción Menor para ser preparadas o recargadas.

Movimiento: Un Viajero puede moverse tantos metros como su valor de Movimiento (6 metros para la mayoría de humanoides). En terreno difícil como ruinas o un lodazal se reduce a la mitad. Estar echado en el suelo, lo reduce a 1/4 de su valor.

- Miscelánea: Otras acciones Menores son aquellas que NO requieran total atención, concentración o acciones físicas o mentales sencillas; realizando el apropiado chequeo de habilidad. Por ejemplo: Encontrar una buena posición de disparo, identificar el equipamiento utilizado por el enemigo, recoger algo del suelo o superficie cercana.

 

ACCIONES GRATUITAS

Son acciones que pueden realizarse tan rápidamente que no necesitan de una acción Menor. Por ejemplo: gritar un aviso o pulsar un botón.

Pueden realizarse tantas acciones Gratuitas como se deseen, aunque el árbitro es libre de imponer un límite.

 

ACCIONES EXTENDIDAS

Algunas acciones pueden llevar varios turnos de combate el ser completadas. Si un Viajero recibe daño mientras realiza una acción Extendida, debe realizar un chequeo inmediato con la habilidad que esté usando en ese momento con un MD negativo igual al valor del daño. Un fracaso indica que ese turno no cuenta para completar la tarea. Un fracaso con Efecto de -6 arruina la tarea por completo y debe iniciarse de nuevo.

 

LIDERAZGO

Un Viajero puede dar órdenes o sugerencias a sus compañeros de bando. El Efecto de un chequeo de Liderazgo es el número de Ventajas que puede otorgar a cualquier chequeo (incluyendo tiradas de ataque) a otros Viajeros de su mismo bando.

Sin embargo, un Efecto negativo en el chequeo de Liderazgo permitirá imponer un número de Desventajas igual al Efecto a los combatientes del bando del Viajero.

 

REACCIONES

Un Viajero a punto de ser atacado puede reaccionar esquivando o parando un golpe. A esto se llama Reacción. Pueden realizarse Reacciones ilimitadas en un mismo turno aunque, con cada reacción sufre un MD-1 en su siguiente conjunto de acciones.

Esquivar: Un Viajero esquivando inflige una penalización igual a su MD de DES o Atletismo (destreza) a la tirada de ataque de su asaltante. Cada ataque debe ser esquivado de forma individual por lo que, si es atacado por dos asaltantes, sufrirá un MD-2 a sus siguientes acciones. Pueden esquivarse tanto ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

- Buscar Cobertura: Similar a esquivar, pero en lugar de agacharse o alejarse de un ataque, se lanzará al suelo y, con suerte, detrás de algo sólido. Sólo puede cubrirse de ataques a distanciaInfligirá un MD-2 a la tirada de ataque de cada atacante y puede obtener un bono a Armadura. Puede cubrirse tras un objeto dentro de un radio de 1,5 metros de su posición; en caso contrario sólo inflige un MD-1 por considerarse objetivo tumbado. Sin embargo, renunciará a sus siguientes acciones.

Parada: Se puede intentar parar un ataque como una Reacción. Impondrá su habilidad de Combate CaC como MD negativo a la tirada de su oponente.

 

Ataques de Combate Cuerpo a Cuerpo

Cuando un Viajero y su oponente se encuentran dentro de una distancia de 2 metros, se considera que están trabados en combate personal. A este alcance muy corto se aplican ciertas reglas:

- Puede atacarse en Combate CaC.

- Ni el Viajero ni su enemigo pueden atacar a otro objetivo salvo aquel con quien estén trabados en combate personal.

- Sólo pueden usarse armas a distancia de una sola mano, como pistolas, en combate personal. Una pistola puede ser parada en combate personal representando la posibilidad de desviar el arma.

- Las armas más grandes, como los rifles, sólo pueden utilizarse como garrotes.

- Si un combatiente se desplaza mientras está trabado con combate personal, su oponente puede realizar un ataque inmediato y gratuito con MD+2 a la tirada de ataque.

 

DAÑO

Cada arma indica el daño que inflige como un número de dados (1D+2, 3D,...). Tras un ataque con éxito se tira por el daño sumando al total el Efecto de la tirada de ataque.

El Efecto de la tirada de ataque no se añade cuando el arma sea Destructiva o que el arma sea utilizada contra un objetivo de una escala menor.

El Daño se aplica inicialmente a la RES del objetivo. Si el objetivo reduce su RES a 0, el daño subsiguiente se aplicará a FUE o DES, a elección del objetivo. Los MD de los Atributos se recalculan hasta que el valor dañado sea curado.

Si dos de los Atributos quedan reducidos a 0, el objetivo cae inconsciente y el exceso de daño se aplicará al Atributo físico restante. Si los tres Atributos quedan reducidos a 0, el Viajero muere.

Ataques de Combate CaC

Cuando un ataque de Combate CaC tiene éxito, el atacante suma al total su Modificador de FUE.

Armadura

La Armadura reduce el daño recibido en un ataque en el valor de la armadura. Un ataque con éxito con Efecto de más de 6 siempre hace al menos un punto de daño.

Las armas con el rasgo de PA (Penetración de Armadura) ignoran una cantidad de Armadura igual a su valor en PA.

Cobertura

Un Viajero que utiliza una cobertura sólida para protegerse durante un combate aplica un MD-2 a todos los ataques a distancia en su contra.

Esconderse

Un Viajero se esconde cuando es capaz de colocarse completamente a cubierto de forma que el enemigo no pueda verle, y escoge no realizar ningún ataque.

Sin embargo, si el atacante es consciente de su presencia aún puede ser atacado. El Viajero obtiene todos los beneficios de la cobertura (MD-2 a los ataques en contra) y obtiene un valor de Armadura extra según el tipo de cobertura. Si el Viajero pudiera reclamar dos tipos de cobertura entre él y el atacante, se aplica el bono de la cobertura de mayor efecto.

Cobertura Bono de Armadura
Vegetación +2
Tronco de un Árbol +6
Muro de Piedra +8
Vehículo Civil +10
Vehículo Blindado +15
Fortificaciones +20

 

ARMAS DESTRUCTIVAS

Las armas Destructivas son aquellas tan poderosas que pueden destruir un vehículo pequeño de un sólo disparo. El daño de estas armas viene anotado con dos Ds (2DD, 3DD). Un arma Destructiva multiplica la tirada total de Daño por 10. El Efecto de la tirada de ataque nunca se añade al daño de estas armas.

 

FORCEJEAR

Un Viajero puede intentar agarrar o contener a su oponente en lugar de simplemente golpearle. Se realiza un chequeo opuesto de Combate CaC (desarmado) usando su MD de FUE o DES. El ganador de esta tirada puede optar por:

- Derribar a su oponente.

- Desarmar a su oponente. Si el Efecto es 6+, puede coger el arma de su oponente.

- Lanzar a su oponente 1D metros, causando 1D de daño. Esta acción termina automáticamente con el forcejeo

- Infligir un daño igual a 2 + Efecto del chequeo de Combate CaC, ignorando cualquier Armadura.

- Infligir daño usando una pistola o un arma de filo pequeña.

- Escapar y alejarse (como una acción de Movimiento normal). Se acaba con el forcejeo.

- Arrastrar a su oponente hasta 3 metros.

- Continuar con el forcejeo sin ningún otro efecto.

Mientras se esté envuelto en un forcejeo, el Viajero no puede hacer nada más excepto chequeos opuestos de Combate CaC (desarmado).

 

DOS ARMAS

Siempre que puedan usarse de forma razonable con una mano, puede hacerse uso de dos armas al mismo tiempo. Por ejemplo, dos pistolas, dos espadas o una pistola y una espada.

Puede atacar con las dos armas a la vez en el mismo turno de combate. Sin embargo, no puede apuntar con ninguna y sufre un MD-2 en cada una de las tiradas de ataque. Esta penalización no se aplica si el Viajero porta las dos armas pero sólo usa una en el ataque.

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10/04/2023, 21:51
Director

*** ARMAS Y ARMADURAS ***

 

ARMAS CUERPO A CUERPO

Las armas de cuerpo a cuerpo son en muchos mundos un símbolo de estatus entre la nobleza. Sin embargo también sirven a un propósito útil en las acciones de abordaje. Es mucho menos probable que estas armas causen daño significativo en los sistemas de una nave o que cause una rotura de casco, y un arma de filo es mejor para abrir un taje espacial autosellable.

Requieren el uso de la habilidad de Combate CaC, usando la especialidad (filo) si tienen borde afilado o (contundente) si no lo tienen.

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P.CARGADOR RASGOS
Desarmado - C/C 1D - - - - -
Improvisada - C/C 2D-2 Variable - - - -
Bastón 1 C/C 2D 3 - - - -
Daga 1 C/C 1D+1 1 10 Cr - - -
Escudo 1 C/C 1D 6 150 Cr - - -
Garrote 1 C/C 2D 3 - - - -
Espada 2 C/C 2D 2 100 Cr - - -
Espadón 2 C/C 4D 8 500 Cr - - Abultado
Sable 2 C/C 3D 4 200 Cr - - -
Estoque 3 C/C 2D 2 200 Cr - - -
Porra aturdidora 8 C/C 2D 1 300 Cr - - Aturdir

 

ARMAS DE PROYECTILES

Requieren la habilidad Armas de Fuego (balas).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
** Pistolas
Pistola antigua 3 5 m 2D-3 1 100 Cr 1 5 Cr -
Revólver 5 10v 3D-3 1 150 Cr 6 5 Cr -
Pistola automática 6 10 m 3D-3 1 200 Cr 15 10 Cr -
Pistola invisible 8 5 m 2D - 500 Cr 6 10 Cr -
Pistola chata 8 5 m 3D-3 - 150 Cr 6 10 Cr Cero-G
Pistola Gauss 13 20 m 3D 1 500 Cr 40 20 Cr PA 3, Auto 2
** Rifles
Rifle antiguo 3 25 m 3D-3 6 150 Cr 1 10 Cr -
Escopeta 4 50 m 4D 4 200 Cr 6 10 Cr Abultado
Rifle 5 250 m 3D 5 200 Cr 5 10 Cr -
Subfusil 6 25 m 3D 3 400 Cr 20 10 Cr Auto 3
Rifle automático 6 300 m 3D 5 750 Cr 20 10 Cr Auto 2
Rifle de asalto 7 200 m 3D 4 500 Cr 30 15 Cr Auto 2
Rifle de aceleración 9 250 m 3D 2 900 Cr 15 30 Cr Cero-G
Rifle avanzado de combate 10 450 m 3D 3 1.000 Cr 40 15 Cr Auto 3, Mira
- Granada 40 mm   250 m Granada - - 1 Variable -
Rifle Gauss 12 600 m 3D 4 1.500 Cr 80 40 Cr PA 5, Auto 3, Mira

 

ARMAS DE ENERGÍA

Todas las armas de energía vienen con una fuente de alimentación que puede ser recargada. Las pistolas vienen con una batería montada en el cinturón o en la muñeca; mientras que lo rifles vienen con mochilas conectadas con un cable. A medida que el nivel tecnológico aumenta los paquetes de energía se integran gradualmente en el arma.

Requieren la habilidad Armas de Fuego (energía).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
** Pistolas
Aturdidor 8 5 m 2D 0,5 500 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad 0
Aturdidor 10 5 m 2D+3 0,5 750 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad 0
Aturdidor 12 10 m 3D 0,5 1.000 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad 0
Pistola láser 9 20 m 3D 3 2.000 Cr 100 1.000 Cr Cero-G
Pistola láser 11 30 m 3D+3 2 3.000 Cr 100 3.000 Cr Cero-G
** Rifles
Carabina láser 9 150 m 4D 4 2.500 Cr 50 1.000 Cr Cero-G
Carabina láser 11 200 m 4D+3 5 4.000 Cr 50 3.000 Cr Cero-G
Rifle láser 9 200 m 5D 8 3.500 Cr 100 1.500 Cr Cero-G
Rifle láser 11 400 m 5D+3 5 8.000 Cr 100 3.500 Cr Cero-G
Rifle láser de francotirador 12 600 m 5D+3 6 9.000 Cr 6 250 Cr Mira, Cero-G
Rifle de plasma 16 300 m 6D 6 100.000 Cr Ilimitado - -

 

GRANADAS

Diseñadas para afectar a varios objetivos dentro de un área de efecto.

Las granadas lanzadas requieren la habilidad Atletismo (destreza), mientras que las que se disparan  usan la habilidad Armas Pesadas (portátiles).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO RASGOS
Aerosol 9 20 - 0,5 15 Cr Explosión 9
Aturdidora 7 20 3D 0,5 30 Cr Explosión 9, Aturdir
Fragmentación 6 20 5D 0,5 30 Cr Explosión 9
Humo 6 20 - 0,5 15 Cr Explosión 9

 

ARMAS PESADAS

Requieren la habilidad Armas Pesadas (personales).

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
Lanzacohetes 6 120 m 4D 8 2.000 Cr 1 300 Explosión 6
Lanzacohetes 7 150 m 4D+3 8 2.000 Cr 1 400 Explosión 6, Inteligente
Lanzacohetes 8 200 m 5D 8 2.000 Cr 2 600 Explosión 6, Mira, Inteligente
Lanzacohetes 9 250 m 5D+6 8 2.000 Cr 2 800 Explosión 6, Mira, Inteligente
Ametralladora 6 500 m 3D 12 1.500 Cr 60 100 Auto 4
Lanzagranadas 7 100 m Según granada 6 400 Cr 6 Variable Abultado
Lanzagranadas CAM 8 250 m Según granada 2 800 Cr 6 Variable Auto 3, Abultado
CPP 12 250 m 1DD 10 20.000 Cr - - Muy Abultado
CPP 13 450 m 1DD 10 65.000 Cr - - Abultado
CPP 14 450 m 1DD 10 100.000 Cr - -  
CFP 14 450 m 2DD 12 100.000 Cr - - Muy Abultado, Radiación
CFP 15 450 m 2DD 12 400.000 Cr - - Abultado, Radiación
CFP 16 450 m 2DD 15 0.5 MCr - - Radiación

 

EXPLOSIVOS

Requiere la habilidad Explosivos. Multiplica el daño de los explosivos por el Efecto del chequeo de Explosivos al fijarlos.

Duplicar la cantidad de explosivos incrementa el daño en 1D y el rasgo Explosión en +1. Duplicar continuamente la cantidad de explosivos tendrá un efecto acumulativo.

ARMA NT ALCANCE DAÑO MASA PRECIO CARGADOR P. CARGADOR RASGOS
Plástico 6 - 3D - 200 Cr - - Explosión 9
Bomba nuclear de bolsillo 12 - 6DD 4 250.000 Cr - - Explosión 1000, Radiación
EBD 12 - 4D - 1.000 Cr - - Explosión 15

 

Características de las Armas

NT: Nivel Tecnológico en el que el arma se desarrolla por primera vez.

Alcance: Alcance efectivo del arma.

 - Alcance corto: Si el objetivo se encuentra dentro de 1/4 del alcance efectivo del arma, el atacante obtiene un MD+1 al ataque.

 - Alcance largo: Si el objetivo se encuentra más allá del alcance efectivo pero menos del doble de ese alcance. El atacante sufre un MD-2 al ataque.

 - Alcance extremo: Si el objetivo se encuentra más allá del alcance efectivo pero menos de cuatro veces el dicho alcance. El atacante sufre un MD-4 al ataque.

A menos que el arma tenga el rasgo Mira todos los alcances superiores a 100 metros son automáticamente considerados Alcance Extremo, considerando que está en situación de combate. En caso de no ser una situación estresante podría considerarse que esta distancia aumente a 300 metros.

Daño: Cantidad de daño base cuando el arma alcanza de forma efectiva su objetivo.

Masa: Medida en kg de la masa del arma.

Precio: Precio de compra del arma en Créditos.

Cargador: Número de disparos que se pueden realizar antes de recargar el arma.

Precio del cargador: Precio de compra de un cargador completo del arma.

Rasgos: Reglas especiales del arma.

 

Rasgos de las Armas

PA X: Capacidad de atravesar la Armadura gracias a su munición especial. Ignora una cantidad de Armadura igual a su puntación. Los objetivos a escala de naves espaciales ignoran esta característica a menos que el arma también tenga la misma escala.

Auto X: Dispara varias balas cada vez que se aprieta el gatillo. Este rasgo no puede usarse en la misma acción que el rasgo Mira o la acción apuntar. Estas armas realizan ataques en tres modos de disparo:

 - Simple: Reglas de combate normales.

 - Ráfaga: Añade el valor de Auto al daño. Utiliza una cantidad de balas igual a la puntuación de Auto.

 - Automático: Realiza un número de ataques igual a la puntuación de Auto. Pueden realizarse a diferentes objetivos siempre que no estén separados más de 6 metros entre ellos. Utiliza una cantidad de balas igual a 3 veces el valor de Auto.

Explosión X: Tiene un componente explosivo o puede afectar a varios objetivos dentro de un área. Tras un ataque con éxito se tira el daño contra cada objetivo dentro del valor de Explosión en metros. No se puede Reaccionar con Esquiva pero sí cubrirse. La cobertura puede aprovecharse si ésta se encuentra entre el objetivo y el centro de la explosión.

Voluminosa: Tiene un potente retroceso o es extremadamente pesada. El Viajero debe tener FUE 9 o más para usarla sin penalización. De lo contrario todos los chequeos tendrán un MD negativo igual a la diferencia entre su modificador de FUE y +1.

Muy Voluminosa: El Viajero debe tener FUE 12 o más para usarla sin penalización. De lo contrario todas las tiradas tendrán un MD negativo igual a la diferencia entre su modificador de FUE y +2.

Radiación: El objetivo recibe  2D x 20 cSv, multiplicado por 5 para armas de escala de naves espaciales. Este efecto se extiende desde el lanzador, el objetivo y la línea de fuego una distancia en metros igual al número de dados que el arma tira por daño. Si el arma es Destructiva  la distancia se convierte en 10 veces el número de dados de daño.

Mira: Arma equipada con mejoras de visión y permiten disparar desde distancias mayores. Ignora la regla que limita que todos los ataques a un alcance superior a 100 metros sean automáticamente de Alcance Extremo, siempre que el Viajero apunte antes de disparar.

Inteligente: Cuenta con proyectiles que pueden guiarse a un objetivo. Obtienen un MD al ataque igual a la diferencia entre su NT y el del objetivo, con un mínimo de MD+1 y un máximo de MD+6.

Aturdir: Diseñada para infligir daño no letal. Los daños se reducen de su RES, quedando incapacitado (no podrá realizar acciones) un número de turnos igual al daño que excedió su RES. Se cura por completo tras una hora de descanso.

Cero-G: Cuenta con poco o ningún retroceso, lo que permite su uso en situaciones de gravedad baja o cero sin requerir tirada de Atletismo (destreza).

 

Opciones de Armas

- Arma Inteligente (NT11): Agrega Computador 0 al arma (1.000 Cr). NT13 agrega Computador 1 al arma (5.000 Cr).

- Arma Biométrica (NT10): Requiere algún tipo de autenticación antes de poder ser disparada (ADN, patrón de iris, contraseña). 250 Cr.

- Giroestabilizador (NT9): Para armas voluminosas, reduce el retroceso. Elimina el rasgo Voluminoso. No pueden ser añadidos a las armas Destructivas. 500 Cr.

- Lanzagranadas Auxiliar (NT7): Añade un lanzagranadas bajo el cañón de cualquier rifle. Tiene un cargador para una granada y requiere tres acciones Menores para recargar. 1.000 Cr.

- Mira (NT5): Visor telescópico que se acopla a un rifle o arma pesada, que permite realizar disparos precisos a distancias extremas. Proporciona el rasgo Mira (50 Cr). NT7 añade magnificación de imagen e intensificación de luz, apto para entornos de poca luz.

- Mira Láser (NT7): Ópticas integradas y miras láser que proporcionan un MD+1 a cualquier ataque realizado a menos de 50 metros (200 Cr). NT10: los láseres de rayos X y tecnología mejorada eliminan el punto rojo.

- Silenciador (NT8): Añade un silenciador a cualquier lanzador de proyectiles no automático, enmascarando el sonido. 250 Cr.

 

ARMADURAS

A menos que se indique lo contrario sólo se puede usar un tipo de Armadura a la vez. El daño se resuelve de fuera a dentro. El daño atraviesa la capa exterior de armadura se aplica a continuación a la capa interior.

Si el usuario no posee la habilidad requerida para usar un tipo de armadura, sufre un MD-1 por cada nivel de habilidad que le falte. No tener la habilidad aplica le MD-3 normal.

Algunas armaduras proporcionan protección contra la radiación (columna RAD). Este valor de protección se deduce los centisieverts que recibe el Viajero cada vez que se expone a la radiación.

TIPO DE ARMADURA PROTECCIÓN NT RAD MASA PRECIO HABILIDAD REQUERIDA
Cuero +1 1 - 1 50 Cr Ninguna
Malla +2 6 - 2 150 Cr Ninguna
Tejido +5 7 - 10 250 Cr Ninguna
+8 10 - 5 500 Cr Ninguna
Chaleco Antibalas +3 7 - 8 100 Cr Ninguna
+5 8 - 6 300 Cr Ninguna
Reflectante +10 (sólo láser) 10 - 1 1.500 Cr Ninguna
Ablativa +1 (+6 con láser) 9 - 2 75 Cr Ninguna
Armadura de Combate +13 10 85 20 96.000 Cr Trajes 1
+17 12 145 16 88.000 Cr Trajes 0
+19 14 180 12 160.000 Cr Trajes 0
Traje Espacial +4 8 10 17 12.000 Cr Trajes 1
+8 10 60 10 11.000 Cr Trajes 0
+10 12 90 8 20.000 Cr Trajes 0
Traje de Protección para Entornos Hostiles +8 9 75 22 24.000 Cr Trajes 1
+9 10 90 13 20.000 Cr Trajes 1
+12 11 140 13 22.000 Cr Trajes 0
+14 13 170 10 40.000 Cr Trajes 0
+15 14 185 9 60.000 Cr Trajes 0
Traje de Batalla +22 13 245 100* 200.000 Cr Trajes 2
+25 14 290 100* 220.000 Cr Trajes 1
* Como servoarmadura, el traje de batalla soporta su propio peso. Mientras está activo no cuenta como carga del portador, y no tiene peso efectivo.

 

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28/04/2023, 20:53
Director

ENTRENAMIENTO.

O cómo aprovechar el tiempo durante estos largos viajes.

   Para entrenarse en una nueva habilidad o mejorar una existente, un Viajero debe comprometerse a un curso de estudio. Un curso de estudio es igual a 8 semanas (2 meses) de estudio y práctica. Estas semanas dentro de un curso de estudio no necesitan ser consecutivas, pero cada semana debe ser plenamente dedicada al estudio con al menos ocho horas al día de aprendizaje y práctica. Si no se consigue estar la semana completa, el entrenamiento de esa semana no cuenta.

   Una vez las 8 semanas de estudio y entrenamiento hayan sido acumuladas, a lo largo de cualquier extensión de tiempo total, el curso de estudio se ha completado. Llegados a este punto, el Viajero debe tener éxito en un chequeo de dificultad media de EDU (8+).

   Un éxito indica que el Viajero ha aprendido algo y si es taba intentando aprender una nueva habilidad a nivel 0, puede ahora añadirla a su hoja de personaje.

   Un fracaso indica que el Viajero no ha aprendido nada nuevo o útil, pero puede intentarlo de nuevo después de otro curso de estudio exitoso.

   Para mejorar habilidades al siguiente nivel, el Viajero debe acumular un número de cursos de estudio exitosos igual al nivel de la habilidad que intenta adquirir. Por ejemplo, si un Viajero tiene Electrónica (computadoras) 1 e intentase aprender Electrónica (computadoras) 2, tendría que cumplir dos cursos de estudios exitosos.

   Muchos Viajeros aprovechan la oportunidad en los saltos de viaje de semanas de duración para estudiar, aprendiendo nuevas habilidades durante lo que sería, de otra forma, un aburrido viaje.

   Es importante observar que un curso de estudio fracasado no necesariamente significa que el Viajero no haya entendido los materiales de estudio, sino que ha fracasado en obtener cualquier utilidad de ellos. Un Viajero que fracasa su tirada de EDU mientras estudia Ciencia (física) durante un viaje de salto, por ejemplo, puede estar distraído por una afición o nuevo programa de vídeo o que puede haber pasado demasiado tiempo sentado en su camarote comiendo hojaldritos azucarados mientras leía la revista Motos Espaciales cuando debería haber estado estudiando...

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06/07/2023, 18:30
Director

Tratamientos Médicos

Primeros auxilios: la aplicación de los primeros auxilios restaura un número de puntos de atributo iguales al Efecto del chequeo de Medicina. Los puntos restaurados por los primeros auxilios se dividen según se desee entre todos los atributos físicos dañados. Los primeros auxilios deben iniciarse dentro del primer minuto tras la lesión.

Cirugía: un Viajero que tenga todavía tres atributos dañados después de que se le hayan aplicado los primeros auxilios requiere cirugía. La cirugía restaura los puntos de atributo de la misma forma que los primeros auxilios, pero si el chequeo falla, el paciente pierde más puntos de atributo igual a 3+ el Efecto en el chequeo de Medicina. La cirugía requiere un hospital o una enfermería. Una vez que un atributo vuelve a su nivel máximo, el paciente puede beneficiarse de la atención médica.

Atención médica: un Viajero que solo tiene uno o dos atributos dañados después de que se le hayan aplicado los primeros auxilios, o que haya recuperado uno de sus tres atributos físicos a través de una cirugía, puede beneficiarse de la atención médica. La atención médica restaura 3+ el MD de RES del Viajero + la habilidad Medicina del doctor en puntos de atributo por día, divididos equitativamente entre todos los atributos dañados. La atención médica requiere de un hospital o una enfermería y que el Viajero se someta a un reposo total en cama. En los hospitales de alta tecnología, el procedimiento estándar en la mayoría de los casos es usar drogas retardantes para acelerar la curación.

Aumentos y atención médica: los aumentos cibernéticos o genéticos pueden interferir con el tratamiento médico. Todos los chequeos de Medicina para cirugía o tratamiento médico que se apliquen a un Viajero sufren un MD negativo igual a la diferencia entre el Nivel Tecnológico del centro médico y el del implante de mayor relevancia. Por ejemplo, un Viajero con visión mejorada NT13 que se trate en un hospital de NT10 daría MD-3 a los chequeos de Medicina del cirujano.

Atributos mentales: aparte de la Fuerza Psiónica, los personajes también pueden sufrir daños en su INT o EDU (este último refleja la pérdida de memoria). A menos que se especifique lo contrario, los atributos mentales se curan a un ritmo de un punto por día cada uno.

Curación natural Un Viajero herido recupera un número de puntos de atributo igual a su MD de RES + 1D por día de descanso completo. Un Viajero que requiera cirugía solo recupera los puntos de atributo iguales a su MD de RES por cada día de descanso, lo que significa que el Viajero puede no curarse nunca de forma natural e incluso empeorar si su MD de RES se encuentra en ese momento en negativo (y probablemente lo estará...).

Inconsciencia Un Viajero inconsciente puede hacer un chequeo de RES cada minuto. Si tiene éxito, recupera la conciencia. Si falla, debe esperar otro minuto antes de intentarlo de nuevo, esta vez con un MD+1 acumulativo por cada chequeo fallido anteriormente.

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02/06/2024, 18:55
Director

COMBATE ESPACIAL.

Turnos de Combate

El combate entre naves espaciales es similar al combate entre Viajeros o vehículos, pero utiliza turno de combate de seis minutos (en lugar de seis segundos). Cada Viajero a bordo puede ocupar un puesto determinado o realizar una función, como piloto, artillero o ingeniero. En cada turno, cada Viajero tendrá la oportunidad de realizar acciones o cambiar de posición.

 Cuando las naves espaciales están implicadas en combate contra Viajeros o vehículos de forma directa, o contra otras naves espaciales a distancia Cercana (10 km o menos) se usan las reglas de Combate a corta distancia.

 Fases de combate                                  

 En el enfrentamiento entre naves espaciales, en lugar de que una nave complete todas sus acciones antes de pasar a la siguiente, como ocurre en los combates entre los Viajeros y vehículos, se siguen los siguientes pasos en cada turno de combate.

1. Fase de maniobra: en orden de iniciativa, cada nave maniobra basada en su Propulsión.

 2. Fase de ataque: en orden de iniciativa, cada nave puede atacar, usando armas o realizando acciones de abordaje.

 3. Fase de acciones: por orden de iniciativa, las naves pueden realizar otro tipo de acciones misceláneas tales como reparar sistemas dañados, saltar a otro sistema o desplegar naves.

Funciones de la Tripulación

Cada Viajero a bordo de una nave que intenta participar en una batalla debe ser asignado a una de las siguientes tareas. Solo puede haber un piloto y un capitán, pero el resto de funciones pueden ser realizadas por múltiples Viajeros y estos pueden intercambiarlas durante el transcurso de la confrontación.

Piloto: vuela la nave, es el responsable de cambiar el curso y de realizar las maniobras evasivas.

 Capitán: dirige la nave, y puede usar las habilidades de Liderazgo y Táctica

Ingeniero: los ingenieros pueden ser asignados a la planta de energía, motores de maniobra y salto o gestionar el control de daños general

Operador de sensores: esta posición se dedica a la guerra electrónica y mantiene el seguimiento de las naves espaciales enemigas.

 Artillero de torreta: cada torreta tiene su propio artillero. Un Viajero deberá elegir qué torreta está utilizando al comienzo del combate.

 Artillero de compartimiento: cada compartimiento de armas de la nave tiene su propio artillero.

 Marine: se prepara para repeler a los abordadores, o para abordar las naves enemigas.

 Pasajeros: los pasajeros son todos los Viajeros que no tienen asignada una tarea y se supone que están esperando en sus camarotes

Iniciativa

2D + la habilidad Pilotar del piloto + el valor de Propulsión de la nave

Habilidad Táctica (naval)

 Asimismo, el comandante de cada nave espacial (o el comandante de una flota, si hay más de una nave presente) puede realizar un chequeo de Táctica (naval) al comienzo de una batalla. El Efecto de este chequeo se añade a la iniciativa de la nave espacial (o flota).

Fase de Maniobras

En orden de iniciativa, cada nave puede distribuir Propulsión tanto al movimiento (acercando o aumentando la distancia con la otra nave) como a las maniobras de combate (atracar con otra nave, encarar para disparar o esquivar el fuego recibido). Todos los movimientos y maniobras de combate son realizados por el Viajero asignado a la función de piloto.

Movimiento

La cantidad de Propulsión requerida para cambiar la Banda de distancia entre naves en una categoría, aumentándola o disminuyéndola, se muestra en la tabla de Movimiento de la nave. La Propulsión indicada es la cantidad requerida

Acción evasiva: cualquier Propulsión restante puede emplearse como una reacción para esquivar el fuego enemigo.

Fase de Ataque

Una vez que todas las naves hayan resuelto sus movimientos y maniobras de combate, ¡pueden realizar ataques! Estos se resuelven en orden de iniciativa.

Abrir fuego

2D + Artillería (especialidad correspondiente) + MD de DES