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Jurassic Park: Huída de Isla Nublar

Reglas

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17/02/2009, 10:00
Director

Va a inspirarse en d20, con muchas diferencias, que explicaré aquí

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17/02/2009, 10:18
Director

Las características serán:

Fuerza (Fu)
Resistencia (Re)
Agilidad (Ag)
Puntería (Pu)
Agilidad Mental (Am)
Memoria (Me)
Atención (At)
Coraje (Co)

Tiraréis 4d6 para 5 de las características, y 5d6 (ignorando el menor) para otras dos. Para otra característica tiraréis 5d6. Después las repartís como queráis.

Tendréis 3 dotes
A ver, en teoría podéis coger dotes del sistema d20 y las miraremos de adaptar. No cogáis flipadas porque las denegaré directamente :P

Tandréis  30 puntos a repartir entre las siguientes aptitudes

1 punto: +1 al ataque con armas de fuego (máximo +9)
1 punto: +1 al ataque con armas cuerpo a cuerpo (máximo +9)
1 punto: +1 al ataque desarmado (máximo +9)
1 punto: +1 a una Salvación (máximo +3)
2 puntos: +1 en una característica (máximo +2)
4 puntos: Más vida (máximo 3 veces)
4 puntos: +1 Esquiva (máximo +3)
5 puntos: Dote extra
1 punto: +1 en una habilidad (máximo +5)
 

Habilidades:

Cuando tengáis las características repartidas os diré los puntos de habilidad que tenéis.
Las habilidades se bonificarán por dos características, según las circunstancias.
Por ejemplo: Informática es Memoria, así que si estás tranquilo, usarás dos veces el bono de memoria, si está un Deinónico corriendo por la sala mientras tus compañeros corren gritan y le disparan, será Memoria y Coraje, y si estás tranquilo pero has de hacerlo rápido, será Memoria y Agilidad Mental. Así con todo. 

Nota:
La característica secundaria no podrá superar a la primaria. Si por ejemplo tienes +4 en memoria y +6 en Coraje, tendrás un +8 haciéndolo tranquilo, pero lógicamente no tendrás un +10 haciéndolo bajo presión, si no un +8

Artesanía:
Avistar:
Buscar:
Concentracion:
Conducir (Coche):
Conducir (Camión):
Conducir (Avioneta):
Conducir (Helicóptero):
Conducir (Lancha):
Correr:
Diplomacia:
Disfrazarse:
Engañar:
Equilibrio:
Escapismo:
Esconderse:
Escuchar:
Interpretar:
Intimidar:
Moverse con Sigilo:
Nadar:
Oficio: (Electricista, fregona, cerrajero...)
Primeros auxilios:
Provocar:
Saber (Medicina):
Saber (Naturaleza):
Saber (Genética):
Saber (Informática):
Saber (Paleontología):
Saber (Mecánica):
Saber (Climatología):
Saber (Armamento):
Saber (Química):
Saber (otro):
Saltar:
Supervivencia:
Tasacion:
Trato con los animales:
Trepar:
Uso de Cuerdas:
 

Salvaciones:

Las salvaciones también se verán modificadas por dos características.

Existen las salvaciones de:
Enfermedad
Fortaleza
Reflejos
Voluntad

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17/02/2009, 16:53
Director

Dotes:

Ágil:
+3 Equilibrio y Escapismo
Requisito: Agilidad 14

Aguante:
Mayor resistencia a caminatas, frío, calor, hambre y cansancio en general
Requisito: Resistencia 16

Alerta:
+3 Avistar y Escuchar
Requisito: Atención 16

Aplicado:
+2 en dos saberes de tu elección
Requisito: Atención 12 y Memoria 12

Artes marciales:
Eres bueno en combate cuerpo a cuerpo, porque has aprendido alguna disciplina de artes marciales. Podrás hacer presas y lanzamientos, además de un +2 en Escapismo y +1 en salvaciones de reflejos
Requisito: Agilidad 12, Agilidad Mental 12, Fuerza 10, Resistencia 10, Coraje 12, Ataque desarmado +5

Atlético:
+3 Trepar y Nadar
Requisito: Fuerza 12 y Agilidad 12

Autosuficiente:
+3 Primeros Auxilios y Supervivencia
Requisito: Supervivencia +3 y Primeros Auxilios +3

Competencia con armas de pequeño calibre:
Sabes manejar correctamente y recargar rápidamente pistolas y subfusiles
Sin esta dote serás más torpe con las armas y tardarás más tiempo en recargar
Requisito: +3 en Armas de fuego

Competencia con armas de calibre medio:
Sabes manejar correctamente y recargar rápidamente armas largas, como rifles, escopetas...
Sin esta dote serás más torpe con las armas y tardarás más tiempo en recargar
Requisito: +5 en Armas de fuego y Competencia con armas de pequeño calibre

Concentrado bajo presión:
+4 en Concentración cuando estás bajo presión
Requisito: Concentración 3, Coraje 13

Coraje férreo:
No pierdes los nervios ante un imprevisto peligroso
Requisito: Coraje 15

Correr cargado:
Mantienes la velocidad aún yendo con bastante peso
Requisito: Resistencia 15

Disparo a la carrera:
No eres tan malo disparando mientras te mueves
Requisito: Competencia con el tipo de armas de fuego, Puntería 14, Agilidad 14

Disparo letal con armas de pequeño calibre:
Más posibilidades de causar disparos críticos con armas cortas
Requisito: Competencia con armas de pequeño calibre, +5 en Armas de Fuego, Puntería 12

Disparo letal con armas de calibre medio:
Más posibilidades de causar disparos críticos con armas de calibre medio
Requisito: Competencia con armas de calibre medio, +7 en Armas de Fuego, Puntería 14

Disparo rápido:
Si acribillas, no pierdes tanta precisión como cabría esperar
Requisito: Puntería 12, Fuerza 12

Disparo a larga distancia:
Eres muy preciso en tiros a larga distancia (con armas de calibre medio, se entiende)
Requisito: Competencia con armas de Calibre medio, Puntería 16

Disparo preciso:
Tiene dos usos: El primero es reducir las probabilidades de acertar por error a un aliado que esté en refriega contra tu blanco, y el segundo, mayores posibilidades de acertar a un blanco pequeño (Pequeño, no lejano)
Requisito: Puntería 16 y Competencia con arma (Tendrás disparo preciso con las armas con las que tengas competencia)

Dureza:
Pequeños golpes y magulladuras no hacen ninguna mella en tí
Requisito: Resistencia 15

Especialización con un arma:
Eres MUY bueno con un tipo de arma concreta, entre las siguientes:
-Pistola
-Subfusil ligero (uzis y similares)
-Subfusil (MP5 y similares)
-Escopeta recortada (o de combate)
-Escopeta de caza (de cartucho)
-Rifle (De bala)
-Rifle automático (de asalto, como los de los militares)
Requisito: Competencia con el tipo de arma necesaria, y una de las siguientes: Disparo letal, Disparo rápido, Disparo a larga distancia o Disparo preciso

Experto en vehículo:
Haciendo cabriolas con el tipo de vehículo elegido, eres más hábil
Requisito: Agilidad Mental 15, 5 puntos en Conducir el tipo de vehículo

Iniciativa mejorada:
+4 en Iniciativa, eres muy rápido reaccionando en situaciones de peligro
Requisito: Agilidad Mental 15, Atención 15, Coraje 12

Investigador:
+4 en Buscar cuando busques algo concreto en un entorno no salvaje
Requisito: Atención 14

Manitas:
+4 cuando intentes arreglar o crear algún artilugio, improvisando parte del proyecto
Requisito: Memoria 12, Agilidad Mental 14

Rastrear:
Eres hábil siguiendo rastros de animales, personas y vehículos. Identificarlos depende en gran medida de tus otros conocimientos
Requisito: Supervivencia +4, Atención 13

Recarga rápida:
Tardas la mitad en recargar tu arma
Requisito: Agilidad 13

Sigiloso:
+3 Esconderse y Moverse con sigilo

Soltura con una habilidad:
+5 en la habilidad elegida
Requisito: 4 en esa habilidad

Soltura mayor con una habilidad:
+5 en la habilidad elegida
Requisito: Soltura con la habilidad, 6 en esa habilidad

Sprint:
Puedes correr en doble de tu velocidad una cantidad de turnos igual a tu puntuación en Correr
Requisito: Correr 4, Agilidad 14, Resistencia 14
 

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25/02/2009, 22:04
Director

Para utilizar las habilidades, se usarán dos bonos de característica siempre, el primario y el secundario
 

Bonos de característica:

Funcionan exactamente igual que en el d20 normal

6-7: -2
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4
20-21: +5
22-23: +6
24-25: +7

Característica primaria y secundaria:

Por ejemplo, dos personajes intentan trepar por una cuerda. Trepar es una habilidad de Fuerza

Pj A:
Fuerza 16
Coraje 12
Trepar +4

Pj B:
Fuerza 16
Coraje 18
Trepar +4

Ambos intentan subir tranquilamente a un árbol. No hay dinosaurios a la vista ni al oído, así que pediría simplemente una tirada de Fuerza+Trepar

Ambos personajes tirarían DOS VECES Fuerza, además de trepar, es decir, 3+3+4 (dos treses de dos fuerzas, y 4 de trepar), que les suman un +10 al d20. Si superan la tirada, llegan arriba sin problemas.

En otro caso, intentan escapar de un dilophosaurus. En este caso suben a toda velocidad por el árbol, así que pido Fu+Co+Trepar.

El PJ A, tiraría 3+1+4, ya que tiene Coraje 12, y por tanto, con nervios de por medio su Trepar se queda en +8

El PJ B no tira 3+4+4, ya que la primaria es Fuerza, y la secundaria no puede superar a la primaria, así que se quedaría en su 3+3+4 habitual... ¡No va a hacer eso mejor bajo presión que cuando está tranquilo!, pero hacerlo bajo presión tampoco le merma.


Esos dados malditos:

Un 1 siempre es un fallo. La gravedad del error dependerá de lo que se esté haciendo y las capacidades del que intenta hacerlo. Que un manazas saque un 1 arreglando un coche, no será lo mismo que si es John White el que saca un 1, pero ambos serán fallo.

Disparo y combate:

Para disparar, la habilidad primaria siempre es Puntería, como era de esperar, pero disparar sin pararse a apuntar con armas intermedias, y de pie, utilizará como secundaria Fuerza (Pu+Fu+Armas fuego), ya que apuntar 'a lo rápido' un rifle de varios kilos no se hace en un santiamén. Las armas ligeras no tienen ese problema y salvo casos muy puntuales utilizarán Pu*2

El combate cuerpo a cuerpo utilizará Fuerza si el personaje no tiene Combate desarmado. Si lo tiene, podrá elegir entre Fuerza o Agilidad como primaria

Combatir con armas cuerpo a cuerpo tiene como primaria Agilidad y secundaria Fuerza.

Conocimientos:

Los conocimientos sobre un campo permitirán repetir la tirada si el resultado del dado es inferior a la habilidad neta del personaje.
Por ejemplo, Max Kölbel tiene un +9 en Paleontología (+12 por Memoria, dos veces). Si sacase un 8 en el d20, podría volver a tirar, aunque se tendría que quedar con la siguiente tirada, fuese mejor o peor.
De este modo es más difícil que se dé el caso que un iniciado en la materia saque 17+11, y Max 3+21, sabiendo un novato algo que un experto no sepa. Puede pasar, pero la habilidad del personaje queda por encima del azar.

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26/02/2009, 02:21
Director

Cansancio y Hambre:

Todos los personajes tienen una puntuación de Agotamiento igual a su Resistencia+Fortaleza (y +5 si tienen Aguante).
A medida que los personajes se vayan cansando, serán más ineptos en lo que hagan. Tendrán un penalizador de -1 a las tiradas por cada 4 puntos que les falten (Salvo las que solo impliquen Coraje o Voluntad).
De ese modo, un personaje cansado es mucho menos eficaz.

Cuando el Agotamiento llegue a 0, comenzarán a perder Resistencia, Fuerza, Agilidad y Puntería, y tendrán que hacer una tirada cada vez que pierdan Resistencia. El resultado ha de ser igual o menor a la resistencia que quede, o el personaje realmente no podrá más y necesitará ayuda hasta para andar.
Si un personaje con Resistencia 15 y Agotamiento 0 sigue haciendo esfuerzos, su Resistencia bajaría a 14. Entonces tira 1d20, si el resultado es 15 o más, ha llegado al límite hasta que descanse. Si sale 8, por ejemplo, podrá seguir sobreesforzándose.

Los puntos de Agotamiento se recuperan a un ritmo de 1 cada 20 minutos. Los puntos de característica perdidos, uno por hora.

De un modo similar al cansancio, los personajes tienen 40 puntos de Hambre, que irán perdiéndose con el paso del tiempo, y los esfuerzos. Cada 4 puntos de Agotamiento perdidos harán perder también un punto de Hambre. Si el Hambre llega a 0, comienza a perder características físicas del mismo modo que en Agotamiento.

Puntuación de Sed sería redundante, y el agua abunda en Isla Nublar, más después de una lluvia torrencial, donde se acumula por todas partes, así que no se tendrá en cuenta de cara a las puntuaciones.

Histeria y Pánico:

Algunos dinosaurios son particularmente terroríficos. Los personajes tendrán que hacer tiradas de Coraje+Voluntad para no incurrir en un fallo de moral ante ellos.

Si el personaje tiene un arma de fuego, contará con un +6 en su tirada de Coraje. En caso de fallarla, vaciará el cargador contra el dinosaurio, y después huirá a toda velocidad.

Si el personaje que falla la tirada de Coraje está desarmado, utilizará Coraje+Agilidad Mental+Voluntad. Si lo supera, huirá o se esconderá en el lugar más cercano (no necesariamente el más resistente o mejor). Si la falla, quedará unos valiosos segundos tiritando de miedo ante el pavoroso dinosaurio.

Por supuesto, no todos los dinosaurios causarán miedo, y no todos tendrán la misma dificultad. Estar en grupo (+1/ 2Compañeros) y con compañeros armados (+1 por cada arma de fuego media que tenga un compañero) ayudarán a que los personajes superen sus miedos y puedan actuar con normalidad (aunque probablemente el resultado sea salir por piernas igualmente xD)

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05/03/2009, 23:11
Director

Armas:

Evidentemente hay muchas armas en Isla Nublar: tanto para protección contra fieras del siglo XXI como contra las del siglo menos... puf, esas son muchas letras xD

Hete aquí un resumen de las armas que llevan los guardas del parque, de la isla y los vigilantes de seguridad.

Rifle M21
Rifle de precisión reglamentario del ejército estadounidense, potente, preciso y con un buen cargador, capaz de hacer daño a dinosaurios de pellejo duro a media distancia, pero su uso es proncipalmente para animales más normales
Cargador: 10 balas
Calibre: 7.62 (Daño 1d4+10)
Peso: 5.6 kg
Uso: Semiautomático
Usado por: Guardas de la isla

Rifle VR1
Rifle de precisión muy potente, de mayor calibre que el M21, capaz de hacer pupa a dinosaurios verdaderamente grandes, y ese es su objetivo
Cargador: 5 balas
Calibre: .408 (Daño 1d4+15)
Peso: 8.0kg
Uso: Semiautomático
Usado por: Guardas del parque
Especial: -2 al disparar de pie

Pistola Desert Eagle .357
Pistola potente y manejable, útil para los depredadores comunes y dinosaurios 'pequeños'
Cargador: 9
Calibre: .357 (Daño 1d4+6)
Peso: 1.5kg
Uso: Semiautomática
Usada por: Guardas de la isla
Especial: -4 al disparar con una sola mano

Pistola Desert Eagle .50AE
Pistola tremendamente potente, usada cuando no queda más remedio, es capaz de perforar pellejos de dinosaurio a corto alcance
Cargador: 7
Calibre: .50 (Daño 1d4+8)
Peso: 1.7kg
Uso: Semiautomática
Usada por: Guardas del parque, Vigilantes de áreas de seguridad y áreas restringidas
Especial: -6 al disparar con una sola mano

Pistola Beretta 92FS
Pistola normal, útil sólo contra personas o dinosaurios de tamaño humano o menor
Cargador: 15
Calibre: 9mm (Daño 1d4+3)
Peso: 0.9kg
Uso: Semiautomática
Usada por: Vigilantes de edificios y laboratorios
Especial: -1 al disparar con una sola mano

Escopeta de combate SPAS 12
Escopeta muy potente, pero de corto alcance
Cargador: 6
Calibre: 12 (Daño 5d4+15 hasta 5m, y pierde 1d4+3 cada 5 metros, alcance máximo 30m)
Peso: 4.4kg
Uso: Semiautomática
Usada por: Vigilantes seguridad
Especial: Dos turnos en recargarse (uno con Recarga rápida), -1 por bala adicional por ritmo de disparo "Sostenido" o "Acribillar" debido al gran retroceso

PD: No esperéis ver todo el arsenal a lo largo de la partida. Que esté no quiere decir que vaya a salir sí o sí xD

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05/03/2009, 23:53
Director

Además, tú conoces otros materiales de armamento que están a muy buen recaudo (Y su existencia es secreta) para ocasiones especiales.

 

Rifle de gran calibre McMillan TAC50
Rifle de calibre potentísimo. Se usará únicamente si hay que ejecutar algún dinosaurio grande. El alcance efectivo es muy superior a la visibilidad habitual de la jungla, y la potencia puede perforar paredes de hormigón sin problemas. Solo hay dos unidades, y las llaves solo las tienen el Director de Seguridad y John Hammond.
Cargador: 5
Calibre: 12.7x99 (1d4+30)
Peso: 12kg
Uso: Tiro a tiro
Usada por: Equipo de Guardas del parque, formado por orden expresa de John Hammond
Especial: Lesión en el hombro al disparar de pie, -14 al disparar de pie, -5 al disparar en cuclillas

Rifle de asalto M16A2
Reglamentario en el ejército estadounidense, están ahí para emergencias graves, desde fugas de dinosaurios a ataques de terroristas, rebeldes o cualquier otra cosa. Hay 12 unidades repartidas en dos arsenales, para un despliegue más rápido en caso de necesidad.
Cargador: 30
Calibre: 5.56 (1d4+8)
Peso: 3.8kg
Uso: Semiautomática, Automática
Usada por: Servicios de seguridad, aunque cualquier Guarda (Parque o isla) que lo vea necesario puede usar una en caso de emergencia
Especial: -2 al disparar de pie

Lanzacohetes AT4
Guardado bajo cuatro llaves por si hay que matar algún Brachiosaurio alguna vez. Sólo Hammond y el Director de Seguridad tienen las llaves para abrir la caja de caudales en que se guarda. Huelga decir que la potencia sobrepasa cualquier otro arma
Cargador: 1
Calibre: 84mm (-)
Peso: 7.5kg (+6 cohete)
Uso: Tiro singular
Usada por: Equipo de Guardas del parque, formado por orden expresa de John Hammond
Especial: Llamarada trasera al disparar, un turno siempre para recargar, radio de explosión

Ametralladora M134
Hay dos instaladas en el búnker, tras unas ventanas. Desde fuera no se las ve hasta que se abren las ventanas
Cargador: Cincha 1500
Calibre: 7.62 (1d4+10)
Peso: Excesivo
Uso: Automático
Usada por: Instalada en Búnker
Especial: Sobrecalentamiento

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06/03/2009, 09:23
Director

Uso de armas:

Las armas disponibles son todas semiautomáticas (Un toque al gatillo, un tiro).
Cuando utilicéis un arma podéis disparar de varias formas:

"Apuntando", que solo dispararéis una bala, con +6 a la tirada
"Despacio", disparando tres balas en el turno, sin bono a la tirada
"Sostenido", y gastaréis cinco balas, disparando una por segundo, con un -1 por cada bala que disparéis (Si es que os quedan menos de 5)
"Acribillar", vaciaréis el cargador. Este modo es el que utilizan los personajes "Histéricos"

Para disparar se utilizará Puntería siempre, además, el secundario y el bono según la situación, será:

  Pistola  Rifles
Tumbado Pun Pun, +5
Cuclillas Pun Pun, +3
De pie Pun Fue
Andando Agi, -2 Agi, -4
Corriendo Agi, -6 Agi, -10

 

Es decir, si tienes Puntería 17, tendrás con un rifle +9 si disparas en cuclillas (6 por dos veces puntería y 3 por estar en cuclillas).
Si además disparase un solo tiro en "Apuntando", tendría un +15 ¡Nada mal!
 

 

Se tarda un turno completo en recargar un arma, aunque si tenéis la dote Recarga rápida tardaréis la mitad y podréis disparar la mitad de los tiros (Redondeando a la baja)

Disparar un arma en la que no tengas competencia impone un -4 adicional

Las armas que tengan modo de fuego 'automático', tienen un modo de disparo adicional, llamado 'Ráfaga', en el que puedes elegir de 3 en 3 las balas que disparas, 3, 6, 9, 12.... Este modo de disparo impone un -2 por cada ráfaga, en lugar de por cada disparo. De modo que puedes disparar 6 balas con un -4 (en 'Sostenido' sería un -5), o 9 balas con un -6, 12 balas con un -8... todas las ráfagas han de ir al mismo blanco.

Cargando editor
06/03/2009, 09:49
Director

Las armas automáticas y el rifle TAC50 tienen reglas diferentes que explicaré si encontráis alguna.

Cargando editor
13/04/2009, 18:41
Director

Un cambio en las reglas:
Ahora los puntos de vida de cada uno serán abiertos, para que podáis juzgar la gravedad de vuestras heridas por vosotros mismos.

Ante todo es importante diferenciar entre Heridas y Lesiones
Tanto las heridas como las lesiones se cuentan por separado. Es decir, si tienes dos heridas de 6 de daño, no tienes '12 heridas', si no '6 y 6 heridas'. Esto es importante tenerlo claro por lo que viene a continuación

Las heridas son balazos, cortes, mordiscos, caídas graves, aplastamientos, quemaduras y otras calamidades que se tienen que curar obligatoriamente con atención médica y a menudo con material.
-Con una tirada con éxito en primeros Auxilios se pueden curar heridas de 5 o menos, se recuperará un punto de herida por cada hora de reposo, si se ha recibido atención médica. Si la herida es más grave de 5 hará falta alguien con Saber (Medicina), y por supuesto material, aunque el ritmo de recuperación será el mismo.
-Si hay reposo pero no atención médica se recuperará una herida con cada cuatro horas de reposo
-Y si no hay reposo, no se recuperarán puntos de heridas
-Y si no hay reposo ni atención, las heridas graves (6 o más) empeorarán un punto por hora de actividad

De este modo, si un personaje tiene dos heridas, una de 3 y una de 7, reposando y con un médico al lado, en 2 horas estará con '1+5' heridas. Las heridas graves tardarán mucho en sanar, y las leves, aunque sean muchas, tardarán poco si se atienden bien.
A discreción del máster, hacer el borrico puede hacer que vuelvan viejas heridas. Por ejemplo, Cherry tiene un tobillo mal, son 4 puntos de heridas, si se resuperase de esa herida, aún así no debería hacer el cabraloca, o podria volver a hacerse daño (Herida o lesión)

Las heridas especialmente graves pueden ser incurables o necesitar ya quirófano, horas y ganas para que el superviviente sobreviva.

Las lesiones son golpetazos, magulladuras o incapacitaciones temporales no letales y que es muy difícil que lleguen a matar a alguien. Caídas, cabezazos, puñetazos, culatazos y otros mamporros son ejemplos de lesiones (Aunque algunas pueden venir acompañados de heridas si es un PORRAZO como dios manda)

Las lesiones se curan por sí solas con simple reposo al ritmo de un punto por cada dos horas. Si se tratan con Primeros auxilios, un punto por hora.

Los personajes tendrán una cantidad de puntos de vida, tomamos como ejemplo a nuestro querido ruso tumbasaurios
Tiene 27 puntos de vida, es quien más tiene de la partida
Si acumulase un total de 27 heridas, moriría. En caso de que las heridas y lesiones sumen 27, no moriría pero quedaria inconsciente de inmediato.
En su caso tiene 6 heridas (Las garras del herrerasaurio) y 5 lesiones (El porrazo de caer al suelo y el peso del 'pequeñín' sobre él)
Para curar esos garrazos necesitará un médico, o los zarpazos empeorarán con el tiempo, pero si descansa, el dolor de huesos que lleva por el golpetazo se le irá pasando solo.

Por supuesto, hay cosas que no tienen ni tirada ni nada, como el mordisco del rex o parentela, pisotones de bichosaurios gordos, o que te caiga un rayo en el tupé, pero esas cosas son de lógica. :P

Cargando editor
15/05/2009, 21:26
Director

He editado las reglas para el uso de armas automáticas.