Sip, es tarde xd
En cuanto a la espda bastarda, le he aumentado el daño a propósito. En parte porque el original me parece pobre, y por otro lado... Es una partida de fantasía, lo importante es divertirse.
Notese que no soy de los que siguen el manual a rajatabla
Los manuales están para orientarse, no para seguirlos punto por punto. Tardé mi tiempo en entender eso cuando era un master más novato ;)
Vale, dejaré el daño de la bastarda tal y como pusiste. Total, me beneficia (tengo la manía de señalar las cosas aunque eso me perjudique directamente, que soy un tío justo y legal).
Sobre el equipo, ¿tengo el visto bueno o no? Porque la armadura de anillas de un manual a otro cambia demasiado y en éste es mucho peor... y he gastado más dinero para la vaina de la espada, que tampoco es para dejarla a la intemperie... xD
Al final me quedaría con algo menos de oro, pero satisfecho.
Y sí, podría pillarme el escudo pavés, pero prefiero el mediano por rol. Quizás más adelante mi pj se decida a pillarse algo mejor...
Por cierto, en vista a la historia que habéis montado evarap (Silmeria) y tú, he pensado en haceros un prólogo conjunto. A ella le parece bien. ¿Tú que opinas?
Por mí, perfecto. Y tendría sentido que ella estuviera en la escena.
Me parece bien el ajuste
Entonces actualizo el equipo...
Por cierto, en vista a la historia que habéis montado evarap (Silmeria) y tú, he pensado en haceros un prólogo conjunto. A ella le parece bien. ¿Tú que opinas?
Me parece bien el ajuste
Has subido a nivel 2 ¿Que toca hacer? Las instrucciones están en el apartado de sistema, pero por ser la primera vez, te lo comento por aquí.
En primer lugar, tienes que tirar tu dado de golpe para ver cuantos puntos de vida (PG) ganas por la subida
En tu caso, tirarías 2 dados de 4, quedándote con el resultado más alto. Si en ambos dados, el resultado fuera inferior a la mitad del valor máximo (4) se redondearía hacia arriba hasta la mitad (2)
Ganas 1 punto de ataque base.
Ganas un espacio adicional para conjuros de nivel 1
Has subido a nivel 2, por lo que toca hacer ciertas cosillas.
En primer lugar, ver cuantos PG ganas. Para ello tira 2d10, quedándote con el resultado más alto y sumándole 1. Si el resultado fuera menos de la mitad del máximo (10) redondearíamos hasta la mitad (5)
Aumenta en 1 punto tu ataque base.
5+1 = 6 PV extra. Tendría ahora 14 PVs (menos mal que no es un 13)
Motivo: salud
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: PG
Tirada: 2d4
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Como has subido a nivel 2, tienes que hacer las siguientes cosas
1. Tira 2 dados de 6 caras, el más alto será los puntos de vida que ganas.
2. Tu ataque base aumenta en 1 punto
3. Consigues 4 puntos a repartir en la tabla de "habilidades de asesino"
Motivo: Punros de vida
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
15 14 12 11 8 7
FUE 15
DES 15
CON 12
INT 11
SAB 8
CAR 7
Nivel: 7
PG: 8 9 8 10 10 5 5 = 55
General
Nombre | Cassandra |
Raza | Humana |
Sexo | Femenino |
Edad | 22 |
Clase | Duelista |
Nivel | 7 |
Puntos de experiencia | (0/9000) |
Alineamiento |
Atributos
Fuerza | Ajuste al impactar | Ajuste de daño | Objetos transportados |
15 | +1 | 1 | 14 |
Destreza | Ajuste Reacción | Ajuste A. Distancia | Ajuste CA |
15 | 2 | 1 | 1 |
Constitución | Ajuste PG | Recuperación PG | Resistencia |
12 | 0 | 1 | 0 |
Inteligencia | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
11 | 2 | 0 | 7 | 5 |
Sabiduría | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
8 | 0 | / | 3 | 1 |
Carisma | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
7 | 2 | -1 | 0 |
Habilidades de Raza
2 Talentos miscelanea
Bonificación de Oro inicial
Habilidades de Clase
Destreza con la espada. Un danzarín de espadas puede especializarse en el uso de estas armas más de lo habitual, pudiendo invertir hasta cuatro espacios de talento marcial en un mismo arma, siempre que sea una espada (máximo 3
espacios a nivel 1).
Espadachín a dos manos. Un danzarín de espadas puede combatir con dos armas sin sufrir penalizadores. Además, puede blandir armas de tamaño mediano en su mano izquierda.
Reflejos de combate. Un danzarín de espadas obtiene un +4 a la tirada de Iniciativa en combate. Siempre que blande una espada, tiene un +1 a la CA debido a su guardia.
Técnicas. Un danzarín de espadas puede aprender una serie de técnicas (descritas abajo). Algunas de ellas requieren un estilo de combate concreto. Los estilos posibles son:
Dos espadas: Requiere blandir dos espadas, una en cada mano.
Mano libre: Requiere blandir una espada a una mano, dejando la otra libre.
Defensa de mano izquierda (dos espadas): Nivel 1. El danzarín renuncia al ataque con su segunda arma durante
un asalto para obtener un +4 a la CA.
Apertura y golpe (dos espadas): Nivel 1. El danzarín renuncia a uno de sus ataques, usando una de las armas para abrir la guardia del rival, y la otra para atacarle. Realiza un chequeo de Destreza: si tiene éxito, el ataque se efectúa con +1, e ignora el efecto del escudo rival.
Voltereta elusiva (mano libre): Nivel 4. El danzarín realiza un chequeo de Destreza, saltando hacia atrás con una voltereta e ignorando todos los ataques procedentes de un mismo objetivo hasta que vuelva a ser el turno del danzarín. El chequeo se hace con un -1 por cada ataque de que disponga su oponente por encima del primero (si el número es variable, aplica el más alto). La voltereta consume la maniobra del asalto, y requiere espacio por detrás del danzarín.
Golpeo doble (dos espadas): Nivel 4. En lugar de realizar dos ataques, el bailarín concentra toda su energía en un solo golpe de gran potencia. Obtiene un +2 a la tirada de ataque, causando el daño combinado de ambas armas si impacta. Esta técnica consume un ataque del asalto, y puede usarse como máximo una vez por asalto.
Barrido (a dos manos): Nivel 7. El danzarín realiza un rápido tajo en un arco de 180º, golpeando a todos los oponentes en la trayectoria del mismo. Realiza una tirada de ataque por cada oponente. Usar esta técnica consume uno de los ataques del PJ. Una vez cada dos asaltos.
Voltereta agresiva (mano libre): Nivel 10. El danzarín salta por encima de su objetivo, ganado su espalda. Debe
realizar un chequeo de Destreza, y sólo puede realizarse sobre oponentes de tamaño medio o inferior. Consume la acción de movimiento del asalto. Esta maniobra puede hacerse una vez cada tres asaltos.
Torbellino (a dos manos): Nivel 12. El danzarín gira sobre sí mismo, atacando a todos los adversarios que tenga a distancia de cuerpo a cuerpo en un arco de 360º. Podrá atacar una vez a cada oponente, y se considerará que no tiene flancos ni espalda. Usar esta técnica consume uno de los ataques del PJ. Esta maniobra puede usarse una vez cada cuatro asaltos.
Estocada mortal (mano libre): Nivel 15. Siempre que combata con una mano libre y obtenga un 20 natural en el dado, lanza un tajo mortal que decapita a su oponente salvo que supere una TS contra Muerte con -1. El objetivo debe disponer de cabeza (o similar) que el danzarín pueda cortar, y ser de tamaño grande, a lo sumo.
Habilidades
Generales
Habilidad | Atributo | Ajuste | Valor |
Abrir Puertas | Fue | -2 | 13 |
Doblar Barrotes | Fue | +2 | 17 |
Intimidar | Fue | 0 | 15 |
Acechar | Des | 0 | 15 |
Atletismo | Des | +2 | 17 |
Trepar | Des | 0 | 15 |
Marcha Forzada | Con | 0 | 12 |
Montar Guardia | Con | 0 | 12 |
Supervivencia a Resurrección | Con | +2 | 14 |
Aprendizaje de Conjuros | Int | 0 | 11 |
Engañar | Int | -1 | 10 |
Detectar Engaño | Int | 0 | 11 |
Inspeccionar | Int | 0 | 11 |
Alerta | Sab | 0 | 8 |
Cultura | Sab | +2 | 10 |
Empatía | Sab | 0 | 8 |
Templanza | Sab | 0 | 8 |
Diplomacia | Car | 0 | 7 |
Liderazgo | Car | -2 | 5 |
Simpatía | Car | 0 | 7 |
Talentos
Misceláneos 2
Talento | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Descripción | Atributo | Ajuste | Valor |
Etiqueta | Int | 0 | 11 | |||
Cazar | 1 | Sab | -1 | 7 | ||
Cultura Racial | 1 | Int | 0 | 11 | ||
Luchar a Ciegas | 2 | 1 | Int | 0 | 11 | |
Montar | 1 | Des | +3 | 18 | ||
Supervivencia | 1 | Int | 0 | 11 | ||
Forjar Armaduras | 2 | Int | -2 | 9 |
Marciales
Arma | Grupo | Espacios invertidos | Modificador |
Espada larga | 3 | +1/+3 | |
+1/+3 | |||
Espada de mano | 3 | +1/+3 |
ATRIBUTOS DE COMBATE
Ataque base y ataques por asalto
Ataque base |
8 |
Valor de ataque y daño según arma
Arma | At. base | Mod. atributo (FUE o DES) | Mod. Otros | Total ataque | Daño (base) | Mod. daño FUE | Mod. daño Otros | Daño (total) | Mod. INI | Nº Ataques /asalto |
Espada larga | 8 | 1 | 1 | 10 | 1d12
|
1 | 3 | 1d12+4 | 2 | |
Espada de mano | 8 | 1 | 1 | 10 | 2d4 | 1 | 3 | 2d4+4 | 2 |
Clase de Armadura
Armadura | Escudo | Yelmo | Valor Armadura | Destreza | M.Escudo | M.Yelmo | Otros | Total |
/ | 1 | 12 | 13 |
Puntos de Golpe
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
55 | 55 | 1d10 | 1 |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
14 | 15 | 14 | 16 | 16 |
Motivo: atributo 1
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [2, 5, 4]
Motivo: atributo 2
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 4, 5]
Motivo: atributo 3
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [1, 6, 1]
Motivo: atributo 4
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [3, 3, 1]
Motivo: atributo 5
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [4, 5, 5]
Motivo: atributo 6
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [3, 2, 6]
Motivo: atributo 7
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 6, 1]
Motivo: atributo 8
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [1, 5, 6]
Motivo: pg
Tirada: 2d10
Resultado: 11 [8, 3]
Motivo: pg 2
Tirada: 2d10
Resultado: 17 [8, 9]
Motivo: pg 3
Tirada: 2d10
Resultado: 13 [8, 5]
Motivo: pg 4
Tirada: 2d10
Resultado: 15 [5, 10]
Motivo: pg 5
Tirada: 2d10
Resultado: 12 [10, 2]
Motivo: pg 6
Tirada: 2d10
Resultado: 2 [1, 1]
Motivo: pg 7
Tirada: 2d10
Resultado: 15 [5, 10]