En general, utilizaremos el 1d20 para todas las tiradas. Las hay de 4 tipos. Ataque, daño, habilidad y salvación.
Ataque
En combate, primero se lanzara la tirada de impacto, lanzando 1d20. La dificultad a superar dependerá de cada oponentne. El sistema funciona de la siguiente forma.
Cada clase a cada nivel tiene un valor de ataque. A nivel 1 este valor es de 1 para todos. A ese 1, se le suman todos los bonificadores (Ejemplo más adelante). El resultado de esa suma se añadirá a la tirada de 1d20. El resultado determinará si golpeáis o no
Ejemplo:
El bueno de Mike va andando por una cueva, y se encuentra con un pequeño trasgo cuya armadura tiene un valor de 3. Mike, como buen guerrero de nivel 1, tiene un ataque base de 1, con unos bonificadores totales 3, lo que le llevaría a tener un ataque total de 4.
Como hemos dicho, la clase de armadura del trasgo es de 3. Al tirar, Mike lanza 1d20+3, sacando un total de 9. Como supera la la armadura del trago (3), Mike logra golpearle.
Daño
Si nuestra tirada de ataque ha sido un éxito, procederemos a hacer la tirada de daño. Mike, al ser el primogénito de una familia noble y adinerada, tiene una espada de la hostia. Para tirar el daño, lanzaría 5d8, el valor de daño predeterminado del arma. A esa tirada, se le sumarían los diferentes bonificadores. Mike es un maestro de la espada, con una bonificación de +4 al daño. Además esta mazado, teniendo así +3 de daño por su gran fuerza. Mike tiraría 5d8+7. El resultado sería el daño que recibe ese pobre trasgo.
Habilidad
Las tiradas de habilidad son muy simples. Se lanzará 1d20, sumándole el valor que se tenga en dicha habilidad o talento.
Ejemplo:
Mientras explora la cueva, nuestro protagonista, Mike, sospecha que hay algo observando desde las sombras. Como es un tipo muy avispado, hace una tirada de alerta, usando 1d20 más el valor de su habilidad en alerta, que es de 13. Así, su tirada sería de 1d20+13.
A continuación la tabla de dificultades para tiradas de habilidad
10 | Muy Fácil |
15 | Fácil |
20 | Normal |
25 | Difícil |
30 | Muy Difícil |
35 | Casi imposible |
Salvación
Estas tiradas se harán en situaciones excepcionales, tales como la muerte o algún conjuro de estados alterados o maldiciones.
Se tirará un 1d20, cuya dificultad a superar viene en la tabla de tiradas de salvación de vuestras fichas. Dichos valores pueden variar en función del nivel.
Ejemplo:
Con un potente golpe, Mike abre al trasgo en canal. Este, convaleciente, trata de aferrarse a la vida tirando 1d20, siendo la dificultad a superar 18, su valor de salvación para muerte. Por desgracia, no la supera y muere desangrado en pocos segundos.
Subiendo de Nivel
Al subir de nivel, elementalmente nuestro personaje se fortalece. Para determinar el progreso del personaje, hay que llevar a cabo ciertas cosas:
En primer lugar, el aumento de los puntos de vida. Al final de vuestras fichas está la tabla de los puntos de vida (puntos de golpe). En la casilla en la que pone DG sale el dado que debéis tirar. A ese dado, se le sumaría o restaría el ajuste de PG que os corresponda por constitución. El resultado serían los puntos de vida que aumentáis.
Ejemplo:
Mike acaba de vencer a un trasgo y sube a Nivel 2. Como guerrero, su dado de golpe es 1d10. Con su constitución, tiene un ajuste de +1. Su triada sería de 1d10+1. El resultado serían los puntos de vida que gana.
Al subir cierta cantidad de niveles, también ganaréis puntos de talentos, tanto marciales cómo misceláneos. La cantidad de puntos que se ganan dependerán de la clase del personaje. A continuación dejo las tablas:
Talentos misceláneos | ||
Clase | Puntos | Nivel |
Combatiente | 3 | 3 |
Montaraz | 5 | 2 |
Sacerdote | 4 | 3 |
Pícaro | 3 | 4 |
Erudito | 4 | 3 |
Talentos marciales | ||
Clase | Puntos | Nivel |
Combatiente | 4 | 3 |
Montaraz | 3 | 3 |
Sacerdote | 2 | 4 |
Pícaro | 2 | 4 |
Erudito | 1 | 6 |
En adición, ciertas clases ganaran puntos para mejorar ciertas habilidades o espacios para conjuros.
Reglas de escrituras:
Podéis escribir tanto en el tiempo como en la forma personal que gustéis.
En lo referente a narración, diálogos, pensamientos, etc, pondré unas normas para facilitar la lectura y comprensión de los mensajes.
Usaremos la negrita cuando nuestro personaje hable, abriendo y cerrando lo hablado con un guión
Ejemplo:
Mike ve al trasgo, y acto seguido exclama: -¡Maldito trasgo, morirás atravesado por mi espada!-
En caso de querer partir el diálogo para señalar o explicar, sería así:
-¡Maldito trasgo!- Exclamó exacerbado, mientras hacía aspavientos con su arma. -¡Morirás atravesado por mi espada!-
En caso de que queráis gritar, escribir en mayúsculas. En caso de susurrar, además de la negrita, se añadirá la cursiva.
-¡MALDITO TRASGO!- Exclamó -Morirás atravesado por mi espada- Murmuró entre dientes.
Usaremos la cursiva para escribir pensamientos, abriendo y cerrando con comillas.
Ejemplo:
¡MALDITO TRASGO!- Exclamó -¡Morirás atravesado por mi espada!- "O eso espero... ¡Mamaaaaaa!, tengo miedo" Pensaba mientras declaraba sus intenciones a pleno pulmón
Fuerza de Voluntad (FA)
La fuerza de voluntad es una de las características que encontramos en el atributo de sabiduría. Dependiendo del valor del atributo, tendremos un número máximo de estos puntos, así como un índice de regeneración al día.
Estos puntos pueden gastarse a razón de uno por tirada, ante de efectuarla. De esta forma, obtendréis un bono de +5 a dicha tirada, siempre que sea de habilidad o ataque.
Inconvenientes:
Tras lanzar 1d20 para tacar o usar una habilidad, se podrá elegir de manera opcional una de las desventajas de la siguiente tabla, que mejorará el resultado según se indique en cada una.
Este inconveniente se aplicará tras la acción del personaje.
Si la tirada es una pifia, que el resultado del dado sea 1, se determinará un inconveniente al azar lanzado otro dado de 20. Este inconveniente no es optativo. Lo recibís si o si.
Ventajas:
Por otro lado, tras la tirada de ataque o habilidad, podremos elegir también de forma optativa una de las siguientes ventajas. Siempre que cumpla el requisito de superar por X la dificultad de la tirada. Siendo X el "superar por" de la tabla.
Solo se puede elegir una acción por ataque.
Una tirada crítica, un 20 natural, otorgará una ventaja adicional y aleatoria que se decidirá con 1d20.
Estilos de combate:
Al principio de cada asalto, se podrá elegir uno de los siguientes estilos de combate. Una vez elegido, se aplicará hasta el final del combate o hasta la elección de otro.
El estilo predeterminado es el estándar
Estándar: No hay modificadores a la CA ni a la tirada de ataque.
Defensivo: El personaje sufre un -3 a la tirada de ataque (o de habilidad, si usa alguna) a cambio de obtener un +2 a la CA (afecta a todos los ataques del asalto).
Ofensivo: El personaje sufre un -3 a la CA a cambio de obtener un +2 a la tirada de ataque.
Defensa total: El personaje pierde todos los ataques del asalto (y otras acciones), a cambio de obtener un +4 a la CA.