0.- Todas las leyes del master deben cumplirse al pie de la letra.
1.- Aunque el master siempre escuche sus opiniones, él siempre tendrá la última palabra bajo cualquier circunstancia.
2.- El jugador está comprometido a involucrarse al 100% en el desarrollo de la trama y al 100% en el entendimiento del reglamento. Esto siempre con la ayuda del master.
3.- El jugador debe conocer a la perfección a su personaje.
4.- El jugador evitará entrar en conflictos personales con otros jugadores con el mismo director. El jugador se compromete a no llevar a la vida real los conflictos entre personajes.
5.- El jugador se compromete a aceptar todas las decisiones que el director haya tomado e indicado que son ya irrefutables. Incluyendo con esto la muerte de su propio personaje.
6.- El jugador al aceptar entrar a la partida está aceptando todas estas reglas y por tanto se compromete a cumplirlas.
1.- Toda enemistad trasladada de los personajes a los jugadores será penalizada con experiencia y en caso de ser grave, con expulsión.
2.- Los combates serán en tableros tácticos, el jugador está obligado en esmerarse en los combates. A su vez, debe proporcionar con claridad sus acciones durante los combates, no basta con la narración.
3.- La coordinación entre los jugadores en los combates estará permitida. No por que avale el metagaming sino por que mi objetivo es usar todo mi conocimiento táctico a la par de que yo mismo suelo saber sus intenciones. Por tanto, quitarles esa arma me parece injusto. Aprovechadla.
4.- Tener en cuenta los idiomas, el director lo tendrá en cuenta.
5.- La caída en el ritmo de posteo de los jugadores será penalizada con perdida de experiencia. Se posteará a un ritmo tentativo de un post cada dos días. Los jugadores estarán obligados a postear al menos una vez en cada actualización, las cuales se realizarán los lunes, miércoles y viernes; y a su vez quincenalmente deberán sumar un post extra. Lo cual equivale a publicar un total de 14 posts al mes. Al final del mes, será un recuento de los posts, cada jugador que incumpla habrá sufrir penalizaciones. A su vez, los jugadores que se esmeren tendrán bonos.
6.- No pediré un mínimo de líneas en los posts, pero si que se aporte a la trama, un post de relleno será considerado así, un post de relleno. Por tanto, no esperen bonos ni una buena apreciación de los directores ante su desempeño.
1.- Siempre que se emplee la lengua del comercio no se requerirá hacer señalamiento de ello pues se considerará la lengua común.
2.- Todo participante en la partida (director y jugador), en caso de el personaje en cuestión hable en una lengua particular que no sea la común debe: en el caso de los jugadores indicar exactamente en que idioma habla el personaje, y en el caso del director al menos dejar en claro que no se está hablando en la lengua del comercio.
3.- Siempre que el jugador no señale en que idioma habla su personaje, se considerará que dicho personaje habla en la lengua del comercio. Esto aplica sin oportunidad de apelación.
Los asaltos en un combate se llevarán a cabo mediante lo que llamo “Turnos libres”. Esto implica que los jugadores pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, pues, al final del asalto el director hará un resumen de los acontecimientos según sea necesario y basándose en el orden de iniciativa.
Esto quiere decir que la iniciativa es fundamental para cuando, al hacer un resumen de los acontecimientos sea importante determinar el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 72 horas.
Para gestionar mejor los asaltos y que los jugadores puedan conocer el escenario a mitad de los múltiples movimientos, se hará una actualización intermedia de cada asalto de combate cuando la mitad de los jugadores (los primeros 4) hayan posteado (sin importar los PNJs). Esto con el fin de ayudar a que los que tengan iniciativa más baja entre los PJs, puedan ver claramente como se desarrolla el combate en el asalto. No obstante, esto solo implicará colocar un nuevo mapa y si acaso, algún detalle menor; pero nunca será una actualización general con narración de acontecimientos.
Por dicho motivo, cada asalto constará de dos partes, el boque A y el bloque B. Estos bloques se conformarán en base al orden de iniciativa de los personajes en batalla. Si en el combate hubiese 8PJs, los primeros cuatro conformarían el bloque A, y los segundos 4 conformarían el bloque B.
Así, los primeros jugadores en postear serán los que se encuentran en el Bloque A; y el resto, pertenecientes al bloque B, postearán hasta que haya hecho la actualización intermedia (36 horas después tentativamente). Los jugadores de cada bloque tendrán un total de 36 horas para postear, por lo que el asalto realmente tendrá una extensión total de tres días (36 +36 horas).
Considérese que los jugadores del bloque A que no posteen a tiempo podrán postear en las últimas 36 horas (las del bloque B), pero con iniciativa 0 durante dicho asalto.
Retrasar un Turno: Un personaje (Solo pjs) puede retrasar las acciones de su turno dentro de un asalto, indicando la nueva posición en el orden de Iniciativas en las que desea ubicarse; considerando que esta nueva iniciativa perdurará por el resto del combate. En ese momento, en su turno oficial y en el mismo post en que declara retrasar su turno, realizará la declaración de sus acciones a realizar con su nueva Iniciativa. En resumen, se hace turno normal, pero indicando que no lo realizará ahora sino en un momento posterior, aceptando con ello una iniciativa más baja.
Preparar Acciones: Un personaje (solo pjs) realiza la declaración anticipada de las acciones de su turno, con las tiradas hechas, y la descripción correspondiente de sus acciones. Indicando además el desencadenante; es decir, la condición única bajo la cual sus acciones declaradas con anticipación se habrán de ejecutar. Si ocurre el desencadenante, el director resuelve las acciones como las describió el jugador. No obstante, si no ocurre el desencadenante, se perderá el turno.
Esta regla no permite su uso para condiciones complejas ni para aquellas que involucren el accionar de otros PJs.
Las siguientes reglas deben aplicarse siempre (de forma obligatoria) en sus posts de combate.
1.- Cuando se personaje desarrolle acciones en el tablero de combate (mover, atacar, etc.) siempre que se involucre un objetivo o desplazamiento, el jugador estará obligado a poner en “notas” las coordenadas correctas relacionadas con sus acciones.
Información de combate
Todos los jugadores deberán anotar la siguiente información en sus posts durante un combate a fin de llevar un registro más detallado y cronológico de los stats principales de su personaje. El no hacerlo da al director toda autoridad de confundirse con los números si le es necesario o imposible de evitar.
Puntos de Golpe: Actuales / Totales
Energía de conjuros: Actual / Total
Aptitud especial: (veces usada / usos por día)
Tipo de Munición: Cantidad Actual.
Nota: Las aptitudes solo deben agregarse si ya se han usado, pues en caso contrario el director entenderá que tienen todos los usos por día disponibles aún.
Sobre las habilidades, su facilidad y el tiempo de dedicación (Pruebas sin tirada): En esta campaña, no será posible llevar a cabo con éxito pruebas sin tiradas. Esto es, no se puede tomar el 10 bajo ninguna circunstancia, ni mucho menos el 20. Siempre, absolutamente siempre que se deba cumplir un desafió que relacione una habilidad, se debe tirar.
En el caso de que yo como director, considere que no se requiere tirada, simplemente daré éxito completo a la tarea sin hacer mención a nada, sin solicitarla ni tirar en secreto, simplemente os dejaré hacer. Si tienen dudas respecto a si cierta acción requiere tirada, siempre han de preguntar.
Ver pagina 141 del manual para más detalles.
Como herbalista (la dote) igual necesitas tres cosas más para poder crear brebajes, la habilidad supervivencia, el oficio (herbalista) y la artesanía (Alquimia). Por tanto, debes seguir la siguiente guiá para elaborar cualquiera de los tres tipos de brebajes (infusión / Raíz comestible / Ungüento).
Preparar Aceites de infusión
1.- Tener la receta para lo que vas a hacer (regla de la casa).
2.- Hacer una tirada de supervivencia para recolectar un lote de hiervas. La CD es 20. Toma dos horas de búsqueda recolectar un solo lote de hiervas.
2.1.- El director hará una tirada de suerte en secreto para fijar si hay hiervas de las que se necesitan en las cercanías.
2.2.- El director hará una segunda tirada de suerte en secreto para fijar la calidad de las hiervas encontradas. Esto modificará los resultados del oficio herbalista y la artesanía alquimista. (Regla de la casa).
3.- [Opción A] El herbalista deberá hacer una tirada de oficio (herbalista) con DC 10 para macerar las hiervas crudas en aceite durante 24 horas previamente a realizar el brebaje; este proceso solo se puede hacer mientras las hiervas están frescas (duran de 24 horas según el clima y el tipo de hierva). Una vez maceradas las hiervas, se debe realizar el brebaje en no más de 24 horas o dejará de estar fresca.
Se requiere: Material de Herbalista y un aceite base.
3.- [Opción B] El herbalista podrá hacer una tirada de oficio (herbalista) para destilar las hiervas en vez de macerarlas y poder usarlas con la artesanía (Alquimia). La CD es 10, pero aumenta en +5 cada 24 horas posteriores en caso de no hacerla mientras están frescas. La destilación tomará 3 horas (sacado de la Wiki).
A si mismo se debe tirar oficio herbalista con CD 15 cada 24 horas para conservar la pureza de las hiervas. Esta dificultad aumenta en +2 por cada tirada anterior; está acción toma solo un minuto. La ventaja de la destilación es la duración de las hiervas y el tiempo de trabajo reducido.
Se requiere: Material de Alquimia y de Herbalista.
4.- El herbalista debe hacer una tirada de Artesania (Alquimia) para fabricar el brebaje (el aceite de infusión) con una CD 10. La dificultad puede aumentar bajo distintas circunstancias, entre ellas el que la hierva no esté fresca (+2 por cada conjunto de 24 horas que no esté fresca). Este proceso requiere de dos horas ininterrumpidas de trabajo.
Se requiere: Material de Alquimia.
4.1.- El aceite debe colarse en algún recipiente pequeño. Esto toma otros 30 minutos de trabajo. Finalizado esto, el aceite está listo para usarse.
Se requiere: Un recipiente pequeño.
5.- El aceite debe fabricarse para inhalación o para ingestión (a decisión del jugador). El herbalista entonces va poniendo gotas bajo sus nariz o las bebes en cantidades bajas diarias para que, tras 3 días de uso continuo (dosis separas por pocas horas a lo largo de cada día) se apliquen los efectos del brebaje.
5.1.- Los efectos del brebaje se mantendrán siempre que el herbalista continué aplicándose las dosis.
5.2.- Los aceites de infusión alcanzan para un total de seis días de aplicación; tres días de preparación del cuerpo y tres días de efectos.
6.- El aceite de infusión puede tomarse de golpe para efectos inmediatos que durarán solo un día completo. En dado caso se requiere primeramente que el herbalista haga una tirada de salvación por Fortaleza con CD 15 (+5 por cada bonificador +1) para evitar acabar mareado por 1d3 horas.
Nota: Solo se puede usar un aceite de infusión a la vez y no se pueden apilar bonos de un mismo aceite.
Preparar Raíces Comestibles
1.- Tener la receta para lo que vas a hacer (regla de la casa).
2.- Hacer una tirada de supervivencia para recolectar un lote de hiervas. La CD es 20. Toma dos horas de búsqueda recolectar un solo lote de hiervas.
2.1.- El director hará una tirada de suerte en secreto para fijar si hay hiervas de las que se necesitan en las cercanías.
2.2.- El director hará una segunda tirada de suerte en secreto para fijar la calidad de las hiervas encontradas. Esto modificará los resultados del oficio herbalista y la artesanía alquimista. (Regla de la casa).
2.3.- Hacer una nueva tirada de supervivencia para recolectar el material portador concentrador (como puede ser una raíz esponjosa) con CD 15, requiriendo de dos horas extras de búsqueda.
3.- [Opción A] El herbalista deberá hacer una tirada de oficio (herbalista) con DC 10 para macerar las hiervas crudas en aceite durante 24 horas previamente a realizar el brebaje; este proceso solo se puede hacer mientras las hiervas están frescas (duran de 24 horas según el clima y el tipo de hierva). Una vez maceradas las hiervas, se debe realizar el brebaje en no más de 24 horas o dejará de estar fresca.
Se requiere: Material de Herbalista y un aceite base.
3.- [Opción B] El herbalista podrá hacer una tirada de oficio (herbalista) para destilar las hiervas en vez de macerarlas y poder usarlas con la artesanía (Alquimia). La CD es 10, pero aumenta en +5 cada 24 horas posteriores en caso de no hacerla mientras están frescas. La destilación tomará 3 horas (sacado de la Wiki).
A si mismo se debe tirar oficio herbalista con CD 15 cada 24 horas para conservar la pureza de las hiervas. Esta dificultad aumenta en +2 por cada tirada anterior; está acción toma solo un minuto. La ventaja de la destilación es la duración de las hiervas y el tiempo de trabajo reducido.
Se requiere: Material de Alquimia y de Herbalista.
4.- El herbalista debe hacer una tirada de Artesanía (Alquimia) para fabricar el brebaje (el aceite de infusión) con una CD 10. La dificultad puede aumentar bajo distintas circunstancias, entre ellas el que la hierva no esté fresca (+2 por cada conjunto de 24 horas que no esté fresca). Este proceso requiere de dos horas ininterrumpidas de trabajo.
Se requiere: Material de Alquimia.
4.1.- El aceite debe colarse en algún recipiente pequeño. Esto toma otros 30 minutos de trabajo. Finalizado esto, el aceite está listo para usarse.
Se requiere: Un recipiente pequeño.
5.- Se añade un raíz esponjosa, un trozo de canela o algún material similar para que esta absorba la esencia del compuesto durante 12 horas.
6.- El herbalista debe hacer una nueva tirada de artesanía (Alquimia) para preparar la raíz comestible con CD 20, requiriendo de una hora de trabajo ininterrumpido.
Se requiere: Material de Alquimia.
7.- Una vez preparada la raíz comestible, esta puede usarse chupando o mordiendo la raíz por una hora, para obtener sus beneficios, los cuales duran 12 horas.
7.1.- La raíz comestible no se puede comer por completo para obtener beneficios inmediatos. En caso de hacerlo, el herbalista deberá hacer una tirada de salvación por Fortaleza con CD 15 (+5 por cada bonificador +1) para evitar acabar mareado por 1d3 horas.
8.- La raíz comestible puede almacenarse hasta por 15 días. A su vez se puede usar un máximo de 3 veces.
Nota: Solo se puede usar una raíz comestible a la vez y no se pueden apilar bonos de una misma raíz comestible.
Ungüentos
1.- Tener la receta para lo que vas a hacer (regla de la casa).
2.- Hacer una tirada de supervivencia para recolectar un lote de hiervas. La CD es 20. Toma dos horas de búsqueda recolectar un solo lote de hiervas.
2.1.- El director hará una tirada de suerte en secreto para fijar si hay hiervas de las que se necesitan en las cercanías.
2.2.- El director hará una segunda tirada de suerte en secreto para fijar la calidad de las hiervas encontradas. Esto modificará los resultados del oficio herbalista y la artesanía alquimista. (Regla de la casa).
2.3.- Hacer una nueva tirada de supervivencia para recolectar algún tipo de cera especial como la de abeja con CD 20, requiriendo de dos horas extras de búsqueda. Pueden también adquirirse mediante el comercio.
3.- [Opción A] El herbalista deberá hacer una tirada de oficio (herbalista) con DC 10 para macerar las hiervas crudas en aceite durante 24 horas previamente a realizar el brebaje; este proceso solo se puede hacer mientras las hiervas están frescas (duran de 24 horas según el clima y el tipo de hierva). Una vez maceradas las hiervas, se debe realizar el brebaje en no más de 24 horas o dejará de estar fresca.
Se requiere: Material de Herbalista y un aceite base.
3.- [Opción B] El herbalista podrá hacer una tirada de oficio (herbalista) para destilar las hiervas en vez de macerarlas y poder usarlas con la artesanía (Alquimia). La CD es 10, pero aumenta en +5 cada 24 horas posteriores en caso de no hacerla mientras están frescas. La destilación tomará 3 horas (sacado de la Wiki).
A si mismo se debe tirar oficio herbalista con CD 15 cada 24 horas para conservar la pureza de las hiervas. Esta dificultad aumenta en +2 por cada tirada anterior; está acción toma solo un minuto. La ventaja de la destilación es la duración de las hiervas y el tiempo de trabajo reducido.
Se requiere: Material de Alquimia y de Herbalista.
4.- El herbalista debe hacer una tirada de Artesanía (Alquimia) para fabricar el brebaje (el aceite de infusión) con una CD 10. La dificultad puede aumentar bajo distintas circunstancias, entre ellas el que la hierva no esté fresca (+2 por cada conjunto de 24 horas que no esté fresca). Este proceso requiere de dos horas ininterrumpidas de trabajo.
Se requiere: Material de Alquimia.
4.1.- El aceite debe colarse en algún recipiente pequeño. Esto toma otros 30 minutos de trabajo. Finalizado esto, el aceite está listo para usarse.
Se requiere: Un recipiente pequeño.
5.- El herbalista debe hacer una nueva tirada de artesanía (Alquimia) para preparar el ungüento combinando bajo un proceso especial la cera con el aceite de infusión, la tirada tiene una CD 25, requiriendo de un total de 4 horas de trabajo.
Se requiere: Material de Alquimia y herbalista. Se requiere de la cera.
6.- Una vez preparado el ungüento, este puede usarse aplicándolo sobre la zona afecta o deseada a fin de obtener los beneficios inmediatos del mismo.
6.1.- Si no se conoce bien el ungüento, se requiere de una tirada de oficio (herbalismo) con CD 20 para descifrar donde y como aplicarlo.
6.2.- Extender el aceite en una zona especifica puede tomar de 30 a 60 segundos.
7.- Los ungüentos puede almacenarse hasta por 3 meses. No obstante solo se pueden usar una vez.
Nota: Los ungüentos se pueden apilar sobre una misma persona siempre que se apliquen en zonas distintas.
Recetas para brebajes
* Se puede conocer tantas recetas de brebajes como "rangos" se tengan en la habilidad oficio (herbalista) + el modificador de sabiduría del herbalista.
* Un personaje herbalista recién creado conoce tantas recetas como su modificador de sabiduría +1. Puede elegir/crear las recetas a su gusto; aunque siempre bajo aprobación del director.
La magia innata: SI un poder o conjuro no son explicados o definidos, y si no tienes razones para suponer que funcionan como magia canalizada o divina, entonces puedes suponer que se trata de magia innata. Todas las aptitudes sobrenaturales y sortílegas de los monstruos se consideran magia innata también. Los conjuros lanzados mediante aptitudes, se consideran también magia innata.
Como identificar objetos o fuentes mágicas: Debido a la naturaleza limitada de la magia en el mundo de Midnight, el conocimiento, el saber y la investigación son más importantes a la hora de identificar objetos. Los canalizadores herméticos podrían utilizar su Vademécum de conocimientos para identificar objetos, y los DM pueden permitir pruebas de habilidad para identificar y determinar como usar un objeto. Las habilidades saber historia y descifrar escritura podrían utilizarse para traducir runas antiguas inscritas sobre el objeto. Saber Arcano y Conocimiento de conjuros se podrían usar para analizar el diseño del objeto. Saber Arcano podría proporcionar información de un objeto mágico o fuente mágica en concreto. Conocimiento mágico de conjuros permite identificar si un objeto es mágico o no si se le vincula con él (si se están en contacto y se le puede analizar a detalle y libremente). Este proceso debería durar de un un minuto a un día. Conocimiento mágico también se puede usar para descubrir las capacidades de un objeto mágico (potenciado por saber arcano) si se puede analizar libremente el objeto o fuente durante un periodo de una día y hasta un año según el objeto.
Todo lo anterior no se puede usar para percibir magia a distancia, se tiene que estar concentrado y vinculado, en contacto físico y espiritual con el objeto o fuente mágica. Los astirax si pueden detectar la magia a distancia, pero solo las fuentes divinas o canalizadas, la magia innata no puede ser detectada por hechos salvo en algunos casos en los que su poder queda de manifiesto en el justo momento (como cuando una aptitud sortílega tiene “efecto” cerca de él).
Nexos de Poder: Se consideran fuentes de poder en general, son de magia innata por lo que no se deberían de poder descubrir a distancia, pero su efecto es constante y poderoso, por lo que si pueden ser detectados, pero a una intensidad mucho más baja que un objeto divino o mágico de poder similar. Nótese que existe una dote que permite potenciar esta sensibilidad.
Nota: Esto es lo que yo he entendido y como voy a manejar las cosas en cuanto a reglamento. Obviamente también pueden identificar mediante el uso de la magia o eruditos, pero eso será aún más difícil.