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La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

T1.- Trasfondo de Aryth

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02/01/2020, 23:42
La Sombra [Director]

Trasfondo histórico, geográfico y cultural de Aryth


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02/01/2020, 23:42
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Resumen de la historia de Aryth

En un tiempo anterior a la historia hubo una gran guerra en cielo. Desesperados, los señores de los cielos expulsaron al oscuro dios Izrador del Reino Celestial. Aunque los dioses tuvieron éxito inicial en expulsar a su hermano, Izrador consiguió corromper su magia y volverla contra ellos. De igual forma que el esírutu del dios oscuro se separó de su forma física, así separó el reino celestial del mortal. Los señores de la luz descubrieron que eran ahora incapaces de comunicarse con sus hijos mortales. Este cataclismo hizo temblar los cimientos del mundo y se conoce como la ruptura.

El oscuro cayó al mundo con su impía esencia, contaminando la tierra con su sombra malvada. Debilitado y sin cuerpo, Izrador se retiro al hielo y el frío lejano del norte. Allí durmió, recuperando lentamente las fuerzas y soñando con su venganza a través del tiempo. Aparecieron y desaparecieron imperios, nacieron y murieron razas y la sombra en el norte se volvió más profunda y oscura.

Tres veces se alzó la Deidad oscura y amenazó a las naciones de Aryth con el hierro y el fuego. La primera vez derrotada por el orgulloso grupo de elfos, enanos y humanos dornitas liderados por Aradíl, la Reina Bruja. La segunda vez las razas del bien aguantaron a la sombra lo bastante como para que les llegara la ayuda de un aliado inesperado. Pero la última vez, los pueblos libres de Eredane estaban separados, amargados y distraídos por sus propias luchas internas y por la insidiosa semilla de corrupción que habían plantado los espías de la Deidad oscura durante años. Cuatro de los mayores héroes de la tierra cayeron presa de sus oscuras promesas y traicionaron a su pueblo, liderado por las hordas del norte. Esta vez, el señor oscuro venció. Los clanes enanos perdieron fuerza y tuvieron que retirarse a sus refugios en las profundidades de la tierra. Los elfos se retiraron a su antiguo y enorme bosque abandonando a todos a la sombra. Los dornitas, domados por un poder del otro lado del mar en la segunda edad, fueron traicionados desde dentro y cayeron rápidamente.

Han pasado cien años desde que la Sombra cayó sobre el mundo. Las razas antiguas, aquellas de buen corazón y con antepasados fatas, que han luchado contra Izrador durante milenios, son ahora cazadas y exterminadas de forma sistemática. El gran bosque de Erethor se ha convertido en una isla de luz en un mundo oscuro, con sus guardianes elfos librando una batalla interminable contra hordas de orcos, gigantes y trasgos. Los clanes enanos que han sobrevivido se han encerrado en su refugios de las montañas, y las calles de sus antaño orgullosas ciudades se han convertido en picadoras de carne para los orcos que han sido enviados a expulsarlos.

Los sirvientes de la Sombra, gobiernan las tierras de los hombres con mano de hierro. Las ciudades yacen en ruinas y los campesinos de los pueblos aislados cierran cada noche sus puertas contra la oscuridad. Saber leer y escribir, viajar, la magia y las armas, todo ello es ilegal. El castigo es la muerte. La ignorancia se extiende por la tierra como una plaga terrible. Las tierras humanas han sido subyugadas por completo. Los Legados de la Orden de la Sombra han dividido los viejos principados, que ahora están gobernados por sus peones humanos.


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02/01/2020, 23:43
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Las montañas Kaladrun

Eredane está flanqueado al este por las grandes montañas Kaladrun, una antigua cadena e enormes picos y profundos valles escarpados. Estas montañas son el hogar de los dispersos y a menudo beligerantes clanes enanos de Eredane. Los enanos han luchado contra los orcos del norte durante miles de años, por lo que para ellos la guerra contra la Sombra es un enfrentamiento antiguo.

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La herencia de Eredane

Durante la Primera edad los antiguos reinos de los elfos de Erethor y de los enanos en las Kaladrun eran las mayores civilizaciones de Aryth. La zona central era el hogar de dispersos clanes de medianos nómadas y pueblos fluviales gnomos, pero la mayor parte eran tierras salvajes.

Eredane volvió a sufrir una invasión durante la Segunda edad, esta vez a manos de los ejércitos conquistadores de Sarcosa, el Imperio antiguo de Pelluria. El Imperio sarcosano fue una gran civilización con avanzados conocimientos y ciencias. Trajeron a Eredane las espadas de acero, las grandes máquinas de guerra y el arte de la guerra más sofisticada, y también fueron los primeros en traer al continente caballos y cabaleros montados.

Los sarcosanos batallaron contra elfos, cortando y quemando en profundidad los lindes de Erethor. Colonizadores del Imperio antiguo manaron sobre Eredane, y los sarcosanos construyeron grandes ciudades a lo largo de las costas del sur. Finalmente firmaron la paz con los elfos y comenzaron a comerciar con Erethor y con las Kaladrun, creando grandes carreteras que cruzaban las antaño tierras salvajes, que por aquel entonces ya habían sido domanas. Con su posición en las regiones del sur asegurada, dirigieron su atención a los reyes dornitas del norte. Tras años de guerra, los dornitas finalmente fueron derrotados y rindieron sus coronas a los señores de las ciudades sureñas.

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02/01/2020, 23:43
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El reino de la tierra de Eren

A pesar de su derrota, el poder de los dornitas no se rompió y con el tiempo se unieron a los señores coloniales sarcosanos para librarse del gobierno del Imperio antiguo. Cuando una gran armada imperial fue destruida en la isla fortaleza del fuerte de la Tormenta, el poder del Imperio antiguo en Eredane llegó a su fin. Los dornitas y los señores coloniales crearon un reino unificado llamado Tierra de Eren que gobernaba las tierras centrales de Eredane.

El gobierno del reino lo compartían las grandes casas que podían trazar su linaje tanto hasta la aristocracia colonial sarcosana como hasta los clanes dornitas. Las mayores ciudades de la tierra de Eren, incluyendo la capital, estaban siempre en el sur. Eran las joyas civilizadas del reino, con fabulosos palacios,monumentos y torres estrella dedicadas a la religión sarcosana.

Los descendientes de los dornitas, conocidos como los Antiguos reyes o los Hombres del norte también mantuvieron sus tradiciones. Sus castillos eran fuertes de piedra, refugios sencillos, y continuaron adorando a sus antepasados en círculos sagrados de piedras construidos hacía milenios por los primeros colonizadores dornitas en Eredane.

La zona central de la tierra de Eren estaba dominada por la gente común que compartía una herencia mezclada dornita y sarcosana. En la Tercera edad eran granjeros, pastores y artesanos que vivían vidas sencillas de prosperidad y paz en sus fértiles tierras.

Las llanuras centrales eran también el hogar de tribus dispersas de cazadores nómadas y pastores medianos. Los medianos son un pueblo de fatas que descienden de los elfos de las junglas sureñas de Erethor, y son famosos por su habilidad con el cuero, por conseguir que crezca cualquier planta que planten y por los grandes wogren parecidos a lobos que los nómadas cabalgan cuando cazan.

El río Eren cruza todo el centro y el sur de la tierra de
Eren, desde el mar de Pelluria hasta el mar de Kasmael. Este verde valle fluvial ha sido el hogar de los gnomos desde la Primera edad. Sus barcazas navegan arriba y abajo por el Eren, y sus pueblos de lanchas se extienden por toda la región y por las costas del gran lago al que los gnomos llaman Goil.

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02/01/2020, 23:43
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El gran bosque de Erethor

En Erethor, Aradil, de la línea de Shadiuil, todavía gobierna a los elfos y lleva haciéndolo en su trono de Caradul desde hace miles de años.

Es una hechicera sin rival, antigua incluso para lo que es normal en los elfos. Algunos creen que es un dragón in mortal o un espíritu en forma humana, otros dicen que es un dios que cayó desde el reino celestial durante la Ruptura. Para la mayoría, es simplemente la Reina bruja de Erethor, una presencia elemental y misteriosa en el gran bosque, la amada líder y protectora de su gente.

Erethor está dividido de forma histórica y geográfica en cuatro grandes bosques: el Veradeen en el norte, el Caraheen en Erethor central, el Miraleen a lo largo de la costa occidental y la jungla de Aruun en el sur. Cada región es el hogar de una cultura élfica que, aunque distinta a las demás, es leal sin duda a Aradil y la Corte élfica.

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02/01/2020, 23:44
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La Ruptura

Con la caída de la Sombra, un velo negro cruzó el sol y todas las tierras de Aryth cayeron en la oscuridad. La oscuridad trajo con ella terremotos, inundaciones y lluvias de fuego. Demonios malvados atrapados por el velo arrasaron la tierra. Ardieron bosques, se derrumbaron montañas y las aguas hirvieron. La civilización de las fatas fue destruida en un vórtice de caos divino. Las ciudades fueron arrasadas y sus ciudadanos reducidos a cenizas, y los que sobrevivieron fueron cazados por criaturas horribles o murieron de hambre en el interminable invierno. Las fatas restantes rezaron a los dioses silenciosos, rogando su salvación. Pero sus súplicas no fueron escuchadas y cayeron en la desesperación. La Sombra negra retrocedió del cielo y sus oscuros tentáculos se retiraron al norte helado, donde su forma destrozada yacería durmiente, soñando, y con el tiempo recuperaría su poder. Cuando el cielo se despejó, el sol volvió a calentar la tierra y los animales y plantas de Aryth volvieron a crecer y a florecer una vez más. Las fatas antiguas se adaptaron a este nuevo mundo, convirtiéndose en los antepasados de los enanos, elfos, medianos, gnomos y otras razas de fatas de Eredane. Pero la Ruptura no había dejado solo cicatrices físicas. La misma Aryth se había roto.

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02/01/2020, 23:44
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El Velo

Mientras la gente de Eredane luchaba por recuperarse de la oscuridad de la Ruptura miró a sus dioses y solo encontró silencio. Estos poderes benevolentes y antiguos, que habían dado a luz a los elthedar y que los guiaron durante milenios, se habían ido. La mayor pérdida fue la de los señores de la luz, pero incluso los dioses oscuros que afirmaban ser parientes de Izrador, y las deidades menores y semidioses que eran sus descendientes, tampoco respondieron a sus oraciones.

Los Abandonados, como comenzaron a ser llamados los seguidores de estos dioses, creen que Izrador engañó a sus jueces y carceleros. Se suponía que le habían arrojado al reino mortal, según dicen, expulsado de los planos Superiores para que aquí aprendiera a sufrir como solo un mortal puede sufrir y después ser destruido por una gran hueste de sirvientes y ángeles de los señores de la luz. Pero algo salió mal. Creen que Izrador retorció la magia con la que los dioses querían aprisionarlo, corrompiéndola con un zarcillo de su propio ser. Él es, después de todo, el mal y la corrupción encarnados. Al hacerlo, se aseguró de que su exilio al mundo de Aryth fuera la perdición de los preciosos mortales que sus compañeros divinos cuidaban. El sufrimiento que estaba destinado para Izrador se convirtió en el sufrimiento del pueblo de Aryth y los muros que se suponía le iban a mantener lejos por siempre de los otros planos se convirtieron en los muros que mantenían fuera a los otros dioses. Esta barrera, llamada el Velo, evita que Izrador vuelva a los cielos para extender su corrupción pero también evita que los Silenciosos respondan a las oraciones de sus adoradores o que les ayuden contra la Deidad oscura.

La Ruptura tuvo otros efectos de largo alcance en todas las criaturas de Aryth, incluyendo a las que afirmaban no tener relación alguna con los dioses. Los Caídos y los Perdidos son una manifestación de este cataclismo: sin un lugar de descanso final, los espíritus de los muertos permanecen en el mundo. Algunos siguen unidos a sus cuerpos y se alzan como horribles parodias de si mismos, manchados por la locura y hambrientos de la carne de los vivos. Otros abandonan sus cuerpos y vagan por el mundo, invisibles pero inadvertidos, espíritus que pueden ayudar o destruir a los vivos según sus deseos.

El Velo impenetrable entre los reinos celestial y mortal ha afectado a otras criaturas aparte de a los que estuvieron vivos. Todos los viajeros de otros planos, fueran ángeles o demonios, están ahora atrapados en Aryth. Un número incontable de tales seres fue atrapado en el reino mortal cuando se separó de los planos Exteriores, incluyendo criaturas elementales, extraplanarias o fatas. Algunos sencillamente estaban aquí cuando tuvo lugar la Ruptura, porque los habían llamado con magia o los habían enviado sus dioses. Otros, que servían voluntariamente a Izrador, fueron expulsados junto con él y se vieron condenados a compartir castigo. Y finalmente, muchos de estos seres desafortunados fueron expulsados del lado de sus dioses cuando el castigo de Izrador se corrompió; cayeron a Aryth durante la Ruptura y se quedaron aquí atrapados por el Velo. Sin importar los medios por los que están aquí, a todas estas criaturas se les denomina los Atrapados y se unieron a los Perdidos y Eternos como espíritus de MIDNIGHT.

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02/01/2020, 23:44
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Grandes arcos del Sorshef

Cada arco lleva el nombre del Dios-Jinete que se cree que tiene el mayor poder dentro de esa región del estelar de Sorshef. Hay secciones del Libro del Sahi que hablan de tiempos en el pasado antiguo cuando los dioses kalifs cambiaron y, por lo tanto, recibieron nuevos nombres, pero esto no ha sucedido desde antes de que los sarcosanos vinieran a Eredane.

  • Meses del año: mejor conocido como "ARCS o ARCOS" para la gente de Aryth.

    • SHAREEL (1)
      "El Arco de las Hermanas", el primer deshielo en las llanuras centrales generalmente llega al final de Shareel y el boro salvaje comienza su migración hacia el norte.

    • DOSHRAM (2)
      "Plantando", este arco es cuando los caballos jóvenes se destetan. Las bodas sarcosanas también se consideran más favorecidas durante Doshram.

    • SAHAAD (3)
      "Fin de la Primavera", este arco es el momento favorito para los partos de los potros . Tradicionalmente, este es también el momento en que los sarcosanos nómadas abandonan sus campamentos de invierno. Si nace en el cenit de Sahaad, se cree que un niño sarcosano está destinado a la grandeza.

    • SENNEACH (4)
      "El Arco de Batalla", este es el momento tradicional de la caza, la conquista y el comercio de caravanas.

    • HALAIL (5)
      "Alto Verano", en Eredane y la época más calurosa del año en la mayor parte del continente. Los niños en su mayoría de edad a menudo intentan su soba, o "ceremonia de ruptura", durante Halail.

    • ZIMRA (6)
      "Cosecha", este arco es seco y ventoso en la mayoría de las tierras. Se considera mala suerte haber nacido en Zimra y, en tiempos no tan antiguos, los niños nacidos en el cenit de Zimra a menudo se ahogaban.

    • OBARES (7)
      "El Arco del OTOÑO", y el tiempo para los últimos preparativos antes de que llegue el invierno. Las tribus nómadas regresaron a los campamentos de invierno y se instalaron durante el largo invierno en el cenit de Obares, también conocido como "el Día de los descansos".

    • HANUD (8)
      "El Arco de los Muertos", este es un momento tradicional para honrar la memoria de los familiares perdidos y la única época del año en la que es sabio pedir favores al Sorshef. Los Dorns, influenciados por el calendario sarcosano, celebran su ceremonia ancestral más solemne en el cenit de Hanud. Ellos llaman a la ceremonia "la Llamada de Honores".

    • HISHA (9)
      "El Arco del INVIERNO", esta vez marca el corazón de la temporada de invierno. El cenit de Hisha coincide con el solsticio de invierno y se llama "el Día del Sol".

    • SUTARA (10)
      "Invierno largo", todavía es un momento de frío sombrío antes de la primavera. Desde el final de la Tercera Edad, los largos inviernos a menudo parecen aferrarse a las tierras, un presagio temible que muchos atribuyen a los malos caminos de Izrador.



Twilight Hours

Midnight's Twilight Hours: herein is an explanation of the 26 hour day.

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19/01/2020, 18:55
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Las horas del crepúsculo en Midnigth

En midnigth el día dura un total de 26 horas, lo cual se divide en tres etapas, el día, los crepúsculos y la oscuridad.

Las tres horas de Midnigth:

Como resultado de la invasión de la sombra, más horas de oscuridad que de luz, tres horas durante las cuales los legados pueden rezar y hacer sus rituales impíos, una manifestación del mal en el mundo en el paso del tiempo.

El mundo solía tener solo 25 horas.  La hora 26 se agregó al final de la Tercera Edad, cuando cayó Highwall.  Aryth solía tener 24 ... antes del Velo.  En un mundo similar a la Tierra, el crepúsculo es la media hora antes del amanecer y después del atardecer.  También llamado Tiempo de Desvanecimiento, Aryth tiene los dos tiempos crepusculares extendidos a una hora completa cada uno: media hora adicional hacia la luz del día y media hora extra hacia la oscuridad.

 Bajo el crepúsculo sobrenaturalmente largo

  •  las cosas se vuelven confusas,
  •  Las soluciones no son claras,
  •  los senderos se pierden,
  •  los recuerdos se desvanecen,
  •  Las estrellas también son más tenues y más difíciles de distinguir.

 Nunca verás a las estrellas de la tarde o de la mañana como puntos de fuego nítidos.  Deben ser al menos parcialmente visibles, pero incluso los más brillantes apenas se ven hasta que la luz del sol desaparece.  Por la mañana casi desaparecen tan pronto como el horizonte comienza a iluminarse.

 El día de 26 horas de Midnigth:

  •  A la Hora de las Sombras, los legados rezan,
  •  Las estrellas ralentizan sus movimientos a través del cielo y se desvanecen, pero aún se mueven y aún son visibles,
  •  Incluso las bestias salvajes aún temen llamar la atención.
  •  Si la luna es visible, es pequeña y distante, proporcionando poca luz.
  •  Esto también es cuando los Perdidos tienen más probabilidades de agitarse.

 Se dice que si las estrellas se detienen por completo, caerán.  Y si el cielo pierde todas sus estrellas, Izrador ha ganado.  Algunos dicen que son las oraciones de los Legados las que dan poder a la Sombra para apagar los cielos, cada noche tratando de destrozarlos con su odio.  El sol lucha por liberarse de la oscuridad a medida que se eleva, y cuando un niño evita la hora de acostarse y teme lo que pueda estar debajo de la cama, el sol teme y lucha y llora contra el descenso a la oscuridad.  Cuando el sol está más alejado del mundo despierto, la Sombra gobierna.  Los cielos se vuelven distantes, y todos se consumen ... incluso la luz misma.

 Ahora existen 12 horas de luz, 12 horas de oscuridad y 2 horas de crepúsculo.

 05:00-06:00: Crepúsculo matutino

 06:00: Amanecer

 12:00: Mediodía

 18:00: Puesta de sol

 18:00-19:00: Crepúsculo vespertino

 19:00: Anochecer

 25:00-00:00: Hora de las Sombras

 00:00: Midnight

 05:00: Salida del Sol

La luz del día permanece constante, los tiempos intermedios se extienden y la oscuridad crece en fuerza." 

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03/02/2020, 18:52
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Los Grandes Clanes Enanos

El clan Thedron
Relevancia: Clan Ancestral (Lideres de su raza, grandes constructores)
Fortaleza del Clan: Calador (Norte-Centro de las montañas)
Estado: Destrozados y sitiados
Números: Se cree en torno a 30000

El clan Fodrin
Relevancia: Clan Ancestral (Arquitectos del metal y la piedra
Fortaleza del Clan: Idenor (Centro-sur de las montañas)
Estado: Desconocido
Números: Extintos

El clan Durgis
Relevancia: Clan Poderoso (El más importante entre los Kurgun, único clan que acepta extranjeros entre sus filas)
Fortaleza del Clan: Ninguna (Kardonling funge como su núcleo de poder y organización)
Estado: Poderoso
Números: Grande

El clan Gorand
Relevancia: Clan Antiguo (El único que mezcla enanos Kurgun con enanos de los clanes subterráneos)
Fortaleza del Clan: Bodrun (Al sur de las montañas)
Estado: Poderoso
Números: Muy grandes, el más númeroso

El clan Dorin (Odrud o Clan de la sangre Negra)
Relevancia: Clan Ancestral (Adoradores de Izrador)
Fortaleza del Clan: Bloodrock y Montañas del muro de Hielo
Estado: Corrompido
Números: Moderado

El clan Modrun
Relevancia: Clan Ancestral (Clan de los grandes mineros, primero en combatir a los orcos)
Fortaleza del Clan: Olvidada (Cerca de las montañas del muro de hielo)
Estado: Diezmados a Extintos
Números: Nulos prácticamente

El clan Drumlen
Relevancia: Clan Antiguo
Fortaleza del Clan: Drumlen
Estado: Esclavizados o desaparecidos
Números: Desconocido

El clan Therand
Relevancia: Clan relevante
Fortaleza del Clan: Lardun
Estado: Extinto
Números: Desconocido

El clan Hollis
Relevancia: Clan Ancestral
Fortaleza del Clan: Timrack Hold (Al norte de las montañas)
Estado: Aniquilados en tiempos remotos
Números: Cero

El clan Corazhk
Relevancia: Clan relevante
Fortaleza del Clan: Corazhk
Estado: Vencidos y sometidos
Números: Desconocido

El clan Fedrol
Relevancia: Clan Antiguo (Maestros del fuego y la pureza)
Fortaleza del Clan: Desconocida (Al este de las montañas del muro de hielo)
Estado: Diezmados
Números: Reducidos (Solo 30 maestros del saber sobreviven allí)

El clan Toragin
Relevancia: Clan relevante (Famoso por luchar fieramente contra los orcos en el norte)
Fortaleza del Clan: Toragin Hold
Estado: Extinto hace poco tiempo
Números: Desconocidos, se cree nulos.

El clan Bergolt
Relevancia: Clan Antiguo (Ligado al clan Thedron, son los protectores de una las tres grandes puertas de Calador)
Fortaleza del Clan: Morgrund
Estado: Prácticamente extintos
Números: Sitiados o Esclavizados

El clan Neldor
Relevancia: Clan Ancestral (Orgulloso clan enano)
Fortaleza del Clan: Neldor
Estado: Sitiado
Números: Amplios

El clan Thordrun
Relevancia: Clan relevante (Clan aliado al clan Gorand)
Fortaleza del Clan: Pardrum
Estado: Escondidos
Números: Amplios

El clan Itharin
Relevancia: Clan relevante (Fundadores de la religión de los héroes enanos llamada los restauradores)
Fortaleza del Clan: Low Rock
Estado: Exiliados
Números: Moderados

El clan Mahan
Relevancia: Clan Ancestral
Fortaleza del Clan: Mahan Hold
Estado: Sitiado
Números: Moderado