Un examen detallado de la totalidad de la Ciudad de las Cadenas
La ciudad de las Cadenas está dividida en ocho barrios, que a su vez pueden distinguirse en barrios altos y bajos. Los barrios altos son aquellos que se encuentran dentro de la muralla, y en los mismos no se admite ningún tipo de extranjero, salvo aquellos que han conseguido los papeles acreditativos de su alianza con Nigerthia, o demostrativos de una ciudadanía temporal o permanente. Los barrios bajos se encuentran fuera de la ciudad y dependiendo del tipo de barrio toleran más o menos la presencia de extranjeros. La residencia de cada ciudadano de la ciudad está firmemente determinada por sus servicios a la misma y por su nivel social.
La ciudad es de tamañao de ciudad grande, y tiene 16.637 habitantes. De ellos el 15% es esclavo, lo que es un número pequeño comparado con el número de esclavos existentes durante los primeros díez años de vida de la ciudad como posesión de Nigerthia. El procentaje de nigerthianos es del 60%, mientras que indignos son el 30%, semi-orcos y trasgoides un 4%, medianos un 2% y una escasa representación de otras razas ocupa el 4% restante. Dentro de las murallas de la ciudad que separan los barrios altos de los bajos, sin embargo, la presencia de no nigerthianos (al menos como personas libres) es practicamente de 0.
La ciudad está gobernada por el duque Fal Khalid, aristócrata 10, combatiente 1. Legal malvado. Ese es uno de los centros de poder.
El otro centro de poder son los nobles de la aristocracia de Nigerthia, divididos en ocho familias, cada una con sus respectivas agendas e intereses.
Y el tecero es la iglesia de Hextor.
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Barbaro 1
Resultado: 2(+9)=11
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Barbaro 2
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Barbaro 3
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Bardo 1
Resultado: 1(+9)=10
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Bardo 2
Resultado: 4(+9)=13
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Bardo 3
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Clerigo 1
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Clerigo 2
Resultado: 6(+9)=15
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Clerigo 3
Resultado: 4(+9)=13
Tirada: 1d3(+9)
Motivo: Druida 1
Resultado: 1(+9)=10
Tirada: 1d3(+9)
Motivo: Druida 2
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d3(+9)
Motivo: Druida 3
Resultado: 1(+9)=10
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Explorador 1
Resultado: 2(+9)=11
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Explorador 2
Resultado: 2(+9)=11
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Explorador 3
Resultado: 6(+9)=15
Tirada: 1d8(+9)
Motivo: Guerrero 1
Resultado: 7(+9)=16
Tirada: 1d8(+9)
Motivo: Guerrero 2
Resultado: 1(+9)=10
Tirada: 1d8(+9)
Motivo: Guerrero 3
Resultado: 6(+9)=15
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Hechicero 1
Resultado: 1(+9)=10
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Hechicero 2
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Hechicero 3
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Mago 1
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Mago 2
Resultado: 4(+9)=13
Tirada: 1d4(+9)
Motivo: Mago 3
Resultado: 4(+9)=13
Tirada: 1d8(+9)
Motivo: Monje 1
Resultado: 7(+9)=16
Tirada: 1d8(+9)
Motivo: Monje 2
Resultado: 4(+9)=13
Tirada: 1d8(+9)
Motivo: Monje 3
Resultado: 7(+9)=16
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Picaro 1
Resultado: 6(+9)=15
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Picaro 2
Resultado: 6(+9)=15
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Picaro 3
Resultado: 2(+9)=11
Capitán de la guardia: Combatiente de nivel 15, guerrero de nivel 1.
2 combatientes de nivel 13; 2 combatientes de nivel 8; 4 combatientes de nivel 7; 12 combatientes de nivel 4; 24 combatientes de nivel 2; 2.331 combatientes de nivel 1.
Aristócratas (todos salvo los de uno, un rasgo combatiente, hechicero o mago):
Aristócrata nivel 11, 2 aristócratas nivel 10; 2 aristócratas nivel 6; 4 aristócratas nivel 5; 12 aristócratas nivel 3; 24 aristócratas nivel 2; 76 aristócratas de nivel 1
Adepto: 2 Adeptos nivel 15; 1 adepto nivel 10; 4 adeptos nivel 8; 2 adeptos nivel 5; 8 adeptos nivel 4; 4 adeptos nivel 3; 24 adeptos nivel 2; 76 adeptos de nivel 1
Bárbaros: 2 bárbaros nivel 12; 1 bárbaro nivel 11; 6 bárbaros nivel 6; 12 bárbaro nivel 3; 24 bárbaros nivel 2; 48 nivel 1.
Bardo: 1 nivel 13; 1 nivel 12; 1 nivel 10; 2 nivel 7; 2 nivel 6; 2 nivel 5; 4 nivel 4; 8 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Clerigo: 1 nivel 15; 1 nivel 13; 1 nivel 12; 2 nivel 8; 2 nivel 7; 2 nivel 6; 4 nivel 4; 8 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Druida: 1 nivel 12; 2 nivel 10; 2 nivel 6; 4 nivel 5; 12 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Explorador: 1 nivel 15; 2 nivel 11; 2 nivel 8: 4 nivel 6; 4 nivel 4; 8 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Guerrero; 1 nivel 16; 1 nivel 15; 1 nivel 10; 4 niveles 8; 2 niveles 5; 8 niveles 4; 4 niveles 3; 24 niveles 2; 48 nivel 1.
Hechicero: 2 nivel 12; 1 nivel 10; 4 nivel 6; 2 nivel 5; 12 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Mago: 2 nivel 13; 1 nivel 12; 4 niveles 7; 2 nivel 6; 8 nivel 4; 4 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Monje: 2 nivel 16; 1 nivel 13; 4 nivel 8; 2 nivel 7; 12 nivel 4; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Picaro: 2 nivel 15; 1 nivel 11; 4 nivel 8; 2 nivel 6; 8 nivel 4; 4 nivel 3; 24 nivel 2; 48 nivel 1.
Experto: 3 Expertos nivel 10; 6 expertos nivel 5; 12 expertos nivel 3: 24 expertos nivel 2; 460 expertos de nivel 1.
Plebeyos: 12.577 plebeyos de nivel 1.
BARRIOS ALTOS DE LA CIUDAD DE LAS CADENAS.
- Barrio central, o barrio de la fortaleza.
- Barrio de los templos
- Barrio de la nobleza
- Barrio de la milicia
- Barrio del mercado
BARRIOS BAJOS DE LA CIUDAD DE LAS CADENAS.
- Barrio de los juegos.
- Barrio del puerto fluvial
- Arrabal
- Barrio central, o barrio de la fortaleza.
El centro de la ciudad de las Cadenas está dominado por el castillo del duque Fal Khalid. La fortaleza tiene su propia muralla, y dentro vive un auténtico ejército de funcionarios, esclavos, soldados, así como la familia y el personal de confianza del propio duque. Los únicos accesos a la fortaleza amurallada están fuertemente controlados. Al margen del castillo no hay otras edificaciones en la zona, aunque dentro del mismo sí hay variadas. La zona “pública”, aunque muy restringida y vigilada, incluye unos jardines, un zona amplia para torneos y pruebas militares y una zona de fuentes de hermoso aspecto. Este barrio se encuentra sobre una pequeña colina, con lo que está en pendiente. Desde el mismo se accede al barrio de los templos, al sur; al barrio de la nobleza, al norte; al barrio de la milicia, al oeste; y al barrio del mercado, al este.
- Barrio de los templos
El mas al sur de los barrios nobles, todo este distrito está gobernado por los distintos templos existentes en La Ciudad de las Cadenas, y de los que el mas importante es el de Hextor, un templo mayor, construido sobre las ruinas del templo principal de la ciudad templo que en su momento estaba dedicado a Fharlanghn. Además de los templos varias tiendas dan servicio a las necesidades de los religiosos, la mayor parte de los cuales viven en este barrio.
El gran templo de Hextor
El Gran templo de Hextor es un templo mayor, construido sobre las ruinas del templo principal de la ciudad antes de ser tomada, templo que en su momento estaba dedicado a Fharlanghn. Varios guerreros están de guardia en la puerta principal del templo, y te permiten acceder sin mayores complicaciones. Dentro encuentras el piso principal, en cuyo centro se encuentra la mesa del altar hecha de ónice, ocasionalmente usada también en las ceremonias mas importantes como altar de sacrificios. En las paredes se encuentran diversas representaciones de la mitología del Dios. Varios esclavos del templo están encadenados de rodillas, limpiando el suelo. Hay tres puertas que llevan a las dependencias interiores del templo, y una que lleva hasta la parte superior del mismo
La jerarquía del templo está muy estructurada. El más importante de la misma es Abdul Benzasi, sumo sacerdote principal del templo y de la ciudad, un hombre extraordinariamente rico, extraordinariamente culto y poco accesible salvo por los tres sacerdotes jefes en los que al parecer delega la mayor parte de las funciones de gobierno. Concretamente Desai Al-Mulah es el encargado de la administración y finanzas del culto; Benmud Al-Casaim es el encargado de la guerra de la fe; y Miriam, sacerdotisa de Hextor, que es la encargada de la predicación y expansión de la fe. Curiosamente esta última es la indigna con mayor rango de toda la ciudad.
Debajo de las cuatro personas principales de la iglesia todo está jerarquizado por relaciones de respeto, obligación y obediencia. Cada clérigo tiene una posición concreta en el escalafón, y cualquier discusión sobre el uso de una u otra instalación, o sobre cuestiones no dogmáticas, se rige por el escalafón. Se espera que todo clérigo participe en la vida del templo en alguna función, función que viene recogida en un libro de obligaciones que se entrega cada mes. Cualquier clérigo, además de las obligacions incluidas, que ocupan unas 30 horas mensuales, puede solicitar que se le asigne a algún cuerpo determinado de la iglesia, en cuyo caso aumentan sus obligaciones y sus deberes... pero que es la única forma de ascender dentro de la iglesia. También se esperan de los clérigos contribuciones al culto, y cuando mayores sean estas, más da el templo a su vez al solicitante.
El templo ofrece prestigio, y en ocasiones oro, objetos mágicos, y uso de diversas instalaciones como oratorio, sauna, sala de entrenamiento, tabernas y uso de las esclavas y esclavos del templo. También es un buen trampolín para cualquiera con ambiciones políticas.
El rango dentro de la iglesia es un número. Solo tres personas tienen el mismo número, los tres sacerdotes jefes, todos ellos con el número dos. El sumo sacerdote es el número uno. De allí al último todos tienen su número asignado, que equivale a su jerarquía.
El monasterio del templo del crepúsculo dorado
- Barrio del mercado
"Bestias de la Tierra Bendita"
"Regalo de los indignos"
- Barrio de la milicia
- La taberna de los cinco fuegos
La posada tiene una buena reputación por la calidad de sus variados servicios, y el mismo Tausel es considerado como alguien amable, divertido, ocurrente, lleno de anécdotas... y con el que no es bueno estar a mal. A pesar de su apariencia juvenil y su afabilidad ha logrado ganar una buena cantidad de oro, sabe bastantes historias y otras cosas y tiene bastante mas edad de la que aparenta.
Su local además tiene dos chicas muy interesantes, y sabrosas, (Orgullosa y Peque), dos esclavas indignas a las que prostituye para los clientes, aunque se dice que no acepta que nadie les produzca lesiones permanentes, ni aun duraderas. Tausel es una buena fuente de historias e información, y normalmente está dispuesto a compartirlas por un precio razonable.
La posada tiene una planta baja amplia, en donde se encuentran unas cinco mesas, y una barra de buenas dimensiones. En las paredes de la posada hay cuatro antorchas ardiendo de forma estable, y una chimenea, en el extremo contrario a la puerta. Desde la barra se accede a la cocina, así como a unas escaleras que suben al primer piso, en donde se haya una habitación para Tausel, junto a un estudio y un cuarto privado. Hay también un sótano donde se encuentra la despensa y la bodega.
- Las catacumbas del regalo
- La taberna Roja
Una taberna de bastante éxito entre los soldados, pero sin mucha historia. La bebida es mala, y el servicio olvidable. Suelen producirse bastantes peleas y frecuentemente hay algún que otro herido de consideración entre aquellos que no entienden las reglas de un lugar así. Como en la práctica totalidad de las tabernas del barrio hay unas cuantas esclavas (no demasiado guapas ni en demasiado buenas condiciones físicas) para el disfrute carnal por algunas monedas de los clientes. Quien lo lleva es un antiguo soldado ahora barrigón y tuerto. El nombre le viene porque las paredes están pintadas de rojo
- El edificio de la guardia
Situado en el mismo centro del barrio el edificio de la guardia es un recinto amurallado con un amplio patio interno para realizar funciones de instrucción de las tropas. Amplios barracones se encuentran situados en los lados occidental y oriental, y unas caballerizas se encuentran pegadas a la puerta de entrada. El dibujo se completa con una formidable edificación de cuatro pisos en cuyo interior se haya la armería, varios comedores, torres de vigilancia, y hasta una terraza en la que se encuentran diez grifos amaestrados. El edificio es soberbio y sus tres torres de vigilancia le dan un aspecto ligeramente abigarrado. Siempre hay al menos cuatro guardias en la puerta de entrada, y las patrullas entran y salen casi constantemente.
- Barrio de la nobleza
Este es el más opulento y hermoso de los barrios de la ciudad, más incluso que el del centro. Todo lo que se pueda imaginar existe aquí, a quien puede pagarlo, y siempre que no incurra en contravención con las normas de la ciudad. La idea de que la aristocracia tiene poder por la gracia de Hextor está firmemente arraigada en todos. Hay mucha seguridad aquí, y muchos lugares tienen importantes protecciones mágicas.
Este barrio es también donde se encuentran las casas de la aristocracia, verdaderos palacios con jardines privados, y en donde se alojan los miembros mas importantes de cada una de las casas aristocráticas de la ciudad, junto a parientes menores de esas casas (los rangos intermedios residen en sus propias casas lujosas de la zona, normalmente complotando contra los anteriores)
- LA CASA DEL HIPOGRIFO. Su máxima representante es una aristócrata con fama de intelectual llamada Xiaomei. Intereses comerciales extranjeros. Trato aceptable esclavos. Acepta concesion estado aliado. No desea una guerra sino apoyar estados en conflicto e infiltrarse con espias. Desea intentar volver a Nigerthia.
- LA CASA DEL TERRARÓN. Su máximo representante es un importante nigromante solitario y siniestro según se dice llamado Verzoberin El Manco. No intereses comerciales. Desprecia trato esclavos. No acepta concesion ciudadania. Muy favorable a una guerra. Desea intentar volver a Nigerthia.
- LA CASA DE LA SIERPE. Su máximo representante es el actual duque; Fal Khalid. La máxima autoridad y representante del rey en la Ciudad. Intereses comerciales. Acepta concesion ciudadania. Muy favorable a una guerra. No desea gastar esfuerzos en volver a Nigerthia.
- LA CASA DEL HIPOCAMPO. Su máximo representante es un aristócrata llamado Miloud Karim
- LA CASA DEL DRAGÓN. Su máximo representante es un hechicero llamado Debosteli. No intereses comerciales . Acepta concesion ciudadania. Muy esclavista. Muy favorable a una guerra. No desea gastar esfuerzos en volver a Nigerthia.
- LA CASA DEL GRIFO. Su máximo representante es un aristócrata llamado Mohammed Khoulufi. No intereses comerciales. No acepta concesión ciudadania, solo aliados, y pocos (razas trasgoides principalmente). Trato muy brutal a los esclavos. No favorable a una guerra, solo a expediciones de castigo. Desea volver Nigerthia y mantener la ciudad como un punto abierto.
- LA CASA DE LA BESTIA TREMULA. Su máximo representante es un aristócrata llamado El Aissaoui. La casa de la Bestia Tremula esta interesada en la exploracion y a eso dedica casi todos sus esfuerzos. Ve a no nigerthianos como animales y no contempla aceptarlos. No tiene como grupo politica comercial. No desea gastar esfuerzos en volver a Nigerthia. No desea una guerra abierta pero si expediciones de castigo.
- LA CASA DEL HUARGO. Su máximo representante es Khaled Al-Ryne, capitán de la guardia de la ciudad.Lider jefe guardia. Intereses comerciales extranjeros. Acepta concesion estado aliado. Muy favorable a una guerra. Desea intentar volver a Nigerthia
- Gemas de la carne
- Baños de la luz . Regentada por Bathaniel.
El liberto te describe las zonas. En realidad es muy sencilla. Los baños tienen una planta baja, en donde se encuentra la zona de clientes. A dicha zona de clientes se entra por una amplia puerta doble de madera oscura casi roja da paso a una gran estancia circular que, según una placa escrita en nigerthiano, es el salón del mercado , el único de toda la zona de la planta baja abierta a clientes en que no existe baño o terma, aunque el agua es presente con tres fuentes de marmol en cuya pilastra se representan animales mitológicos. En el centro de esta sala un esclavo escriba va anotando los nombres de los distintos clientes, así como los servicios que solicitan. Igualmente es aquí en donde se puede obtener llave para las jaulas y grilletes en los que es posible dejar a los esclavos que se estén utilizando para el supuesto de que se haya requerido sus servicios durante un lapso que aun no ha terminado. En tales casos se suele escribir en un pergamino, que se ata al cuello de la esclava o del esclavo, el nombre de quien tiene "alquilados" los servicios de este, y hasta qué hora. Y mientras se llega a esa hora el esclavo está en la jaula o el grillete, liberado hasta cierto punto de otros servicios. Además también hay cuerdas y pequeñas cadenas, así como grilletes, todos ellos para poder ser utilizados por los clientes si lo estiman conveniente.
Esta sala tiene un acceso a una sala ocupada en su zona central por una gran piscina de agua fría/templada, en donde suelen estar los esclavos cuando no están trabajando para alguno de los clientes. No hay jaulas aquí, ni tampoco otras salidas. Es la única estancia interior de la parte "visitable" de los baños. Existen, eso sí, argollas en todo el paramento de la piscina. A pesar del lujo, o tal vez por ello, no hay demasiados esclavos en los baños (en la actualidad catorce chicas y seis chicos, todos ellos jóvenes, indignos y de hermoso aspecto), tampoco hay una clientela muy numerosa, aunque sí escogida. Una placa identifica esta sala como el salón de los juegos.
Desde el salón de los juegos salen, además del acceso al salón del mercado, siete puertas, que dan acceso a otras tantas salas, tres en el lado izquierdo, tres en el derecho, y una en frente. La de enfrente es la única no abierta al público, y en la misma se encuentran las cocinas y el almacén de alimentos. Un cocinero supervisa a las esclavas que trabajan aqui, al igual que en las otras zonas de los baños, por turno. Las otras seis puertas dan a otras tantas salas de baños, dos medianas (con capacidad para hasta cuatro clientes y otras tantas esclavos) y cuatro pequeñas (con capacidad máxima para dos clientes y dos esclavos). Una de esas salas se encuentra la primera del lateral izquierdo de la sala del mercado. Es el salón del huargo, en el centro de la sala hay un baño circular labrado de tal forma que cuatro personas pueden sentarse dentro del agua en unos bancos de piedra sumergidos, de tal forma que solo la cabeza sobresale del agua caliente. Entre ellas hay espacio para uno o dos personas, a lo sumo. Cuatro divanes forman el perímetro de la estancia, y dos jaulas de pequeñas dimensiones (una persona debería arrodillarse para entrar y permanecer en ellos, dos estarían francamente incómodas y pegadas) con el suelo cubierto por pieles de gamo, se sitúan de forma alterna entre los divanes. Una placa identifica el lugar como salón del huargo y las armas de esa noble casa, y su símbolo, están presentes en un mosaico de brillantes tonalidades que ocupa la totalidad de la pared del fondo.
Luego existe una primera planta en donde están las dependencias privadas de Batahaniel, el estudio, así como dos dormitorios para clientes especiales (en principio no se ofrece en los baños un servicio de dormitorio), un dormitorio para el liberto encargado de los baños, otro para el liberto encargado de la cocina y una estancia de descanso para el personal contratado.
Por último quedan los sótanos, que es una zona prohibida a los clientes, tanto como la primera planta. Los sótanos es el lugar en donde se encuentran las dependencias de las esclavas, una sala de castigo, jaulas de adiestramiento, material para las reparaciones y otras estancias de uso similar.
- Casa del extasis de los sentidos . Este afamado prostíbulo pertenece a Madame Limaia y tiene una merecida buena fama en toda la ciudad. Se sabe que además de esclavas indignas dispone de auténticas mujeres libres que venden su sexualidad, o su himen, por generosas cantidades de dinero. La casa de Madame Limaia es un referente para la enorme cantidad de prostíbulos de la ciudad, aunque suele ser la más escogida. La mayoria de sus esclavas no tienen nombre, sino un simple número, lo que facilita diferenciarlas de las mujeres libres que trabajan, permamentemente o de forma temporal, allí.
- Artefactos y pociones Es un local no demasiado grande, y que se caracteriza porque la mercancía no se encuentra en la misma. Hay una lista de material, constantemente actualizado por dos de los esclavos de Fritz, en la que se señalan los bienes que tiene a la venta en un momento determinado. Normalmente cuando se compra un producto se queda al día siguiente, y es entonces cuando se hace el intercambio. Es evidente que el tendero no vive allí, pero es bastante celoso para hablar sobre su intimidad.
- Barrio de los juegos
- La arena
El coliseo de la arena es uno de los mas importantes entretenimientos para la sociedad de la Ciudad de las Cadenas. En el mismo gladiadores son obligados a luchar a muerte para complacer las ansias de sangre de la población de la ciudad. Los juegos se producen los días 15 y 30 de cada mes, y siempre congregan a un buen número de personas. Las distintas casas nobiliarias suelen siempre tener una cuadrilla de esclavos destinados a tal fin, aunque cualquiera puede inscribir a cualquiera de sus esclavos para participar en las justas. Generalmente la decisión de si se combate, donde y contra quién se realiza por la Señora de la Arena, Nirsine La Oscura, una guerrera y adepta que dirige con lleva con firmeza el control sobre toda la arena. Se sabe que su amor por los combates es innegable, y que su máximo deseo es que la arena funcione como un reloj bien engrasado. También se sabe su perfección en el entrenamiento de hombres y bestias, y su deseo de que cada combate sea entretenido.
Las reglas de la arena son sencillas. Uno puede incribir cuantos esclavos o esclavas desee. Eso implica ceder la propiedad de los mismos temporalmente a la Arena, quien se compromete a buscarles enfrentamientos adecuados a sus victorias previas y a sus condiciones físicas. Los combates pueden ser con armas específicas, sin ellas, individuales, en grupo, y con cualesquiera condiciones alteradas. Pero hay un compromiso de que se realizan sin buscar superioridad de unos adversarios sobre otros. Cuando un combatiente cae, el sumo sacerdote de Hextor o el duque pueden indultarlo, lo que hace que pase a ser esclavo bien del indultador, bien del amo del esclavo vencedor, si elige esto último. También puede vivir si el esclavo (se supone que siguiendo órdenes de su amo), lo toma como esclavo a su vez. Siempre que el esclavo perdedor muera la Arena abona al amo del esclavo vencedor una cantidad igual a un procentaje de las apuestas. En el caso que quien se quede con el esclavo sea el sacerdote de Hextor o el duque es a estos a quien les corresponde abonar dicha cantidad.
Al finalizar el año los combatientes que han acumulado 19 victorias combaten una última vez. El vencedor recibe la libertad y su señor un porcentaje de las apuestas de todo el año, así como los restantes combatientes que no hayan fallecido.
Por supuesto, se puede uno apuntar a sí mismo como libre. Ello supone de un lado que no hay traspaso de propiedad alguno y que el gladiador libre puede realizar su vida habitual con la salvedad de su obligación de presentarse en el día de su combate. Si vence las posibilidades del propietario del vencedor pasan a él, en su condición de propietario de sí mismo. Si pierde perderá o la vida o la libertad.
Un gladiador libre puede solicitar combatir las veces que desee, mientras sea libre. Pero contra quien combata depende de los deseos de Nirsine La Oscura.
A pesar de su importancia debe resaltarse que Nirsine no es la única que se ocupa de la Arena. Sería imposible. Además de ella hay toda una buena cantidad de personal al servicio de la misma y con las mas variadas funciones.
- Barrio del puerto fluvial
El barrio del puerto fluvial se encuentra a orillas por tanto del Río Conquista y fuera de la protección de las murallas. No obstante una muralla menor hecha de tierra y adobe rodea este barrio en todo su perímetro (salvo en la parte que coindice el mismo con la muralla principal de la ciudad). El barrio del puerto fluvial hiede a pescado, visceras y alimentos en diverso estado de conservación. Una pequeña multitud de personas, muchas de ellas indignas, tratan de comprar productos en diversos tenderetes en donde los productos se amontonan en un irregular caos
- Mercado de la Carne .
Normalmente vende esclavos de poca calidad, y en malas condiciones, aunque en ocasiones se puede encontrar alguna joya allí, usualmente en momentos en que la llegada de esclavos es muy abundante. Sus precios, si se sabe regatear, son los mas bajos, y normalmente se venden a tanto alzado, sin subasta. Se encuentra en una esquina del barrio, justo dejando a su espalda la muralla de la ciudad y detrás de la plaza del Justo Castigo. Este negocio está regentado por Alhaman Saul
"Ambos seguís camino hasta el Mercado de la Carne, una zona junto a la muralla en donde hay toda una serie de jaulas, en dos de ellas se amontonan una decena de personas, de distintos sexos, todos ellos indignos. Es evidente que no hay demasiado "material" ahora mismo. Hay una carpa, ricamente engalanada, en el centro del lugar, y sus entradas están ahora mismo, cerradas, aunque sale humo del centro de la carpa, con lo que es seguro que hay alguien allí, disfrutando de un buen fuego.
Hay tres guadias armados ahora mismo y uno de ellos se dirige a vosotros "
- Plaza del Justo Castigo
Es donde se ejecutan la mayor parte de los castigos a criminales en la ciudad.
Nacion indigna. Tieralme. Datos conflicto.
Hay tres pretendientes al trono. Dos de ellos son nietos del ultimo rey legitimo. El tercero es primo hermano menor del rey. Fermant Dampierre, es el hijo mayor del hijo mayor. Se rumorea, falsamente, que mato a su padre. Controla las tierras al sur de la ciudad. Se enfrenta a problemas de bandidaje y a la nacion fronteriza por el este. Gobierna con firmeza y se apoya en consejos de notables de carácter consultivo. No es querido por el pueblo. Edmont Maistreli es el primogenito de la primera hija del rey. Tras el asesinato de su madre gobierna las tierras al este/noreste de la Ciudad. Su gobierno es de tipo feudal, y con amplio apoyo popular. Sin embargo ademas de la guerra interna se enfrenta a razzias de tribus orcas y trasgas. Ha enviado emisarios a los elfos pidiendo ayuda. Damian Dampierre, primo hermano del rey gobierna las tierras del oeste-noroeste mediante una magocracia. El mismo ha aumentado su esperanza vida por medios magicos.
Tabriz Aldea situada a 160 km de CC, al noroeste. Es una aldea pequeña de unos 90 habitantes, dedicada a la agricultura. SE encuentra en el terreno de Damian Dampierre y en su momento tuvo cierta importancia. Sin embargo su posición de zona en conflicto y su cercanía tanto del otro pretendiente, como de La Ciudad, como de bandas de orcos y trasgos ha ido haciendo que de sus cuatrocientos habitantes queden menos de la cuarta parte. Muchas casas están destuidas o abandonadas, hay poca riqueza aquí. Cinco hombres se encargan de la seguridad. Es muy raro que haya tropas aqui, salvo de paso a un lugar u otro.
Alivio Aldea situada a 170 km de CC, al noroeste, aunque catorce km al este de Tabriz. Tiene 110 habitantes y siempre ha sido una aldea, con lo que la decadencia es mucho menos acusada que en Tabriz. Situada en alto esto ha permitido a sus habitantes poder evitar muchos de los ataques, gracias a las grutas cercanas al pueblo. Su economía es escasa, pero bastante mejor que la de sus vecinos. No tienen atacantes, pero sí hay un mago aristócrata de bajo nivel (Armad du Sale, mago niv 4, aristocrata niv 1) que es quien tiene el poder aqui, y que tiene una guardia personal de cuatro combatientes de nivel 3.
Sendera
DOMA ESCLAVOS
Bien. Básicamente es una cuestión narrativa y de dados. El "domador" expone narrando como intentas ir domando al nuevo esclavo o esclava, se hace una tirada para modificar su aptitud hacia ti (empieza en hostil, aunque pueden hipotizarse casos en que empezase en malintencionado como por ejemplo si fuese adquirido de otro esclavista teóricamente mas cruel). Para esa tirada se usa, dependiendo de los medios empleados, diplomacia, engañar, intimidar u oficio esclavista. La dificultad base va de 15 a 25, dependiendo de las circunstancias, personalidad y roleo. Se hace una tirada cada mes, pero se puede hacer una cada quince días (aplicando un +5 a la dificultad), o cada semana (aplicando un +10). Se aplican bonificadores de sinergia de +2 por cada una de las otras habilidades posibles en que se tengan al menos cinco rangos... pero es necesario que el uso de esas otras habilidades también aparezca en la descripción de la doma. Otros bonificadores posibles incluyen el uso de drogas, magia, instrumentos de tortura, etc, y dependen de la decisión del narrador, pero no superan en total estas otras posibilidades un +5
Una vez que la doma ha colocado al menos al nuevo esclavo en posición neutral es posible empezar a enseñarle, propiamente hablando, a ser un esclavo.
Esto supone diversas posibilidades.
En primer lugar se le puede enseñar el "oficio" de esclavo, bien sea en su especialidad de bestia de carga, bestia sexual, acompañante o especialista sometido. Se realiza una tirada a dificultad 20 tras un proceso de doma de un mes. Dicha tirada se usa, dependiendo de los medios empleados, diplomacia, engañar, intimidar u oficio esclavista. Sin embargo no se permiten bonos o penalizadores (tampoco por sinergia) a la misma. Un esclavo sólo puede tener una tarea determinada entre las anteriores, y si se le enseña otra ello implica que "olvida" automáticamente a mitad del entrenamiento la especialidad anteriormente conocida, independientemente de si tiene éxito o no en la tirada.
En segundo lugar un esclavo puede aprender a realizar tareas específicas de lo más variado. Ello supone siempre tareas posibles físicamente, y no demasiado complejas, aunque puede haber excepciones dependiendo del tipo de entrenamiento suministrado. Un esclavo solo puede además de su tarea "saber" tantas tareas específicas como 3+su bono de inteligencia (mínimo una). Se hace una tirada cada mes, frente a una dificultad que dependiendo de la dificultad y complejidad de la tarea, y de la terquedad para aprenderla del esclavo, va de 15 a 25. Dicha tirada se usa, dependiendo de los medios empleados, diplomacia, engañar, intimidar u oficio esclavista. Sin embargo no se permiten bonos o penalizadores (tampoco por sinergia) a la misma.
Un esclavo domado o que sepa una habilidad específica puede ser ordenado como poco más que un animal, o presionado para que actúe y trabaje con más dureza. Ambas cosas tienen repercusiones por supuesto, pero desde el punto de vista de tiradas supone tirar a, respectivamente, dificultad 10 o 15 por su amo o domador.
Se pueden "domar" al tiempo un máximo de tres esclavos. La tirada se realiza cuando se lleva invertido la mitad de tiempo, y exige dedicar al menos tres horas diarias a las tareas de la doma.
Evidentemente un esclavo es un ser inteligente. Eso implica un grado de libertad y la posibilidad de librarse de su domador y de su "esclavitud". Pero no es algo sencillo. Si en una tirada al darle una orden un domador o amo sacan un 1 natural la relación entre amo y esclavo empeora en uno. Un esclavo que esté en una posición peor que neutral podrá intentar escaparse, huir y atacar a sus amos en cuanto tenga ocasión.
Por supuesto cuanto peor sea el trato a un esclavo más posibilidades hay de que enferme, enloquezca o se haga inservible.
En general sin embargo un esclavo domado para soportar ciertas cosas las soportará, aunque los actos puramente caóticos e injustos le darán la posibilidad de tirar TS de voluntad contra una dificultad de 20 para empeorar, igualmente, en un grado, su relación con su amo o domador.
El grado de relación con el domador se transfiere al primer amo al que este lo entrega; pero posteriormente puede verse reducido (o mantenido, o incluso en algunas situaciones excepcionales aumentado) si hay nuevas entregas del esclavo sin un previo proceso de doma
Para comprobar tanto el grado de doma de un esclavo (es decir, su nivel de relación con su amo) como si ha aprendido un truco o no, se realiza una única tirada enfrentada a la semana entre el engañar del esclavo y el averiguar intenciones de su amo o domador.
CONJUROS DE LA CIUDAD.
- Saber el padre (nv 1)
- Esterilizar (nv 2)
- Marca de propiedad (nv 2)
- Azotar(nv 2)
- El destino del esclavo (nv 3)
- Abortar (nv 3)
Abortar es un conjuro arcano de nivel tres cuyo rango es de 50 metros y que permite salvación de voluntad, si se falla produce un aborto, ocasionando daño a la madre si este estaba muy avanzado. Esterilizar es un conjuro de nivel 2 de toque, que admite tirada de salvación si el objetivo no es voluntario; si tiene efecto impide dejar o quedar preñada durante tantos días como nivel de lanzador del conjurador. Saber el padre es rango toque de nivel dos y permite salvación de voluntad, permite saber si una persona está embarazada y saber cual es el padre. Marca de propiedad es una variante de marca arcana, es de nivel 2, y se debe lanzar contra un objetivo indefenso. No permite tirada de salvación, aunque sus efectos además de por un disipar magia pueden ser resueltos mediante un conjuro de sanar heridas graves que deberá enfrentarse al conjuro de marca de propiedad igual que si fuera un conjuro de disipar; hace que aparezca en el objetivo la marca de propiedad del lanzador del conjuro, o de el objeto de marcar sobre el que se lanzó, en cuyo caso "el propietario" sería no el mago sino quien usó el objeto de marcar sobre el objetivo, lo que debe hacerse en el plazo de diez asaltos desde el lanzamiento del conjuro. Este hechizo permite usar hechizos específicos sobre el objetivo. Azotar es un conjuro de nivel uno rango usualmente de toque que puede ser salvado con voluntad y causa 1d6 puntos de daño contundente por una oleada de inteso dolor, y que tiene la particularidad que puede lanzarse desde cualquier lugar sobre una persona con una marca de propiedad. El destino del esclavo es un conjuro de nivel tres que sólo puede lanzarse sobre alguien que tenga una marca de propiedad, permite tirada de salvación voluntad, y si tiene éxito obliga al objetivo a dejar cualquier cosa que haga y usar todos sus medios para volver a donde se encuentre la persona que es por la marca su "propietario" [/u]
Aliados Tribu de Lhesh Gormaysur A unas dos semanas de camino a caballo, dirección noreste. La tribu se encuentra situada en unas colinas, situadas cerca de la frontera entre dos de los pretendientes al trono de Tieralme, aunque sus predaciones suelen incidir sobre todo en las tierras del rey Edmont Maistreli, sobre las que está la tribu. La tribu está compuesta por 600 crías y hembras (no combatientes); 380 hobgoblins combatientes (de nivel equivalente uno); 16 sargentos gran trasgo (nivel combatiente 3, uno de ellos es Drezdrurg); 4 lugartenientes de nivel combatiente 5; una gran shaman, Joya Rara, adepto de nivel 4; una aprendiz de shaman, Ojos de Vivora, adepto de nivel 2; 3 ogros; y por supuesto Lhesh Gormaysur, combatiente de nivel 6. La tribu está en lo alto de una de las colinas, y está rodeada por un foso de tosca factura. Un puente permite acceder a un recinto protegido por una empalizada de madera. Dos torres, igualmente de madera, una junto a la puerta de entrada, y otra en el extremo contrario, vigilan la zona. Al estar enclavada entre otras colinas la visión de las mismas, y de toda la estructura, se percibe cuando se está apenas a veinte minutos de la tribu. El único acceso sencillo por las montañas pasa junto a un puesto de vigilancia enclavado en la roca. En sí la tribu es bastante pobre, y sus únicos bienes son los que saca del pillaje. Están disciplinados y viven para el combate, y por ahora Lhesh Gormaysur los mantiene bajo su poder con mano de hierro. Salvo el "palacio" de este (una estructura de piedra, más grande, en donde convive con sus dos esposas y su guardia personal), todas las viviendas son pequeños chamizos de barro y madera.