NO había tirado para el hechizo inicial del nigromante
Tirada: 1d6
Motivo: Hechizo
Resultado: 5
No debes tirar. El primer hechizo, el inicial, es a elección. Eligelo tu mismo porque así lo han hecho las otras bandas que poseen magos.
Lo encontrado en las mulas. POr favor dime si algo me falto o sobró.
49 CO, 5 Armaduras Ligeras, una Armadura Pesada, un mapa, 5 Alabadas, 2 Espadas, 5 Escudos, 2 Arcos, 6 cascos. No están mal.
Tirada: 8d6
Motivo: CO
Resultados: 2, 1, 5, 1, 2, 4, 3, 1
Tirada: 1d6
Motivo: Dagas
Resultado: 3
Tirada: 3d6
Motivo: CO
Resultados: 2, 3, 1
Tirada: 1d6
Motivo: Armaduras Ligeras
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Tirada: 1d3
Motivo: Armaduras Ligeras
Resultado: 1
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Armaduras Ligeras
Dificultad: 4+
Resultado: 6(+1)=7 (Exito)
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Armaduras Ligeras
Resultado: 3(+1)=4
Tirada: 1d6
Motivo: Armaduras Pesada
Dificultad: 5+
Resultado: 2 (Fracaso)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Armaduras Pesada
Dificultad: 5+
Resultado: 4(+1)=5 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Mapa
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Mapa
Dificultad: 4+
Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Alabardas
Dificultad: 5+
Resultado: 5 (Exito)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Alabardas
Dificultad: 5+
Resultado: 6(+1)=7 (Exito)
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Alabardas
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d3
Motivo: Alabardas
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Espadas
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Espadas
Dificultad: 3+
Resultado: 2(+1)=3 (Exito)
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Espadas
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d6
Motivo: Escudos
Dificultad: 2+
Resultado: 5 (Exito)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Escudos
Dificultad: 2+
Resultado: 2(+1)=3 (Exito)
Tirada: 1d3
Motivo: Escudos
Resultado: 2
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Escudos
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d6
Motivo: Arcos
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Arcos
Dificultad: 4+
Resultado: 4(+1)=5 (Exito)
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Arcos
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d6
Motivo: Cascos
Dificultad: 2+
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Cascos
Dificultad: 2+
Resultado: 3(+1)=4 (Exito)
Tirada: 1d3
Motivo: Cascos
Resultado: 2
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Cascos
Resultado: 3(+1)=4
Como? Crei que habias abandonadola partida! Vaya, por un lado me alegra que no sea asi...y por el otro me lamento del profundo error de darlo por sentado y terminar el combate u,u.
Lo siento pero, entiendeme, tu ultimo mensaje dice "REvivio mi maquina, en un rato nuevo turno" el dia 11. Estando a 30 y sin saber nada más es normal que asumiera que no volverias T_T.
No hay problema. Como ha habido muchos cambios por parte de los jugadores que si han abandonado de verdad y los dos habeis cobrado el mismo botin de esta partida vamos a dejarlo así.
Tus tiradas son correctas. Añade esas ganancias a tu hoja de la banda.
Yo creí que si la había subido, y como en el off no me dijeron nada, especialmente después de reportarme y de indicar que seguía en pies creí que era un paro general.
Se me había olvidado tirar la exploración del turno de las mulas, por el momento gane tres piedras brujas, aunque tengo una duda sobre que hacer con el triplete, pues dice que puedo zombificarlos, aunque no dice que sea obligatorio.
Por el momento vendo una piedra bruja para analizar otra, pero ¿el armamento se vende al mismo precio de compra?
¿Mis soldados pueden llevar espada, escudo y alabarda?
Tirada: 5d6
Motivo: Exploración (mulas)
Resultados: 3, 3, 6, 3, 1
Tirada: 2d6
Motivo: Piedra Bruja
Resultados: 1, 3
Segun nuestro sagrado y antiguo reglamento:
Es un sutíl error de traducción. En realidad cada banda tiene una opción concreta para actuar con este grupo de prisioneros. La que pertoca a tu banda de No Muertos es "zombificarlos". Asi que...zombifica sin remordimientos xD.
Ok. Has obtenido una Piedra de Poder (Resultado 4) En Notas te adjunto que propiedades tiene esta piedra especial. Deberas asignar esta piedra a un heroe para que la lleve. Si muere la piedra desaparece como todo su equipo. Todo el equipo se vende a la mitad de su precio de compra.
¿Mis soldados pueden llevar espada, escudo y alabarda?
Si. pero solo podrán usar una sola combinación al entrar en combate. Depende de tu enemigo, podrás elegir llevar [Espada+Escudo] o [Arma a 2 manos osea, la alabarda] pero la elección se mantendrá hasta el final del combate y no podrás cambiarlo entremedio. Aunque lleves el escudo en la espalda o de cualquier manera que querramos figurar, si no lo usas como arma no te beneficias de su TS.
Efectua los cambios pertinentes en tu hoja y realiza el nuevo turno en campaña cuando estés listo!
Piedra de Poder:
Enorabuena esto no es una piedra bruja sin más! has obtenido una Piedra de Poder!
Una miniatura que porte la piedra vera como uno de sus atributos se incrementa para la
batalla.
Al inicio de cada batalla tira 1d6:
1: +1 Iniciativa
2: +1 Movimiento
3: +1 Fuerza
4: +1 Resistencia
5: +1 Ataques
6: +1 Heridas
Este aumento puede superar los máximos raciales.
Me ardo por duplicado, primero solo gano un zombie, y despues me doy cuenta que vendí una piedra bruja teniendo aun Coronas de Oro.
¬¬ gasto algunas coronas para analizar otra piedra Bruja, ardiendome ora vez al no ser nada especial. Vendo esa piedra par ganar oro.
Ahora tengo 40CO + 49CO de las mulas -20 de analizar la piedra: 69 CO
Vendo 7 armaduras ligeras, 1 casco, 1 alabarda, dos espadas, 4 escudos, y un casco; para obtener: 110 CO
8 armaduras ligeras: 80 CO
1 casco: 5 CO
4 Escudos:10 CO
1 alabarda:5 CO
2 Espadas:10 CO
Así que en total me quedan 179 MO.
Gasto 150 MO para comprar 2 armaduras pesadas (100 CO) y me quedan 79 CO.
Tirada: 1d3
Motivo: Zombies
Resultado: 1
Tirada: 2d6
Motivo: Piedra Bruja
Resultados: 4, 4
Tirada: 1d6
Motivo: Mapa
Resultado: 2
Ya modifique mis hojas, pero me quedan tres preguntas:
1.-¿Como se cunado subo de nivel, o gano nuevas habilidades?
2.-¿Puedo aprender habilidades que no tenga?
3.-¿Qué territorios tengo y a cuales me puedo mover?
No hay "niveles" en tus unidades. La cosa funciona así: Todos los Heroes ganan experiencia por sobrevivir en batalla, asesinar otros guerreros y realizar cosas especiales dentro de la mision. Esa experiencia se acumula y al alcanzar cierto numero te dan una Tirada de Desarrollo. Esa tirada sirve para aumentar los Atributos de tu guerrero. Puede ser que gane +1 Ataque, +1HA, +1Liderazgo...Siempre respetando los limites raciales. También pude ser que obtenga una Nueva Habilidad. De ser así el guerrero puede elegir qualquier habilidad del reglamento o de su propia tabla de Habilidades Especiales de su banda. Ninguna de esas habilidades puede ignorar las limitaciones de su raza o tipo de banda. Por ejemplo, enanos no pueden coger habilidades de Velocidad.
Los secuazes van en "grupos" de guerreros que ganan experiencia en comun y tienen su propia tabla para las Tiradas de Desarrollo diferentes a la de los Heroes.
Ya contesté. Si. Mientras cumplas con las limitaciones que figuran en tu banda respecto las habilidades no hay problema en qual elijas.
Cita:
Adjunto un mapa con la representación grafica de tus dominios actuales (en otro mensaje) Pero es algo que deverias ir controlando tu. Suguiero que anotes en un mapa como el siguiente que realizo yo los movimientos que vayas realizando y posibles localizaciones enemigas. Solo para tenerlo claro y organizado.
Enterado jefe, solo uan pregunta, si un vampiro empeiza con 20 PE, ¿significa que tiene que hacer las tiradas de desarrollo de esos rangos de experiencia?
No. Esa experiencia no cuenta para lanzar tiradas de desarrollo pese a que alcanza varios rangos de experiencia para tirar.
(Aunque personalmente, yo con mis amigos si que tirabamos porque eramos menos y siempre hacia algo más "rapido" el juego que desde luego no ganavamos las sumas de dinero y piedras que aquí os estais repartiendo xDDD)
Joder, es que sin eso el vampiro es mas débil que muchos capitanes, empezando por que aunque tenga HP no tiene disparo.
Bueno, en cierto sentido es cierto. Pero el vampiro es uno de los heroes mas temidos de todo morhdeim. No solo cuesta un porron sino que tiene acceso a un gran nivel de habilidades, armas y poderes temibles. Además, sus Atributos son superiores o iguales a cualquier lider de las demas bandas.
Un vampiro viejo es uno de los peores enemigos que te puedes encontrar en mordheim xD. Depende de como sea su trayectoria (focalizamos ataque, daño o defensa y magia...etc.) he visto como uno de esos diablos se cargaba solo gran parte de las bandas enemigas.
Cierto que no tenga disparo...pero dale tiempo y buscale su juego. Lo adoraras xD
Como dije, aqui mando tus territorios en el actual turno 4. Tienes que realizar el turno 5 y el turno 6 para ponerte al nivel general de la partida.
Te pongo tambien el unico territorio enemigo que has descubierto (rojos).
Turno 5
-Me muevo al territorio a mi izquierda de mi última posición, el que está debajo de The Bit.
Al explorar repito una de las tiradas por el mapa, así que repito el 2 y saco 6.
Encuentro 5 piedras brujas, y al saquear las tumbas encuentro 60 CO. Pregunta. ¿Puedo usar un hechizo de mi nigromante para levantar zombies?
Analizo dos de las piedras brujas, vendo las otras tres (55 CO), dos armadura ligera, un arco y dos mulas para quedarme con 189 CO.
Compro dos armaduras de Ilthamar y un familiar. Me quedan 7 CO.
Tirada: 5d6
Motivo: Exploración
Resultados: 5, 2, 5, 5, 5
Tirada: 1d6
Motivo: Exploración (mapa)
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Saquear
Resultado: 6
Tirada: 2d6
Motivo: Piedra Bruja
Resultados: 4, 6
Tirada: 2d6
Motivo: Piedra Bruja
Resultados: 3, 1
Tirada: 1d6
Motivo: Bruja
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Familiar
Resultado: 2
¿Entonces si puede usar arcos el vampiro?.
Las mulas no son armas, ¿igual se venden a la mitad?. Lo tome así, pero si no dime (aunque en lo personal me parece una pasada).
Turno 6
Desciendo a Verena.
Encuentro 4 piedras brujas, 1 CO y un amuleto de la suerte en una tienda, y 5 CO en el mercado.
Vendo la 4 CO para obtener 60 CO, para un total de 73 CO.
Busco una bruja para contratarla, pero al no hallarla contrato a un hechicero por 30 CO.
Me quedan entonces 43 CO, menos 15 que aparto para pagarle al hechicero al primera ronda.
Tirada: 5d6
Motivo: Exploración
Resultados: 4, 2, 5, 2, 5
Tirada: 5d6
Motivo: Exploración (mapa)
Resultados: 3, 6, 6, 5, 2
Tirada: 1d6
Motivo: Exploración (mapa)
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Encontrar
Resultado: 1
Tirada: 2d6
Motivo: Encontrar
Resultados: 4, 1
Tirada: 1d6
Motivo: Bruja
Resultado: 2
El mapa solo me permite repetir una tirada, al tirar los 5 de nuevo (por error) elimino el segundo resultado y realizo al tirada correcta, sustituyendo el 4 por un 5.
Ok. Todo en orden en el turno 6. (modifica la hoja de banda con los cambios pertinentes)
Como dije, aquí tienes la lista de territorios adicionales. Recibes un territorio de manera automática y gratuita por cada jugador que abandonó. Un total de 3 territorios.
-Essen
-Kary Az
-Uyoz
Si tienes problemas para encontrarlos o no tienes claro que territorios controlas dímelo antes de que te sorprendan. (Anotarlos en una copia del mapa es una excelente idea para visualizar bien tus dominios)
¿tiro explorar para los tres?. En todo caso, avanzo a la puerta sur de la ciudad (o algo así se llama uno de los territorios a mi izquierda)
No, esos son territorios que pasas a controlar sin más.