Quelonatuas: El mensaje esta bien, la imagen no es siempre necesaria pero si que seria importante exponer "Que miniaturas han hecho que en que fase del turno". Recordemos que en una partida en mesa ves como tu compañero/rival mueve las piezas pero en mordheim por foro solo ves los saltos de un turno al otro y ayuda mucho una pequeña reseña que indiquen los movimientos y acciones que tubieron lugar en el turno.
Editalo incluyendo esa informacion porfavor.
Mutarratones: Sobre las tiradas. A veces hay varias tiradas y creo que es mas comodo que vayan en una ventana aparte. En tu mismo anterior turno tubiste que hacer 10 de ellas. Adjuntas en el mismo mensaje se comerian mucho espacio.
Asi lo veo yo, me parece mas comodo. si crees que deberian estar en el mismo mensaje lo someteremos a votacion, como ocurrio con las coberturas.
Yo soy el director o arbitro pero quiero que pongamos en comun cosas de este tipo. xD
Turno 2.
Fase de recuperación.
Nada.
Fase de Movimiento.
1. En el suroeste, confusos y cabreados por la herida recibida por su camarada Modo, Calcar e Infectus cargan contra el hombrecillo vestido de amarillo.
2. En el Noreste Infectus corre hasta el borde de los arbustos, preparando la arremetida contra los humanos. Mientras que Crista y Cerebrum mueven tacticamente colocando una piedra de buen tamaño en sus hondas para hostigar a los rosaditos de la hoguera proxima.
3. En el Este Surculus y Plican comparten agujero batiendo también sus hondas, mientras que Vinnie se separa para entrar mas comodamente en un agujero solo, pero imitando a sus compañeros con las piedrecitas.
4. En el Sureste el jefazo corre con sus escoltas (Pruritus y Pinky) a toda prisa para ganar una posición ventajosa sobre el tejado. Umbrae y Pinky suben sin dificultad (suponiendo que fuese necesario un test) pero Pruritus se queda refunfuñando mientras araña la pared intentando subir.
Fase de disparo.
1. En el Noreste Crista y Cerebrum abren fuego contra los humanos de la hoguera proxima.
- Crista (con Honda. Alcance máximo 18", a una distancia de 11" puede disparar una vez. Con penalizadores por mover y por distancia (-2) y HP3):Obtiene un 3 y falla.
- Cerebrum (Idem, a un alcance de 12"):Obtiene un 4 y falla.
2. En el Este Surculus maldice al energumeno que se encuentra detras en previción de que sus compañeros derriben al primero (y lo consigue con un 9, de nuevo se me olvido dar a sumar los dados :p... he puesto un dado de dispersión al lado para marcar la maldición*). Plican sigue con el plan disparando su piedra sobre el primero y Vinnie
- Plican (Idem con Honda, pero no hay penalizador por larga distancia, solo por mover):Obtiene un 4 y falla.
- Vinnie (Idem a Crista):Obtiene un 4 y falla.
*La maldición obliga a la miniatura a rerolear todas las tiradas de armadura y de impactar en las fases de combate CaC de este turno rata, y las fases de disparo y cuerpo a cuerpo del turno Quelonauta.
Fase de Movimiento.
1. Resolviendo el combate del suroeste: El espiritu de Modo animando a Calcar y la Hispidas contra ¿Guardia de amarillo?. Ambos con first Strike ¿Actúan al mismo tiempo? Pues escojo que primero actue Calcar.
- Calcar (Con daga, WS 2 y fuerza 3): Falla con un 1.
- Infectus (Con uñas y dientes , WS 2 y fuerza 3): Impacta con un 4 y falla para herir con un 2.
Tirada: 1d6
Motivo: Pruritus Climb
Dificultad: 4-
Resultado: 6 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Umbrae Climb
Dificultad: 4-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Pinky Climb
Dificultad: 4-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Crista (Honda) to Hit
Dificultad: 6+
Resultado: 3 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Cerebrum (Honda) to Hit
Dificultad: 6+
Resultado: 4 (Fracaso)
Tirada: 2d6
Motivo: Surculus curse
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 3
Exitos: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Plican (honda) to hit
Dificultad: 5+
Resultado: 4 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Vinnie (honda) to hit
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Calcar Ini
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Hispidas Ini
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Calcar to hit
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Hispidas to hit
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Hispidas to wound
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Listo. Queda por responder en el ataque CaC del Suroeste y tu turno.
0.Turno anterior: El Guardia se devuelve con un ataque de espada a Calcar, impacta pero no hiere.
1.Fase de recuperación:
Los Quelonautas huyen del combate, ya que han perdido mas del 25% de las unidades.
Tirada: 1d6
Motivo: Guardia Suroeste VS Calcar
Dificultad: 3+
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Daño Espada VS Calcar
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Oks, Si así lo prefieres daremos la batalla por finalizada.
Ganador: Los Mutarratones de Mordheim xD
Eso significa que has tomado el territorio de los Quelonautas. Los fragmentos de piedra bruja ganados te los quedas. Los que permanecen con los Quelonautas se pierden en la huida. (tiene poco sentido pero es el incomveniente de esta misión).
A continuación vamos a seguir los 2 primeros pasos Post Batalla aquí mismo. Ambos podeis ver los resultados del otro en estas dos fases.
Secuencia posterior a la batalla
1 - Heridas y Curación*. Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas Graves y decide que héroes acudirán al apotecario para su sanación.
Opcional: Paga a un cirujano para que opere a tus guerreros heridos.
2 - Otorga experiencia*. Los Héroes y los grupos de Secuaces ganan experiencia por sobrevivir a las batallas. Consulta la sección de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles.
A partir de aquí las siguientes fases se realizarán en privado en las respectivas escenas dedicadas a las respectivas bandas.
3 - Tirada en la Tabla de Exploración. Consulta la sección de Beneficios para conocer todos los detalles.
4 - Vender la Piedra Bruja obtenida. Esto solo puede hacerse una vez por cada secuencia posterior a la batalla. Alternativamente la banda puede elegir quedarse con fragmentos de piedra bruja y llevarlos a evaluar.
Opcional: Paga a un alquimista: para que descubra si tu piedra bruja es de gran valor o tiene propiedades especiales.
5 - Comprobar la experiencia disponible para los secuaces veteranos. Tira para ver cuanta experiencia hay disponible para llenar los grupos de secuaces.
6 - Hacer las tiradas de rareza pertinentes y comerciar con objetos raros. La fase de comercio es algo importante, los guerreros pueden adquirir objetos raros y valiosos para su contienda.
7 - Buscar a personajes especiales. Algunos héroes pueden dedicarse a recorrer las calles en busca de rumores sobre el paradero de algunos de los personajes más famosos de la ciudad.
8 - Reclutar nuevos guerreros y comprar objetos comunes. Siempre es bueno contar con nueva sangre, ya sean secuaces, héroes o espadas de alquiler. También necesitaras equipar a los nuevos reclutas o mejorar las armas de tus veteranos.
9 - Redistribuir el equipo disponible. Todo el equipo de la banda puede ser movido de unos miembros a otros (siempre que puedan usarlo) en este paso.
10 - Puesta al día del valor de tu banda. Ya estás listo para combatir de nuevo.
*Recordad de poner el nombre + la tirada. No valdrá tirar todas las heridas y luego redistrivuirlas entre los guerreros.
*De cara a vosotros oponente y a mi intentad hacer una lista de las cuentas de experiencia.
Por ejemplo:
Sargento: 31 Tuerto (-1 HP)
Guardia de la montaña y exploradores halfing: Todos sobreviven.
Capitan
1punto por enemigo fuera de combate
1punto por piedra bruja
Bergjaegger (los dos)
1punto por piedra bruja (cada uno)
Recluta
1punto por piedra bruja
Tiradores
2puntos por piedra bruja
TODOS: 1punto por sobrevivir
Desarrollos:
Bergjaegger1 8 Atributo (+1 liderazgo)
Bergjaegger2 4 Habilidad (Tiro rapido)
Recluta 10 Habilidad (Aun por decidir)
Grupo de tiradores 7 Desarrollo (+1 HP)
Tirada: 2d6
Motivo: Heridas sargento
Resultados: 3, 1
Tirada: 1d6
Motivo: Heridas guardia
Resultado: 3
Tirada: 1d6
Motivo: Heridas halfing1
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Heridas halfing2
Resultado: 3
Tirada: 2d6
Motivo: Deesarrollo bergjaegger1
Resultado: 8
Tirada: 2d6
Motivo: Deesarrollo bergjaegger2
Resultado: 4
Tirada: 2d6
Motivo: Deesarrollo recluta
Resultado: 10
Tirada: 2d6
Motivo: Deesarrollo tiradores
Resultado: 7
Tirada: 1d6
Motivo: Atributo bergjaegger1
Resultado: 4
No he entendido que ha sucedido...
- Según el reglamento de la misión (a pesar de estar mal pensada y peor explicada) => "los defensores no tienen que hacer ningún chequeo de retirada, ya que están en su refugio" Así que no veo por que puede retirarse voluntariamente.
- Suponiendo que sí pueda retirarse voluntariamente ¿como es posible que el ganador no tenga la opción alguna de obtener algo de esa piedra bruja?
Desde luego algo estamos haciendo mal. Bueno señor director, resuelva ud el entuerto como crea conveniente y después de ello haré mi final de batalla.
No os preocupeis, eso se debe a que es la primera batalla real que dirijo y a que esa misión tiene algunas lagunas muuuy bestias que ahora ya acuerdo antes de empezar.
Cierto, no dice nada de que tenga que hacer chequeos de retirada, esa es su ventaja de cara a expulsar el atacante, que si que tiene que hacer los chequeos al perder el 25% de sus unidades.
Pero ojo, tampoco dice que no pueda retirarse voluntariamente, en principio es un derecho de todos los jugadores decidir cuando se retiran siempre que sea en su fase de mantenimiento y tras haber perdido al menos el 25% de unidades.
No quiero especular sobre "lo que podria pasar y no pasó" pero imagina que te impones en el combate continuamente, la banda defensora esta condenada desde que empieza a defender este territorio o morir, pues nunca podria retirarse o huir por efectos del chequeo. No puede haber un mapa cuya misión condene a un jugador a pelear hasta la muerte o la victoria sin opción alguna a retirarse.
Lo de la piedra bruja no me parece bien ni a mi, por no estar no dice ni que pasa con los fragmentos al final con los que consiga el ganador y conserve el perdedor. El perdedor no tendria derecho a esos fragmentos ya que se le fueron dados con la idea de conservarlos pero que el ganador solo se quede con lo que haya conseguido si es que ha cogido alguno tampoco me parece bien. Tal vez habria que acordar que, como la banda defensora se retira, de los fragmentos restantes el atacante vencedor deba realizar una tirada para ver con cuantas piedras se hace o encuentra en el momento de la huida.
Bueno pues yo me adaptaré a tu desición final, cuando la tomes.
Cita:
Pero ojo, tampoco dice que no pueda retirarse voluntariamente, en principio es un derecho de todos los jugadores decidir cuando se retiran siempre que sea en su fase de mantenimiento y tras haber perdido al menos el 25% de unidades.
Es verdad que no dice que él defensor no tenga derecho a retirarse... no me parece una buena idea permitir que se retire voluntariamente: Desde mi punto de vista según por la diea de la misión debería quedarse hasta el final, por que este es SU campamento. Uno no abandona su casa a las primeras de cambio, tiene que ser una cosa muy jodida. En ese caso recomendaría que si el defensor quiere retirarse voluntariamente se fuerce a una tirada para cponseguirlo.
No obstante puedo entender que por razones de simplicidad se permita retirarte incluso en esta misión. Después de todo cuanto mas rápido se resuelva una batalla mejor para la campaña.
Cita:
Sobre la piedra creo que debería cmabiar el nombre a "objetos valiosos" en la misión. No debería repartirse esa piedra bruja extra, sino que se ponen marcadores de objetos en el campo y al final solo valen para obtener experiencia extra. La piedra bruja se conseguirá de la forma habitual en la fase final de la partida.
En el caso de que el defensor (o el atacante) se retiren no debería permitirsele conservar todos los "objetos valiosos" que haya conservado (obtenido), pero tampoco creo que deberían quitarselos todos. Yo diría que por cada "objeto valioso" se tira1d6 y el susodicho se lo queda con un 4+. Los demas se han caido o han quedado olvidados en la estampida de la huida y se suman al ganador.
De todas formas no solo me parece un poco desproposito por la misión en si, sino ademas me parece poco caballerezco por parte de Quelonautas que haya jugado así de sucio. Mucho mas teniendo en cuenta que yo señale en su momento los problemas de despliegue... y que intencionadamente hice un despliegue "no completamente absurdo" como podría haber sido este:
Y en él también me hubiese podido amparar en "en la misión no dice que no se pueda". Añadido el hecho de que el turno de Quelonautas estaba ya hecho a mas de la mitad... y que fue posteriormente editado para "huir".
Me parece que hacer/permitir este tipo de cosas lleva al tipico juego de Games Wrokshop en el que todos intentaremos constantemente aprovechar cada pequeño resquicio para obtener ventaja. Y entre eso y empezar a "trampear" hay una delgada linea.
Sé muy bien a que te refieres. He jugado suficientes años tanto a mordheim como 40K fantasy y de más como para haber mantenido acaloradas discusiones sobre milímetros de distancia o múltiples interpretaciones de una misma regla. xD
Sin intención de iniciar un debate erudito-legislativo sobre cómo interpretar las sagradas escrituras del manual xD (que esta vez dejan mucho que desear) El caso es que como dije, la misión obliga a morir o ganar al defensor. Creo que por eso ha de poder retirarse voluntariamente si lo desea y reúne las condiciones especificadas en el mismo manual. También he de hacer hincapié en que etiquetar una situación de "jodida" suele ser muy objetivo y mientras que un jugador correría el riesgo otro prefiere abstenerse.
Tu recomendación es un buen aporte pero como dices he preferido "toquetear" el mínimo las reglas de la partida y elegir la opción más ágil.
En el caso de que el defensor (o el atacante) se retiren no debería permitirsele conservar todos los "objetos valiosos" que haya conservado (obtenido), pero tampoco creo que deberían quitarselos todos. Yo diría que por cada "objeto valioso" se tira1d6 y el susodicho se lo queda con un 4+. Los demas se han caido o han quedado olvidados en la estampida de la huida y se suman al ganador.
Esa idea me parece muy adecuada para responder la pregunta "Que pasa con los fragmentos de piedra bruja?" Si a ambos os parece bien pasar los fragmentos a "objetos valiosos", y hay un acuerdo se podria pasar directamente a lanzar esas tiradas para ver quien se queda con ellos.
Y en él también me hubiese podido amparar en "en la misión no dice que no se pueda". Añadido el hecho de que el turno de Quelonautas estaba ya hecho a mas de la mitad... y que fue posteriormente editado para "huir".
Me parece que hacer/permitir este tipo de cosas lleva al tipico juego de Games Wrokshop en el que todos intentaremos constantemente aprovechar cada pequeño resquicio para obtener ventaja. Y entre eso y empezar a "trampear" hay una delgada linea.
No creo que la jugada de los Quelonautas sea deshonrosa (pese hablar de una retirada). O al menos no del todo, en esta misión había tres grandes interrogantes. Solucionado el primero precisamente gracias a tu colaboración, yo no me preocupé de que pasaría si un jugador defensor quería retirarse voluntariamente y de que pasaría con los fragmentos de piedra bruja al terminar si el defensor perdía. Creo que ese desproposito se debe a que no contemplé las lagunas y absencia de reglas en esta misión y por ello la responsabilidad recae más en mi inaccion que en la huida de los Quelonautas.
Pido disculpas y comprensión por esta partida donde más que dos puntos de vista sobre una regla, la discordia ha sido sembrada por la inexistencia de esta. Y en términos alegales la mayoría de las correcciones suelen ser validas y fácilmente contraargumentables. Es la primera batalla de la campaña y en las próximas hare todo lo posible para aclarar de antemano lagunas de este tipo y evitar discrepancias entre los jugadores
Heridas.
Modo (52) => Completamente recuperado.
Experiencia.
Heroes
Umbrae Mortis: 2 (+1 Sobrevivir, +1 Bando ganador )
Vinnie: 3 (+1 Sobrevive, +2 por enemigo fuera de combate) ¡Sube!
Modo: 1 (+1 Sobrevive)
Surculus: 1 (+1 Sobrevive)
Pinky: 2 (+1 Sobrevive, +1 por enemigo fuera de combate) ¡Sube!
Cerebrum: 2 (+1 Sobrevive, +1 por enemigo fuera de combate)¡Sube!
Henchmen
Los Number one (Plican y Crista): 1 (+1 Sobrevive)
Chedar Masters (Pruritus y Calcar): 1 (+1 Sobrevive)
Subidas
Vinnie: +1 Herida
Pinky: Nueva habilidad (pensando)
Cerebrum: Nueva habilidad (pensando)
Tirada: 2d6
Motivo: Modo's Injurie
Resultados: 5, 2
Tirada: 2d6
Motivo: Modo's Injurie
Resultados: 4, 3
Tirada: 2d6
Motivo: Vinnie's Advance
Resultado: 9
Tirada: 1d6
Motivo: Vinnie's advance (9)
Resultado: 2
Tirada: 2d6
Motivo: Pinky's advance
Resultado: 10
Tirada: 2d6
Motivo: Cerebrum\'s advance
Resultado: 5
Yo evidentemente estoy deacuerdo con lo que he propuesto xD. Por el momento dejo parte de la fase post combate realizada.
Edito por que se me olvidó comentar algo...
Cita:
Al margen de la situación provocada por los problemas de redacción de la misión, el aspecto que quiero dejar claro es lo de "editar el turno".
Como se puede ver en el turno de Quelonautas hay dos tiradas que corresponden a lo que iba a ser su turno, yo llegue a ver el turno practicamente completo, solo faltaba hacerlo en Vassal y subir link y foto. ¿He de suponer que Cybersushi estaba a la espera de que tu le contestaras algo? ¿te hablo por privado para pedirte que le permitieses editar su turno por esta cuestión?
Por que sino caemos en terreno movedizo... ¿quiere decir esto que yo siempre podré hacer un turno final extra, ver como me salen las tiradas y si me sale mal retractarme para escoger retirarme voluntariamente?
Entendamonos... no creo que esa haya sido la intención de Cybersushi, pero es que no se realmente que fue lo que ocurrió, así que lo único que puedo hacer es especular.
He lanzado para ver que fragmentos con la regla "objeto valioso" se pierden/ganan.
Como es una regla adaptada os pregunto: ¿Como preferís aplicar esos puntos de xp? Con los Quelonautas se sabe quien lo conserva pero no savemos a quien recaen los puntos ganados por los Mutarratones, es decir, el skaven que encuentra la piedra. Veo dos opciones
Añadida esta experiencia podremos pasar a la fase siguiente, ya en la escena de cada uno como ambos teneis posteada.
Tirada: 1d6
Motivo: Capitan
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Romain
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Cadogan
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d6
Motivo: Alex (Recluta)
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Tirador 1
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: Tirador 2
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Especulas con motivos pero tranquilo, no hay trampa ni cartón xD. Los Quelonautas pidieron retirarse y lo hicieron en privado para que no se supiera su intención de abandonar. Luego, realizó su turno "por si no era posible una retirada voluntaria".
Cuando lo leí simplemente no contemplé el turno que puso Cybersushi con la unica intencion de ahorrar tiempo y le comuniqué que enunciara que se retiraba dado que ya habia sufrido el 25% de las bajas. Supongo que como veo edito el mismo mensaje pero las tiradas se conservaron.
No permitiria nunca que un jugador jugase esta "opcion 100% segura" totalmente fuera de lugar. Y yo temía más porque luego no quisiera retirarse y dijera "no, solo queria saberlo por si acaso". Pero entonces su decisión ya era definitiva y así ha sido.
Siento que esto te extrañara y que ahora todos lo veais claro.
Yo soy mas partidario de dejarselo todo al azar.
Cita:
Y eso es lo que quería escuchar leer, ahora me quedo mas tranquilo. Te puede parecer que soy un pesado, pero tienes que entender que desde mi punto de vista era así como lo veía. Entiendo que desde cierto punto de vista sea interesante comunicar esas cosas por privado (para no desvelar estrategía y tal) pero luego siempre será mejor aclararlo.
Oks. Aclarado todo creo que ya no hay nada mas que decirse en esta escena. Como esta batalla ocurrió en el turno 2, aclararé como van los siguientes turnos hasta el presente turno 4 (principios del 5)
Entiendo pues que tiro de forma aleatoria por cada uno de mis heroes para ver quien se lleva el punto de experiencia extra (y que ninguno puede obtener mas de 1)... así que tiro 1d6 en orden según aparecen en mi lista de banda, repitiendo si le cae dos veces al mismo.
Y los elegidos son:
Vinnie
Modo
Surculus
Pinky
Entiendo que Modo no puede obtener ese +1 por que termino fuera de combate, así que hago como si "no estuviese en el roster".
Esto me da pie a reorganizar la experiencia obtenida en la batalla, moviendo los puntos de experiencia que si peudo asignar alegremente, que son esos 4 enemigos fuera de combate. La cosa que da peus así...
Experiencia.
Heroes
Umbrae Mortis: 2 (+1 Sobrevivir, +1 Bando ganador )
Vinnie: 3 (+1 Sobrevive, +1 por enemigo fuera de combate, +1 por objetivo conseguido) ¡Sube!
Modo: 3 (+1 Sobrevive, +2 por enemigo fuera de combate) ¡Sube!
Surculus: 2 (+1 Sobrevive, +1 por objetivo conseguido)
Pinky: 2 (+1 Sobrevive, +1 por objetivo conseguido) ¡Sube!
Cerebrum: 2 (+1 Sobrevive, +1 por enemigo fuera de combate)¡Sube!
Henchmen
Los Number one (Plican y Crista): 1 (+1 Sobrevive)
Chedar Masters (Pruritus y Calcar): 1 (+1 Sobrevive)
Con las mismas subidas mas la de Modo.
Subidas
Vinnie: +1 Herida
Pinky: Nueva habilidad (pensando)
Cerebrum: Nueva habilidad (pensando)
Modo: +1 Iniciativa
Tirada: 3d6
Motivo: Objetivo recogido
Resultados: 2, 4, 3
Tirada: 2d6
Motivo: Modo ¡sube!
Resultado: 8
Tirada: 1d6
Motivo: Modo ¡sube! INI/LID
Resultado: 3