No postear. Aquí colgare las principales normas de Mordheim y las reglas de la casa para la campaña.
REGLAS DE LA CASA
1. Bandas: Pueden elegirse todas las bandas Oficiales de Mordheim + suplementos y excepciones. Si queréis otra banda No oficial o incluso Experimental tendrá que ser antes revisada para ver si es compatible (dudo que lo sea). Las bandas son las siguientes:
Reglas Generales
Tamaño de la mesa:
Reglamentos: Si, usaremos. Este: http://www.megaupload.com/?d=A1NVK6W3
Modulo: http://www.megaupload.com/?d=H2807IYR
Los jugadores pueden beneficiarse de TODAS las reglas del manual, Caballería, Pifias en las armas de pólvora, Dramatis Personae, Espadas de Alquiler, Críticos, Inventario, Objetos y Armas y Armaduras...etc. PERO se aplicarán las correcciones de las erratas de Traducción Incluiremos algunas reglas opcionales que, si son de uso frequente, figuraran en este apartado como Alianzas, Cirujianos, Alquimístas, Nuevos objetos, Personajes...etc-
Tiradas: Las tiradas de dados se mostraran en una ventana aparte.
Privacidad: Los jugadores no podrán ver las fichas de las bandas rivales ni sus transacciones de compraventa en la Escena individual correspondiente. Será totalmente secreta. Pero sí podrán ver que ocurre con la banda contra la que se han enfrentado cuando acave el combate. Eso incluye cálculo y tipo de bajas y heridas tanto de secuazes como de heroes, ganancias y experiéncia...etc.
Comercio: Durante la fase de comercio las bandas podrán vender su equipo por la mitad del valor de compra. No hay intercambio de objetos ni coronas entre bandas.
Atacantes y Defensores: En escenarios donde se requiera atacantes y defensores, la banda cuya
valoración de banda sea más alta será siempre la defensora y el resto serán las atacantes. En
caso de que dos bandas o más tengan la misma valoración de banda, deberéis dirimir el empate
tirando dados. Solo puede haber una banda defensora y el resto serán
atacantes.
Contrincantes: Las partidas y oponentes se elegirán, inicialmente, al azar por el director.
Escenarios: Los mapas y escenografía serán editados y creados imparcialmente por el director por motivos de agilidad.
Desplegando a las bandas: (En escenarios que requieran atacantes y defensores, la banda defensora despliega siempre primero).Una sencilla tirada de 2d6 determinará quién despliega primero las unidades. El jugador que gane esa tirada desplegara todas sus unidades después de que el oponente haya hecho lo mismo. Otra tirada de 2d6 determinará quien empieza el primer turno.
Área de Despliegue: En las partidas para más de 2 jugadores, hay que dividir los bordes de la mesa en zonas de despliegue. Cada uno de los dos bordes largos puede albergar 2 secciones de despliegue, cada una ocupando la mitad de la mesa. Cada borde corto de la mesa sirve como una zona de despliegue propia.
Muerte de las unidades: Cuando muere un guerrero (ya sea un Héroe o un Secuaz), todas sus armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto. También puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras.
Muerte del lider (Jugador): Si el jefe de una banda muere, el Héroe con el atributo de Liderazgo más elevado toma el mando. Entonces obtiene automáticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original), y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. Si hay más de un Héroe elegible para tomar el mando, el guerrero con más puntos de Experiencia se convierte en el jefe. En caso de que exista otro empate, tira 1D6 para decidir quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo jefe para la banda. En el caso de las bandas de No Muertos, la muerte del Vampiro significa que el Nigromante de la banda debe tomar el mando. Si la banda no incluye a un Nigromante, entonces los hechizos que mantienen en pie a los muertos desaparecen, con lo que la banda se derrumba en un montón de huesos. Puedes adquirir un Vampiro después de la siguiente partida si la banda no se te ha deshecho. Si en una banda de Hermanas de Sigmar, Poseídos, Carnaval del Caos o cualquier banda cuyo jefe sea un hechicero, el nuevo líder deberá aprender a usar la magia si no lo sabía hacer ya (es lo que el resto de la banda espera de su jefe). En su siguiente avance, deberá obviar la tirada de mejora y aprenderá un hechizo al azar de la lista correspondiente. A partir de ese momento se le considera un hechicero y puede seguir avanzando de forma normal.
Aliados: En una partida normal de Mordheim se enfrentan dos bandas, por lo que es imposible formar una alianza. Sin embargo, bajo estas reglas, no solo es posible sino que es algo que sucede a menudo. Dos (o más) bandas se unen para lograr un objetivo común. Para formar una alianza con otro jugador, debes anunciar al inicio de tu turno que deseas aliarte con una o más bandas y debes proponer los términos de la alianza a las otras partes. Si las otras partes de la alianza están de acuerdo, la alianza se habrá formado. Las bandas aliadas gozan de los siguientes beneficios:
Pueden correr libremente incluso a menos de 20 cm de una miniatura aliada. Las miniaturas que deban cargar al objetivo más cercano no tienen por qué hacerlo con las miniaturas aliadas. (Los orcos y otras miniaturas con animosidad seguirán teniendo que cargar contra las miniaturas aliadas si obtienen un 1 en el chequeo de animosidad) Las miniaturas de dos bandas que estén trabadas y que hayan formado una alianza dejaran de estar trabadas, mueve cada miniatura hasta que estén separadas 3 cm. En su siguiente fase de movimiento podrán moverse libremente. En cualquier momento puede romperse una alianza, si una miniatura ataca de cualquier manera (intencionada o no) a una miniatura aliada, la alianza se romperá en ese instante.
CLIMA EN MORDHEIM
En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes. Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores tira en la siguiente tabla:
2d6 Resultado:
2 Está lloviendo… ¿pescado?
De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectaran pescado para alimentar a su banda durante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda.
3 Ventisca
Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá.
4 Niebla
La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional.
5 - 9 Un buen día
Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.
10 Lluvia
De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas, las armas de pólvora y cualquier cosa que requiera fuego no funcionan. Además, las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciativa.
11 Calor Extremo
El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural.
Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven Armadura Pesada o de Gromril sufren un -2 a su HA en lugar de -1.
12 Granizo Mortal
Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación de cada jugador tira 1d6. Con un resultado de 1, una miniatura que este al descubierto al azar recibe un impacto automático de Fuerza 2.
CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA (Opcional)
Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo. Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida (después de desplegar) y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida.
3. Infestación
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas. Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla, efectúa las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida.
4. Inundación
Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo. Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído y quedara derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2.
5. Edificios Inestables
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento. Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.
6. Carroñeros
La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos. Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.
7. Resacosos
Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse. Cada jugador tira 1d6. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada héroe que tengas en la banda: si el resultado obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del héroe, la banda habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.
8-9. Rivales Encarnizados
Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder.
10. Gripe
Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores. Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 H, - 1HP y -1 I durante toda la batalla.
11 – 12 Celebración
Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla. Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar...
13. Acumulación de Piedra Bruja
En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por separado)
14. Vendaval
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles. Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, además de aplicarse los modificadores habituales.
15. Terreno Inseguro
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los más incautos. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un Chequeo de Iniciativa (como si intentara trepar por el muro de un edificio).
16. Bajo Vigilancia
Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien... Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.
17. Problemas internos
Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas. Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda.
18. Campo de Magia
La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos. Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm de este punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 8 cm, reciben el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar).
PREGUNTAS FREQUENTES
-¿Se necesita línea de visión para usar un hechizo? A menos que se pida explícitamente en la descripción del mismo, no.
-¿Si una mini ataca a una armada con espada y que puede bloquear, qué se hace? ¿Cuelgo un post esperando a ver qué ataque prefiere bloquear el defensor? El defensor siempre deberá bloquear aquel ataque que tenga el resultado de dado más alto, por lo que el atacante puede hacer él mismo las tiradas. Solo se puede bloquear un ataque con la espada por fase de combate.
-¿Si una mini tiene varias armas para cuerpo a cuerpo, las puede cambiar durante el combate? No, ni flagelos ni lanzas se pueden cambiar tras el primer round aunque en Mordheimer diga lo contrario. Solo las pistolas.
-¿Puedo hacer las tiradas en el orden que me de la gana? No, debes de hacer las tiradas en función del orden correcto (recuperación, movimiento, disparo y magia, cuerpo a cuerpo). En el foro queda señalado el orden en que se hacen las tiradas. Una vez tires por combate cuerpo a cuerpo, cualquier tirada de proyectiles o magia que hagas a partir de entonces será invalidada.
-Cada miniatura viene con una daga gratis ¿Se la puedo quitar para venderla o dársela a otro? No, un guerrero nunca se deshace de su daga, siempre la guarda como último recurso.
-¿Cuando se hace el chequeo de retirada y cuando el de solo ante el peligro? El chequeo de retirada se hace al comienzo de tu turno cuando has perdido el 25% o más de las tropas. El chequeo de solo ante el peligro se hace al final de la fase de cuerpo a cuerpo, cuando un guerrero está combatiendo contra dos o más enemigos a la vez y no hay aliados a 6" o menos.
-¿Las unidades derribadas o aturdidas hacen chequeo de solo ante el peligro? No.
-¿Si una unidad (A) está trabada en combate con una unidad derribada o aturdida (B), puede hacer "A" un ataque de proyectiles contra otra unidad enemiga (C) y después atacar o rematar a "B"? No, "A" en su fase de proyectiles solo puede hacer magia para afectarse a sí misma o atacar a "B". No puede atacar a nadie con un arma de proyectiles mientras está trabada en combate cuerpo a cuerpo.
-¿Qué necesito para comprar un secuaz nuevo? Hay dos casos:
1---Meter a un secuaz nuevo en un grupo de secuaces experimentados: Tira 2d6, el resultado es la experiencia que eres capaz de repartir entre todos los secuaces nuevos que vas a comprar. Por cada px que le pongas al secuaz, tendrás que pagar 2 coronas adicionales por él. Para meter a un secuaz en un grupo, DEBES comprarle a ese secuaz el equipo que necesitará para ser uno más del grupo. No se lo puedes dar de la armería.
2---Meter a un secuaz en un grupo recién creado: El secuaz no tiene puntos de experiencia, pero todo el equipo que le vayas a dar sigue teniendo que ser NUEVO, tengas lo que tengas en la armería.
(Ambos casos viene bien explicados en el libro).
-¿Me puedo retirar de la escaramuza en cualquier momento? No, debe ser al principio de tu turno y solo cuando ya puedas hacer un chequeo de retirada por bajas (en lugar de tirar liderazgo para aguantar, te retiras inmediatamente
-Si hay una unidad que no controla ninguno de los dos jugadores ¿Quién decide a quién ataca dicha unidad en cuerpo a cuerpo o a quien dispara? Si no hay reglas que lo especifiquen, se determinará a quien ataca el "neutral" al azar.
-En caso de haber varios ataques realizados a la vez (todos los de las cargas, los que tienen misma iniciativa) ¿Puede el jugador que los realiza elegir el orden en que se hacen? No, se determinan al azar.
-¿Qué objetos se pueden comprar durante la creación de la banda? Lo ÚNICO que se puede comprar durante la creación de la banda es lo que aparece en la lista de equipo de la raza.
-¿Se pueden hacer tiradas de 1d6 a dificultad superior a 6? Si. Dificultad 7 implica sacar un 6 y después volver a tirar 1d6 y sacar 4+. Dificultad 8 implica sacar un 6 y después 5+. Dificultad 9 implica sacar un 6 y después otro 6. Dificultad 10 sería sacar un 6, otro 6 y después un 4+. Y así hasta el infinito.
-El primer hechizo del hechicero en la creación de la banda se elige, no se determina al azar.
Extraido de la partida de Krull.
PASOS A SEGUIR PARA UNA BATALLA REGLAMENTARIA
Estos pasos son invariables y deberán seguirse siempre paso por paso y al pie de la letra.
SECUENCIA PREVIA A UNA BATALLA
Comparar Valoraciones de banda: Las bandas participantes comparan sus valores de
banda para así poder determinar quién va a ser atacante y defensor en los escenarios que así lo
requieran, así como poder calcular la desventaja por “Peleas Desiguales”.
Elección de Escenario: El jugador con menor valor de banda tira en la tabla de “Lugares de
Mordheim” para ver que escenario se va a jugar en esta partida.
Comprobación de Guerreros: Si tienes algún guerrero con vieja herida de guerra, tira para
ver si viene a la batalla.
Clima: El Arbitro o Director tira en la tabla de “Clima en Mordheim”. Ese clima se aplica solo a esta batalla.
Determina las Condiciones del lugar (Opcional): Si decidís usar las Condiciones de los
Escenarios, realizad ahora las tiradas pertinentes.
¡Que empiece la batalla!
PASOS A SEGUIR DURANTE LA BATALLA
EL TURNO
VASSAL
PASOS A SEGUIR DESPUES DE LA BATALLA
Se explican mas adelante.
NOMBRE DE LA BANDA:
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TIPO DE BANDA:
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JUGADOR:
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TESORO
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Coronas de Oro:
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Fragmentos de Piedra Bruja:
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VALOR DE LA BANDA
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Experiencia total:
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Miembros x5:
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Valor Total:
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EQUIPO ALMACENADO:
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SECUAZES:
NOMBRE:
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EQUIPO:
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REGLAS ESPECIALES:
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NUMERO:
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TIPO:
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M
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Exp.
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X
|
|
|
X
|
|
|
|
X
|
|
|
|
X
|
|
|
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|
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|
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HEROES:
NOMBRE:
|
EQUIPO:
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HABILIDADES:
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NUMERO:
|
TIPO:
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M
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HA
|
HP
|
F
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R
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H
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I
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A
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L
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Experiencia ganada: [0] Punto de Habilidad en [2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83, 90]
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Campaña Estratégica
En este tipo de campañas prima la complejidad de la campaña, solo apta para jugadores que deseen dar un toque mucho más estratégico al juego. Lo primero es crear un mapa de la ciudad y dividirlo en secciones llamadas territorios. Cada banda comenzara la campaña en uno de los territorios y se le asignará un marcador principal y varios marcadores secundarios. El marcador principal detalla donde se encuentra la banda actualmente, los marcadores secundarios indican los territorios controlados por la banda. Una vez establecidos los territorios iniciales y los marcadores están colocados, comienzan los Turnos de Campaña.
Turnos de Campaña: En un intervalo determinado de tiempo (una semana, diez días, dos semanas, un mes, etc.) cada jugador jugara su turno. Los turnos de campaña se dividen en varias fases:
Fase de Movimiento: La primera decisión que debe tomar una banda al inicio de su turno de campaña es si debe moverse o permanecer en el territorio que ocupa actualmente.
Moverse: Una banda puede moverse a cualquier territorio adyacente a su marcador primario.
Cuando una banda abandona un lugar, coloca un marcador secundario en la zona que ha abandonado para simbolizar que la zona sigue estando controlada por la banda. Si el territorio al que la banda se mueve está desocupado (no tiene ningún marcador), la banda automáticamente reclamara el territorio. Si el territorio está ocupado es posible que se produzca una batalla.
Permanecer: Una banda puede permanecer en un mismo territorio hasta 2 turnos seguidos. Esto significa que la banda está explorando a fondo el territorio en busca de piedra bruja y tesoros escondidos. También construirá perímetros defensivos, pondrá trampas y patrullara los límites del territorio por si deciden atacarles.
Si una banda enemiga se mueve al territorio en el cual otra banda ha decidido permanecer durante el mismo turno, entonces se realizará una batalla. Ver la fase de batalla para mas detalles. (El defensor escoge quien empieza la batalla)
Si una banda permanece en un territorio que no es atacado durante al menos un turno, entonces esa banda puede elegir realizar alguna de las siguientes acciones:
1. Visitar al doctor para curar las heridas. Además, las heridas que significan la pérdida de una batalla sanaran automáticamente.
2. Realizar una tirada de exploración.
3. Infiltrar: (como la habilidad de los skavens) 1d3 miniaturas si es la banda defensora en su territorio.
4. Espionaje: La banda permanece en el territorio pero el líder envía a algunos de sus secuaces a espiar territorios enemigos. 1d3 guerreros se ofrecen “voluntarios” o temen demasiado la ira de su despiadado Jefe. Designa un territorio adyacente para espiar si hay enemigos y, en caso que así sea obtener información de su banda y su estado de campaña. La información será saber si se trata de un territorio libre/ocupado y también se podrá saber si la banda enemiga reside ahí en esta fase de movimiento.
Lanza 1d6:
1- Descubiertos/Desaparecidos: Tus guerreros-espía han sido descubiertos y atacados sin piedad. 1d3 guerreros no ha conseguido escapar pero mientras haya 1 superviviente recibirás la información de si el territorio estába ocupado o no y por quien
2-3 Disputa: Tus guerreros no se ponen de acuerdo en cómo interpretar el mapa o las indicaciones y se pierden de camino. El espionaje resulta vago y de poca calidad por lo que solo puedes saber si el territorio estába ocupado o no y por quien.
4-5 Espionaje medio: Los secuazes han realizado un buen trabajo. El informe que tienden al jefe de la banda contiene la siguiente información: si el territorio esta ocupado por un marcador principal o secundario, el numero de integrantes aproximado de la banda (solo el numero, a ojo y sin detalles) y alguna pista de la ventaja o puntos de victoria que ofrece el terreno.
6- Agentes secretos: Tus secuaces son auténticos agentes secretos! Han podido reunir una gran cantidad de información. Conocer el movimiento del proximo turno, El perfil de alguna unidad suelta de la banda, Detalle de las ventajas que proporciona el territorio, Si el enemigo tiene unidades infiltradas y El numero aproximado de guerreros.
Fase de Batalla: La fase de batalla se produce si hay territorios con marcadores de distintas bandas y una es la suya. En cada uno de sus turnos, una banda puede luchar un máximo de dos veces, una batalla en la que este su marcador primario y otra en uno de los territorios que tenga un marcador secundario. Si una banda ha luchado ya sus dos veces, el resto de territorios estarán desprotegidos y podrá ser ocupados por las bandas contrarias como si estuvieran desocupados.
Los escenarios de las batallas serán tirados al azar o determinados por los territorios. Después de cada batalla, las bandas realizan una tirada de exploración como es habitual, pero no podrán vender la piedra bruja encontrada, eso se hace en la fase de comercio. No obstante, cualquier otro objeto encontrado NO puede ser usado en otra batalla del mismo turno. No añadas los puntos de experiencia a las miniaturas hasta que la fase de batalla haya concluido.
Fase de Avance: Una vez que las batallas han concluido es tiempo de valorar lo ocurrido y aprovechar las experiencias vividas. Es en esta fase cuando los guerreros acumulan los puntos de experiencia por las batallas vividas
Fase de Comercio: Una vez ha ocurrido todo lo anterior, los guerreros pueden vender la piedra bruja encontrada en las tiradas de exploración. Asimismo pueden comprar y vender mercancías y buscar objetos raros, espadas de alquiler y personajes especiales.
Personajes: Hay que tener en cuenta que los espadas de alquiler y los personajes especiales reclamaran su coste de mantenimiento tras cada batalla. Además, los personajes especiales no estarán disponibles para ninguna banda hasta que hayan transcurrido tres turnos de campaña completos. En una campaña estratégica, los personajes especiales son únicos y si mueren no podrán ser reclutados de nuevo por otras bandas.
Aniquilación de una banda: Si una banda no tiene marcadores en el mapa, habrá sido aniquilada y deberá abandonar la campaña. Si el resto de jugadores (o el árbitro) lo consideran oportuno, puede volver a comenzar con otra banda nueva, eligiendo aleatoriamente un territorio inicial no ocupado por ninguna banda y comenzando su turno en último lugar.
Final de la Campaña: Una campaña estratégica puede tener dos formas de terminar:
Cuando solo quede una banda en el mapa, o bien mediante un sistema de Puntos de Victoria. Al finalizar X turnos, la banda con más puntos de victoria vencerá. Los puntos de victoria se contabilizan mediante los territorios. No todos los territorios otorgan los mismos puntos de victoria a la banda que los controle, esto da un punto estratégico importante en la campaña, ya que hay territorios que son mucho más apetecibles que otros.
REGLAS ESPECIAES DE LA CAMPAÑA:
Arbitro: En la campaña estratégica, un árbitro puede ser el encargado de organizar la campaña.
En este caso, el árbitro será el único capaz de resolver discusiones de reglas y de realizar cualquier cambio en la campaña. HABRA Niebla de Guerra en el mapa, o lo que es lo mismo, el desconocimiento de los jugadores de las posiciones y territorios controlados por los otros jugadores.
Jugadores Sustitutos: Si un jugador tiene que jugar una batalla y no puede, cualquier otro jugador podrá hacerlo en su lugar, siempre que quede claro que no vaya a haber mala fe a la hora de jugar. Si estáis jugando una campaña con árbitro, el árbitro puede jugar en lugar de uno de los jugadores que no acuda a jugar. En cualquier caso, el jugador puede decidir si ceder su banda a un jugador o al árbitro según su criterio.
Bandas neutrales: Para hacer el juego más interesante, cada vez que una banda ocupe un territorio no controlado por ninguna banda (uno sin marcador), el jugador deberá tirar 1d6. Con un 1, el territorio está realmente controlado por una banda menor que no tiene más aspiraciones que controlar ese único territorio. La banda tomara inmediatamente ese territorio porque la banda menor no es rival para ella pero sin duda los retardaran y les obligaran a perseguirles y tal vez incluso luchar. Por ese motivo la banda perderá 1 de sus dos 2 opciones de batalla en este turno.
Eventos de Campaña*: No abra eventos por no complicarlo innecesariamente pero algunos territorios tendrán mejoras y penalizadores. Algunos pueden ser sobre el combate o sobre otros aspectos del turno como el comercio o la exploración. Algunos serán ilimitados y otros solo el primer turno. Conoceréis el bonus cuando conquistéis un determinado número de territorios o controléis uno específico.
*Mentí. Si hay un evento xD,
La Arena:
<La Arena es un amplio escenario donde las bandas pueden pelear en un espectáculo sangriento parecido al de los gladiadores o luchadores del pozo. Pelear en la Arena hace crecer tu estatus (si vences, claro) y puede proporcionarte sus beneficios ¿Quién osa enfrentarse al imbatible rey de la arena?>
Reglas:
En la fase de batalla, si no gastaste el cupo máximo de 2 posibilidades de batalla puedes decidir acudir este turno a La Arena. Acudir a la Arena representa que la banda abandona su territorio, realiza el combate y luego regresa a él. Esa acción no exige llegar "físicamente al centro de la ciudad", "ir a la arena" es una acción que puedes realizar en la fase de batalla con el condicionante de no estar implicado en más de una batalla debido al movimiento.
La acción cuenta como un movimiento en la fase de batalla por lo que no hay tiradas de exploración pese a viajar por la ciudad. No obstante, el ganador puede recibir un tributo por el espectáculo si ha encandilado al público. Recibirá un trofeo que se traducirá poniendo un asterisco junto al nombre de su banda, indicando que ha ganado X veces consecutivas los juegos de la Arena.
Este detalle es meramente honorario pero si alcanza un plus de 3 asteriscos, es decir, que ha ganado 3 veces consecutivas, se le concederá el título superior de “El Rey de la Arena”. El jugador recibirá una ventaja en el escenario de La Arena como si “lo controlase”.
La banda que derrote a El Rey de la Arena recibirá 2 asteriscos (Doble premio) en vez de uno.
La fama hace que muchas personas y cosas de mordheim hablen de “La Banda Imbatible del Rey de La Arena” y por ese motivo todos los otros jugadores conocerán cuando se consiga que hay una banda que ostenta este rango (pero no cual).
Secuencia posterior a la batalla
Jugando una campaña de cualquier tipo, después de que acabe la batalla, ambos jugadores efectúan el siguiente proceso. No tienes por qué completar todo el proceso de una sola vez, intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo después de la batalla. Puede que quieras pensarte las compras más adelante, pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una tercera parte neutral.
1 - Heridas y Curación. Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas Graves y decide que héroes acudirán al apotecario para su sanación.
Opcional: Paga a un cirujano para que opere a tus guerreros heridos.
2 - Otorga experiencia. Los Héroes y los grupos de Secuaces ganan experiencia por sobrevivir a las batallas. Consulta la sección de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles.
3 - Tirada en la Tabla de Exploración. Consulta la sección de Beneficios para conocer todos los detalles.
4 - Vender la Piedra Bruja obtenida. Esto solo puede hacerse una vez por cada secuencia posterior a la batalla. Alternativamente la banda puede elegir quedarse con fragmentos de piedra bruja y llevarlos a evaluar.
Opcional: Paga a un alquimista: para que descubra si tu piedra bruja es de gran valor o tiene propiedades especiales.
5 - Comprobar la experiencia disponible para los secuaces veteranos. Tira para ver cuanta experiencia hay disponible para llenar los grupos de secuaces.
6 - Hacer las tiradas de rareza pertinentes y comerciar con objetos raros. La fase de comercio es algo importante, los guerreros pueden adquirir objetos raros y valiosos para su contienda.
7 - Buscar a personajes especiales. Algunos héroes pueden dedicarse a recorrer las calles en busca de rumores sobre el paradero de algunos de los personajes más famosos de la ciudad.
8 - Reclutar nuevos guerreros y comprar objetos comunes. Siempre es bueno contar con nueva sangre, ya sean secuaces, héroes o espadas de alquiler. También necesitaras equipar a los nuevos reclutas o mejorar las armas de tus veteranos.
9 - Redistribuir el equipo disponible. Todo el equipo de la banda puede ser movido de unos miembros a otros (siempre que puedan usarlo) en este paso.
10 - Puesta al día del valor de tu banda. Ya estás listo para combatir de nuevo.