Reglamento Básico
El sistema del juego, en su base, es idéntico a los otros RPG de Warhammer 40.000 de Fantasy Flight Games y a la 2ª Edición del RPG de Warhammer Fantasy, basado en tiradas de 1d100.
Las características son: Habilidad de Armas (Weapon Skill, WS), Habilidad de Proyectiles (Ballistic Skill, BS), Fuerza (Strenght, S), Resistencia (Toughness, T), Agilidad (Agility, Ag), Inteligencia (Intelligence, Int), Percepción (Perception, Per), Voluntad (Willpower, WP) y Empatía (Fellowship, Fel). Cada una de estas características tiene un bonus. Éste es igual al dígito de las decenas de la puntuación de la característica correspondiente.
La base del juego son los tests, según los cuales se determina el éxito o el fracaso de la acción relevante que se quiera llevar a cabo. Yo, como Director/Máster de la partida, seré el que determine cuando hay que hacer o no un test.
La mecánica base del juego es:
- Determinar la Habilidad o la Característica para el test.
- Añade o sustrae cualquier modificador relevante a la Habilidad o Característica.
- Hacer una tirada de 1d100 (también llamada tirada porcentual).
- Si el resultado de la tirada es igual o inferior a la Habilidad o Característica que se está poniendo a prueba, habrá sido exitosa. Si el resultado es superior, habrá fallado.
Cómo habeís podido notar, existen dos tipos de chequeos (test) distintos. Vamos a distinguirlos:
- Test de Habilidad: Son los más comunes del juego. Cada Habilidad está determinada por una Característica. Para hacer un chequeo de una Habilidad, sólo se han de seguir los pasos arriba indicados.
Hay dos tipos de Habilidades: Básicas y Avanzadas. La diferencia entre ambas es sencilla: Un Hermano de Batalla puede realizar una tirada de una Habilidad Básica incluso sin tenerla entrenada pero, en este último caso, la Característica determinante de la Habilidad se divide entre dos, redondeando hacia abajo. En el caso de las Habilidades Avanzadas, un personaje nunca podrá realizar una tirada de cualquiera de dichas Habilidades sin tenerla entrenada.
- Test de Característica: En ocasiones, un Hermano de Batalla querrá intentar hacer algo que no está cubierto por ninguna Habilidad, por lo que es necesario una test de Característica. Es el Máster quién determina qué Característica debe ser usada y entonces es como cualquier otro chequeo.
Asímismo, todos debeís tener en cuenta que, dependiendo de la acción a realizar, los tests pueden tener modificadores a la tirada tanto positivos como negativos, según la dificultad que pueda tener.
Ahora hay que explicar ciertas cosas sobre los chequeos:
- Grados de Éxito o Fallo: Para muchos chequeos, basta con saber si el personaje supera o no el mismo. A veces, sin embargo, es necesario saber lo bien o lo mal que ha salido el chequeo, especialmente para ciertas habilidades sociales o en el caso de disparar ciertas armas.
Calcular los grados de éxito o fallo es sencillo: después de haber hecho la tirada porcentual, compara el resultado con la Característica/Habilidad que utilizaras para la misma (con las modificaciones correspondientes que tuviera la tirada). Por cada 10 puntos por debajo de esta, se habrá conseguido un grado de éxito. Y al contrario, por cada 10 puntos que se supere la Característica/Habilidad del chequeo, será un grado de fallo.
- Test Extendidos: Algunas pruebas son realmente complicadas y pueden llevar tiempo extra en terminarse. En esos casos, puede que sea necesario, a indicación del Director de juego, más de un chequeo exitoso. Esto es conocido como Test Extendido.
- Test Opuestos: En ciertas ocasiones, un Hermano de Batalla deberá probarse contra un oponente. Es lo conoce como un Test Opuesto. Para ello, los dos participantes hacen cada uno un chequeo normal y el que lo supere habrá ganado. Si ambos lo superan, el que tenga más grados de éxito será el vencedor. En el caso de que tengan los mismos grados de éxito, triunfará aquél que tenga el bonus de Característica más alto. Y si los dos tienen el mismo bonus, gana el que tenga el resultado más bajo en el dado.
Asistencia: A veces, varios personajes trabajando juntos tendrán más oportunidades de superar una prueba que uno sólo. Con el permiso del Director, un Hermano de Batalla puede ayudar a otro que esté realizando un chequeo. Sólo el que está realizando la prueba tira el dado. Cada uno de los que le ayuden baja la dificultad de la tirada en un punto. Si el chequeo tiene éxito, el personaje que lo realizó tiene un grado de éxito extra.
Hay, sin embargo, unas limitaciones a estas asistencias:
- Para dar asistencia en un test de Habilidad, hay que tener entrenada la misma.
- El personaje asistente tiene que estar al lado del que hace el chequeo.
- No se puede dar asistencias para Reacciones o Acciones Libres.
- Tampoco se pueden dar asistencias en chequeos hechos para resistir venenos, enfermedad, Miedo y cualquier otra cosa que el Director no considere apropiada.
- No más de dos personajes pueden intentar asistir a otro en el mismo test.
El Papel del Destino
Los Marines Espaciales son personas que están muy por encima, en todos los aspectos, al ciudadano medio imperial. Pero es el mismo Destino el que realmente los diferencia de las masas. Todos los personajes empiezan con una cantidad de puntos de Destino, determinados durante su creación.
Uso de los puntos de Destino:
Los puntos de Destino sirven para que un Hermano de Batalla pueda manipular las situaciones en su favor cuando las cosas van mal. Cada personaje tiene un fondo limitado de puntos de Destino y gastar uno reduce dicho fondo en uno. Los puntos gastados se restablecen, habitualmente, al principio de cada sesión de juego. Aquí los restablecerá el Director cuando vea apropiado y, sobre todo, al inicio de cada nueva misión. Un punto de Destino se puede usar en cualquier momento, ya sea el turno del personaje o como reacción a la acción de otro. Dicho uso es una Acción Libre.
Gastar un punto de Destino permiten a un Marine Espacial hacer una de las siguientes cosas:
- Repetir un chequeo fallido una vez. La repetición será el resultado final, independientemente de cómo sea.
- Ganar un bonus de +10 a un test. Debe realizarse antes de tirar el dado.
- Añadir un grado de Éxito a un test. Puede hacerse después de la tirada.
- Contar como si se hubiera sacado un 10 en un atirada de Iniciativa.
- Remover instantáneamente 1d10 puntos de Daño (no afecta al Daño Crítico).
- Recuperarte instantáneamente del Stuneo.
- Entrar en Modo Escuadra sin un Test de Cohesión.
- Ganar un bonus de +1 al Rango del personaje para los beneficios de la habilidad del Modo Solo.
- Remover un nivel de Fatiga.
- Quemar Destino: Hay veces que ni repetir una tirada puede salvar a un Adeptus Astartes de la muerte. En esas ocasiones, el Marine puede quemar un punto de Destino y reducir estos permanentemente en uno. Si hace esto, el personaje sobrevivirá, sin importar lo que lo hubiera matado. Pero sólo eso, sobrevivirá: cualquier otro efecto, como las mutilaciones propias de los Daños Críticos, se mantendrá.
Un punto de Destino puede quemarse incluso si ya se se usó durante la partida para alguna de las cosas antes mencionadas.
- Ganar puntos de Destino Adicionales: La pregunta del millón: ¿Es posible? Sí, a discrección del Director, pueden obtenerse puntos de Destino adicionales.
Movimiento
Hay situaciones en las que no es relevante cuán rápido puede correr un personaje o cuánto tardaría en llegar a cierto lugar. Pero, por otra parte, también hay ocasiones, como el combate, en que saber lo lejos que puede llegar alguien en un tiempo determinado es tremendamente importante. Durante un turno de combate (Ronda), un personaje puede realizar una acción específica para moverse a una de las cuatro velocidades distintas: Movimiento Medio, Movimiento Completo, Cargar o Correr. La cantidad en metros que se mueve el susodicho por Ronda en cada uno de los tipos de movimiento depende del bonus de Agilidad. Los detalles están en la siguiente tabla:
Tened en cuenta que algunos Rasgos pueden modificar uno o todos los movimientos.
Otras veces podría ser necesario conocer lo rápido que el personaje viaja en Tiempo Narrativo. Aquí se detalla en otra tabla:
Movimiento Narrativo y Terreno:
Las condiciones del terreno afectan lo rápido que un personaje puede cubrir terreno durante el Tiempo Narrativo. Según el tipo de terreno, la distancia recorrida podría disminuir, variar o resultar más agotadora.
Apresurado:
Un personaje puede coger el ritmo, acabando por moverse el doble en Tiempo Narrativo durante tantas horas como su Bonus de Resistencia. Pasado este tiempo, deberá pasar un Test Desafiante (+0) de Resistencia o ganar un nivel de Fatiga. Además, un personaje apresurado presta menos atención a los alrededores, por lo que tiene un -10 a todos los Tests basados en Percepción.
Un personaje puede tratar de forzarse y seguir adelante, incluso con estos penalizadores, pero deberá continuar haciendo Test de Resistencia progresivamente más difíciles cada vez que finalice el tiempo que marca su Bonus de Resistencia.
Correr y Tiempo Narrativo:
Los personajes pueden correr durante el Tiempo Narrativo, pero hacer eso es muy extenuante. Cuando corre, un pj triplica su movimiento. Sin embargo, cada hora de carrera mantenida requiere que se haga un Chequeo de Resistencia, con una penalización acumulativa de -10 por hora después de la primera, para mantener el ritmo. Con un Test fallido, el personaje sufre 1 nivel de Fatiga. Así mismo, los pjs que se mueven a esta velocidad están centrados en la carrera y en vigilar sus pasos, por lo que tienen un -20 a todos los Chequeos basados en Percepción. Al igual que yendo apresurados, se puede continuar corriendo tras un Test fallido de Resistencia, pero las penalizaciones, de nuevo, son acumulativas.
Marcha Forzada:
Nada detiene a los personajes de seguir más tiempo con la marcha que las 10 horas estándar. Es más, pueden mantenerse a este ritmo de forma segura durante tantas horas como su Bonus de Resistencia. Más allá de este punto, se deberá hacer un Chequeo de Resistencia, con una penalización acumulativa de -10 por hora por cada una que se mantenga la marcha a continuación de las horas ya indicadas. Un test fallido indica que el personaje recibe un nivel de Fatiga. Es posible seguir con la marcha hasta que el personaje caiga inconsciente. La Fatiga recibida por una Marcha Forzada se remueve en cuanto el personaje descanse dos horas por cada hora que haya marchado por encima de su bonus de Resistencia.
Movimiento y Ambiente:
La tabla 7-4 describe cuanto se podrían mover los personajes si asumimos que están en un campo de batalla relativamente despejado. Sin embargo, existen circunstancias en las que el terreno y/o el ambiente pueden reducir su velocidad. En esta clase de ambientes, la velocidad se reduce a la mitad. Así mismo, si el personaje corre o carga, deberá hacer un Test de Agilidad Desafiante (+0) o caer al suelo. Dicha dificultad puede modificarse según el terreno del que se trate.
Escaladas
Las escaladas están divididas en dos tipos:
Escaladas simples:
Pueden incluir vallas, árboles, etc. Básicamente, cualquier cosa que requiera concentración y esfuerzo, pero no una habilidad real para poder hacerse. Cualquier personaje con las dos manos libres puede automáticamente realizar una escalada simple, teniendo en cuenta que se toma su tiempo y nada le distrae (por ejemplo, que le estén disparando).
Si un personaje está tratando de trepar rápidamente, está siendo atacado o cualquier cosa lo distrae, deberá hacer un Test de Fuerza o de Trepar para conseguir hacer la escalada. Si tiene éxito, el personaje sube o baja una cantidad de metros igual a la mitad de su Velocidad de Movimiento Medio (redondeando hacia arriba). Por cada Grado de Éxito, el personaje se moverá un metro extra. Con un chequeo fallido, el personaje cae desde la posición inicial en la que pretendía escalar (ya sea para subir o para bajar). La dificultad estándar es Desafiante (+0), pero puede haber factores o motivos por los cuales esta varía. Fijaros que hay algunos actos de trepar, como subir por una escalera de cuerda, que no requieren ningún chequeo.
Superficies Escarpadas:
Son prácticamente iguales, a efecto de reglas, a las Escaladas Simples, con la excepción de que en estas SIEMPRE hay que hacer un Chequeo de Trepar. No valen los Test de Fuerza.
- Rappel: Un personaje puede descender más rápido una superficie escarpada mediante el rappel. Requiere alguna clase de equipo de escalada o, al menos, una cuerda larga. Un personaje en rappel hace un Chequeo de Agilidad Desafiante (+0) y, si tiene éxito, baja 10 metros por asalto. Con un fallo, el descenso sólo es de 5 metros por asalto. Si el fallo es por dos o más grados, el personaje tendrá que hacer un Test de Fuerza Desafiante (+0) o perderr el agarre. Si no tiene un arnés, se caerá.
Salto y Brinco
Un salto es una controlada ascensión o descenso vertical, mediante el cuál un personaje intenta o saltar lo más alto que puede o descender de un salto de forma segura para no sufrir daño. Ojo, si se le empuja o no está de alguna manera controlando el descenso, se considera una caída.
Un brinco es un salto horizontal en el que un personaje intenta cubrir la mayor distancia posible.
Ambos, salto y brinco, pueden beneficiarse del hecho de empezar corriendo. Intentar hacer cualquier clase de salto o brinco constituye una Acción Completa.
Tipos de Saltos:
- Saltos en el sitio:
Desde una posición fija, de pie, un personaje puede saltar como medio metro de altura, variando un poco según el tamaño, la musculatura, Fuerza, Agilidad, etc, del mismo. Un personaje puede saltar para alcanzar un borde que esté, como máximo, a su misma altura, más un metro por los brazos estirados, más el medio metro del salto. Normalmente, no es necesario hacer ningún chequeo para un salto, salvo el hecho de que subirse a uno mismo por el borde requiere un Chequeo Desafiante (+0) de Fuerza.
Un personaje que quiera intentar bajar con seguridad una cantidad de metros igual a su bonus de Agilidad lo puede hacer, realizando un Test Desafiante (+0) de dicha característica. Si tiene éxito, caerá sobre sus pies sin ningún problema ni ningún daño, salvo en el caso de que la altura sea mayor que la indicada anteriormente. En ese caso, deberá sufrir un Daño por Caída igual a la diferencia en metros entre el bonus de Agilidad del personaje y la distancia de caída total, así como acabar el turno Tumbado Bocaabajo. Si falla el Test de Agilidad, recibirá el Daño por Caída correspondiente a la altura de caída total y quedar Bocaabajo en el suelo al acabar el turno.
- Saltos en carrera:
Si un personaje comienza una carrera de, al menos, cuatro metros de distancia en línea recta, podrá saltar más alto. Al acabar este movimiento, deberá realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Agilidad. Si tiene éxito, puede añadir la mitad de su Bonus de Fuerza (redondeando hacia arriba) en metros de altura en el salto, más medio metro por cada Grado de Éxito. Si falla el Test, tropieza y su Turno termina.
Por cada tramo de cuatro metros adicionales después del primero que el personaje corra para dar el salto, obtiene un +10 al Test de Agilidad, hasta un máximo de +30.
Tipos de Brincos:
- Brincos en el sitio:
Para hacer uno de estos, un personaje debe realizar un Chequeo Difícil (-10) de Agilidad. Si el chequeo sale bien, brinca una cantidad de metros igual a su Bonus de Fuerza, más medio metro por cada Grado de Éxito. Con un fallo, sólo brinca la mitad de su Bonus de Fuerza, redondeando hacia arriba, y cada Grado de Fallo resta medio metro a la distancia (hasta un mínimo de medio metro). Remarcar, por si fuera importante en algún momento, que la altura que se alcanza en el brinco es de una cuarta parte de los metros que avance el brinco, redondeando hacia arriba.
- Brincos en carrera:
Si un personaje comienza una carrera de, al menos, cuatro metros de distancia en línea recta, podrá brincar más alto. Al acabar este movimiento, deberá realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Agilidad. Si el chequeo sale bien, brinca una cantidad de metros igual a su Bonus de Fuerza, más medio metro por cada Grado de Éxito. Con un fallo, sólo brinca la mitad de su Bonus de Fuerza, redondeando hacia arriba, y cada Grado de Fallo resta medio metro a la distancia (hasta un mínimo de medio metro). Por cada tramo de cuatro metros adicionales después del primero que el personaje corra para dar el brinco, obtiene un +10 al Test de Agilidad, hasta un máximo de +30. Indicar, por si fuera importante en algún momento, que la altura que se alcanza en el brinco es de una cuarta parte de los metros que avance el brinco, redondeando hacia arriba.
Nadar
Un pj no necesita hacer un Chequeo de Nadar bajo circunstancias ideales, pero en situaciones peligrosas como aguas bravas, manos atadas o nadar mientras se está luchando son ejemplo de cuando sí son necesarios Chequeos de Nadar para moverse. Para nadar en este tipo de condiciones, un personaje debe hacer un Test Desafiante (+0) de Nadar como una Acción Completa. Un Éxito indica que se mueve en cualquier dirección tantos metros como la mitad de su Bono de Fuerza, o simplemente se mantiene a flote si es lo que desea. Fallar el Chequeo significa que no hace progresos y no se puede mover. Un personaje puede escoger nadar bajo el agua, pero debe aguantar la respiración para hacerlo. Si es incapaz de nadar por alguna razón (parálisis, inconsciencia, etc.), se hunde automáticamente. Mientras esté bajo el agua, un personaje se arriesga a Ahogarse debido a la inmersión.
Equipamiento pesado, especialmente la armadura, hace nadar extremadamente difícil. Si un pj está vistiendo armadura o lleva gran peso de otra clase, todos los Chequeos de Nadar son Muy Difíciles (-30) y un fallo en uno de estos imponen automáticamente 1 Nivel de Fatiga.
Nadar y Tiempo Narrativo:
Una natación prolongada puede ser exhaustivo. Un pj puede nadar por tantas horas como su Bono de Resistencia. Después de este punto, debe hacer un Test de Resistencia cada hora con una penalización acumulativa de -10 por hora. Con un fallo, recibe 1 Nivel de Fatiga. Si un personaje que esté nadando cae inconsciente debido a la Fatiga, se hunde y empieza a Ahogarse. Para determinar la distancia cubierta por cada hora de natación, mirar la tabla de Movimiento en Tiempo Narrativo, cambiando el Bono de Agilidad de la misma por el Bono de Fuerza.
Llevar, Levantar y Empujar Objetos
Bajo circunstancias normales, no se necesita realmente en Deathwatcha calcular con precisión lo que pueden llevar los personajes. Usando la pura lógica, es normal que los personajes puedan llevar un amra principal y una o dos secundarias, algo de munición y cierto contenido extra. Lo que no sería coherente es que fuera cargado, por muy fuerte que fuera, con tres armas pesadas distintas con miles de municiones para las mismas. Supongo, pues, que todo queda medianamente claro. Sin embargo, puede haber situaciones en las que sea útil saber cuanto peso puede levantar o llevar un personaje. La cantidad de peso que se puede mover depende de la suma de los Bonos de Fuerza y Resistencia. Se puede consultar en la tabla siguiente. Recordar que ciertos Rasgos pueden incrementar esos valores.
Carrying Weight (Llevar Peso):
Un personaje llevando peso puede hacerlo de forma confortable sin sufrir penalizaciones al movimiento mientras no lleve más que el peso que puede soportar según la tabla. Si lo hace, estará Abrumado.
Lifting Weight (Levantar Peso):
El Levantamiento de Peso de un personaje que figura en la tabla es el máximo peso que puede levantar del suelo. Un pj puede intentar moverse mientras lleva una pesada carga, pero si la carga supera el peso que puede Llevar, estará Abrumado. Levantar un gran peso es tratado como una Acción Completa. Un personaje puede intentar levantar más peso que su límite usual superando un Test Desafiante (+0) de Fuerza. Cada Grado de Éxito añade un bono de +1 a la suma de los Bonos de Fuerza y Resistencia para el propósito de determinar los límites del peso que se puede levantar. Si el Chequeo falla por dos Grados o más, el pj sufre 1 Nivel de Fatiga.
Pushing Weight (Empujar Peso):
Representa el peso máximo que puede un pj empujar a través de una superficie lisa, como suelo metálico. El terreno accidentado puede hacer que empujar objetos sea mucho más difícil. Empujar un objeto pesado se trata como una Acción Completa. Un personaje puede intentar empujar más que su límite usual superando un Test Desafiante (+0) de Fuerza. Cada Grado de Éxito añade un bono de +1 a la suma de los Bonos de Fuerza y Resistencia para el propósito de determinar los límites del peso que puede empujar. Si el Chequeo falla por dos Grados o más, el pj sufre 1 Nivel de Fatiga.
Encumbered Characters (Personajes Abrumados):
Si un personaje intenta llevar más peso del límite que puede llevar normalmente (pero menos del límite que puede levantar), está Abrumado. Un pj Abrumado recibe una penalización de -10 a todos los Test relaciones con el Movimiento y reduce su Bono de Agilidad en 1 para los propósitos de calcular los ratios de Movimiento y la Iniciativa. Además, después de que hayan pasado tantas horas como su Bono de Resistencia mientras lleve el peso, debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Resistencia o recibir 1 Nivel de Fatiga.
Throwing Objects (Lanzar Objetos):
Aunque ya sabeís que existen armas arrojadizas con sus distancias de lanzamiento ya marcadas, un personaje puede intentar lanzar cualquier objeto que pese hasta la mitad de su Levantamiento de Peso normal. Para lanzar un objeto, un pj debe hacer un Test Desafiante (+0) de Fuerza y, si tiene éxito, el objeto es lanzado a un máximo de tantos metros igual a su Bono de Fuerza. Con cada Grado de Éxito, esta distancia se incrementa en un multiplicador (es decir, que con un Grado de Éxito, la distancia es de el Bono de Fuerza x 2; con dos Grados de Éxito, Bono de Fuerza x 3; y así en adelante). Con un fallo, el objeto sólo alcanza tantos metros como la mitad del Bono de Fuerza (redondeando hacia abajo, un resultado de 0 significa que cae a sus pies). Si el objeto golpea una superficie dura, como un muro, esta recibe 1d10 + SB de Daño más 1 por cada Grado de Éxito en el Chequeo. Si el objeto es tirado contra un objetivo concreto, se trata como un arma improvisada y el pj lanzador debe hacer un Test de Habilidad de Proyectiles en lugar de uno de Fuerza. Un pj puede intentar lanzar un objeto que pese más que su capacidad de Lanzar Peso, pero esos Tests son Difíciles (-20).
Iluminación
Muchas aventuras de la Deathwatch tienen lugar en sitios lógrevos y oscuros de distintas características. Por ello, la opresiva oscuridad se vuelve un enemigo constante, ocultante terrores incontables y amenazas monstruosas en sus profundidades, así que las puentes de luz son sumamente importantes cuando se exploran los oscuros lugares del Imperio. En aras de la simplicidad, este juego usa tres niveles de luz:
Bright (Brillante):
La luz Brillante es cualquier luz que permita visión normal, como la luz solar, estar en el radio de una antorcha, linternas, etc.
Shadow (Sombra):
Las condiciones de Sombra ocurren antes del amanecer o en las horas de crepúsculo de planetas normales, cuando un objeto o persona está pasado el alcance normal de una fuente de luz corriente o está dicha fuente obstaculizada por efectos como el humo.
Darkness (Oscuridad):
Lógicamente, es la ausencia de cualquier fuente de luz.
Aparte de los efectos obvios de la Sombra y la Oscuridad, areas de estas características pueden interferir con las habilidades de combate y el movimiento de los personajes. Se pueden mover sin penalización por áreas de Sombra, pero sólo se pueden mover a la mitad de velocidad o menos a través de la Oscuridad. Exceder esta significa que el pj puede desviarse en una dirección al azar a menos que supere un Test Difícil (-20) de Percepción.
Vuelo
Altitude (Altitud):
En un planeta típico similar a la Tierra, hay tres niveles de altitud. Una criatura voladora o un personaje con la tecnología que le permita volar puede cambiar la altitud en un nivel (arriba o abajo) durante cada Acción de Movimiento. Si un personaje realiza una Acción de Correr o de Carga, puede cambiar la altitud en dos niveles.
Hovering Altitude (Altura de Planeo):
El Planeo significa que una criatura o el pj se está deslizando justo sobre el suelo, no más alto que dos metros. Puede moverse sobre obstáculos bajos con facilidad. Alguien planeado puede atacar y ser atacados por los que estén en el suelo.
Low Altitude (Baja Altitud):
Esta altitud indica que una criatura está volando a una altura que está más allá del rango de los ataques cuerpo a cuerpo de aquellos que estén en el suelo, pero sigue al alcance de la mayoría de los ataques a distancia. Un Volador a Baja Altitud no recibe penalizaciones por disparar hacia abajo, pero aquellos que le disparon reciben una penalización de -10 a su Habilidad de Proyectiles, además de las penalizaciones normales por la distancia.
High Altitude (Gran Altitud):
Cuando alguien está volando a Gran Altitud, está más allá del alcance de todos los ataques, incluso aquellos que vengan de Baja Altitud. Un volador a Gran Altitud sólo puede atacar y recibir ataques de otros que vuelen a la misma altitud.
Flying Movement (Movimiento de Vuelo):
Aquellos que vuelan caen en dos categorías, cada una de ellas es un Rasgo (no tiene porqué ser de nacimiento, puede venir otorgado, por ejemplo, al llevar unos retrorreactores): Planeador y Volador. Los Planeadores pueden moverse por el aire pero sólo en su altura previamente explicada. Un Volador puede ascender o descender a cualquier altitud. Cada Rasgo tiene un número asociado en la descripción del que lo posea, describiendo el Movimiento del Vuelo. Funciona como el movimiento normal, pero se aplica sólo cuando el que sea está volando. Cuando alguien vuele o planee, deberá emplear una Acción de Movimiento cada Turno (Media Acción, Acción Completa, Cargar y Correr son válidas) para mantenerse en el aire o caerá. Si alguien cae de la Altura de Planeo, simplemente aterriza en el suelo sin daño alguno. Si en su lugar cae de Altitud Baja, recibirá el Daño de Caída como si cayera de 15 metros. Si cae de Gran Altitud, sufre Daño de Caída de altura de 25 metros o más, a discrección del DJ.
Los Efectos de la Gravedad
Aunque por el Imperio y la galaxia no todos los mundos exactamente la misma gravedad, los pequeños cambios no tienen un efecto real en el juego. Sólo tienen efectos cuando se tratan de lo siguiente:
Low Gravity Worlds (Mundos de Gravedad Baja):
En Mundos de Gravedad Baja, todos los pjs incrementan su Bono de Agilidad en 2 a efectos de calcular el Movimiento y de determinar la Iniciativa. Además, añaden 4 al total de la suma de sus Bonos de Fuerza y Resistencia para los propósitos de calcular los Límites de Llevar, Empujar y Levantar Peso. Los personajes también añaden 2 a su Bono de Fuerza para determinar cuán lejos pueden lanzar objetos. Todas distancias de Salto y Brinco se doblan.
High Gravity Worlds (Mundos de Gravedad Alta):
En los mundos de esta clase, todos los pjs disminuyen (hasta un mínimo de 1) su Bono de Agilidad en 2 a efectos de calcular el Movimiento y de determinar la Iniciativa. Además, restan 4 al total de la suma de sus Bonos de Fuerza y Resistencia (hasta un mínimo de 0) para los propósitos de calcular los Límites de Llevar, Empujar y Levantar Peso. Los personajes también restam 2 a su Bono de Fuerza para determinar cuán lejos pueden lanzar objetos. Todas distancias de Salto y Brinco se dividen a la mitad.
Zero Gravity (Gravedad Cero):
Los Hermanos de Batalla suelen encontrarse con condiciones de Gravedad Cero en el espacio exterior cuando ha habido un serio fallo tecnológico. La Gravedad Cero está considerado Terreno Difícil, lo que indica que el Movimiento del pj queda reducido a la mitad mientras esté en la misma y si intenta una Acción de Carga o Correr, debe tener éxito en un Test Difícil (-20) de Agilidad o quedar fuera de control (trátalo como una caída descontrolada). Además, un personaje empezando una Acción de Movimiento en Gravedad Cero debe estar adyacente a un suelo, muro, techo o cualquier objeto asegurado para tener algo desde lo que impulsarse.