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La Franja Jericho 2: Nuevos Frentes, Enemigos Desconocidos

(R) - Cohesión, Modo Solo y Modo Escuadra

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05/04/2015, 23:30
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En este apartado, caballeros, trataremos el punto que hace que "Deathwatch" sea realmente único. Ningún otro juego de Warhammer 40.000 de los que está publicando Fantasy Flight Games (Dark Heresy, Rogue Trader, Black Crusade y Only War) posee lo que aquí trataremos.

La Cohesión, el Modo Sólo y el Modo Escuadra.

Como es ciertamente algo largo de contar y explicar, además de ser tan especial, merece su propio apartado aparte del Reglamento general. Se comenzará explicando la Cohesión, que es la base y lo más sencillo, y luego los otros dos apartados con calma. Así mismo, todos teneís acceso vuestras propias Habilidades de Modo Sólo y Modo Escuadra, determinadas por vuestro Capítulo, y os serán explicadas en privado a cada uno.

Sin embargo, comunicar que hay maneras de aprender Habilidades de Modo Escuadra de otros Capítulos (alguna ya se vió en las Hazañas) que, cuando sea posible, comunicaré, aunque ya adelanto que jamás será algo que pueda hacerse en la creación de personaje.

Dicho todo esto, vamos a comenzar.

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05/04/2015, 23:30
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Cohesion (Cohesión)

Se puede decir sin temor alguno a equivocarse que los Marines Espaciales viven en un mundo de progreso marcial dónde la lealtad al Capítulo y el valor en la batalla se valora por encima de todo. Tras el entrenamiento, pasan años combatiendo junto a sus compañeros, forjando con ellos unos lazos más duros que la ceramita y más durareros que las propias estrellas. Cuando un Hermano de Batalla recibe el honor de unirse a la Deathwatch, este deberá reforjar dichos lazos con los que vayan a ser los compañeros de su Escuadra. El problema es que la misma es un conjunto de distintos estilos de combate, en la que pueden además coincidir rivalidades y otros roces muy antiguos, haciéndolo aún más difícil, por lo que para ser efectivos en batalla, sus miembros deben esforzarse en recuperar la cohesión que tenían con su Capítulo. Sólo entonces la Escuadra funcionará como una unidad espléndida que acabará con todo lo que se cruce en su camino.

¿Qué es la Cohesión?
Representa la fe de los Marines Espaciales en sus camaradas y su conexión con el resto de la Escuadra. La Cohesión es una cantidad de puntos (generados de la forma que se describirá a continuación) que pueden ser gastados por los pjs durante el juego, permitiéndoles actuar más unidos y realizar maniobras especiales en batalla conocidas como Habilidades de Modo Escuadra.
- Cohesión y el Líder de Escuadra: La Cohesión es generada al principio de cada Misión dependiendo de que pj sea el Líder de la Escuadra, reflejando sus habilidades de mando y carisma natural, así como la fé de los demás Hermanos de Batalla en él. Para calcular la cantidad de Puntos de Cohesión de las que se dispone, se usa el Bonus de Empatía del Líder junto con esta tabla de modificadores:

Esto se puede (y se debe, por recomendación) apuntar en la Hoja de Status Mode.

- Daño a la Cohesión:
Del mismo modo que los propios pjs pueden sufrir Daño en su cuerpo, también pueden sufrirlo en su moralidad y convicciones. Puede ser por culpa del ataque de algún tipo de arma, de Poderes Psíquicos, u otras causas similares. Este Daño reduce temporalmente la Cohesión de la Escuadra (igual que el Daño corriente reduce las Heridas), reflejando así el caos del combate (con todo lo que conlleva) y la dificultad que provoca para la Escuadra de actuar como una unidad bien organizada.
Cuando un Hermano de Batalla está en Modo Escuadra, cada vez que reciba 10 o más de Daño de una de las siguientes fuentes (antes de la reducción por Armadura y Resistencia), su Escuadra pierde 1 Punto de Cohesión:
· Un arma a distancia Básica con la Cualidad Precisa (como un rifle de francotirador).
· Un arma con la Cualidad Estallido.
· Cualquier arma con la Cualidad Devastadora.
Este Daño a la Cohesión puede ser ignorado si el Líder de Escuadra supera un Test Desafiante (+0) de Mando o Empatía, animando a sus hombres bajo el fuego. Es una Acción Libre y se realiza en cuanto ocurre el Daño. Sin embargo, aunque el Daño de Cohesión representa shock y confusión, a lo largo del turno es difícil que las cosas empeoren, por lo que en un Turno la Escuadra sólo puede sufrir 1 Punto de Daño de Cohesión: los restantes son ignorados.
Las Criaturas con el Rasgo Miedo también pueden causar Daño de Cohesión, pero este es ignorado si el Líder de Escuadra supera un Test de Voluntad. Los detalles concretos de esto se especificarán cuando sea pertinente.

- Recuperar Cohesión Perdida:
La Cohesión es un recurso valioso y, normalmente, la Escuadra sólo tendrá un puñado de Puntos a su disposición durante la Misión. Sin embargo, hay algunas vías mediante las cuáles los Hermanos de Batalla pueden recuperar esos Puntos perdidos, representando el hecho de que refuerzan sus lazos. Un Punto de Cohesión puede ser recuperado sí:
- La Escuadra completa uno de los Objetivos de Misión.
- Cualquier miembro de la Escuadra gasta un Punto de Destino.
- A discrección del DJ, ya sea por roleo, metas alcanzadas, etc, etc.
Los Puntos de Cohesión recuperador por la Escuadra pueden superar los que se generaron al inicio de la Misión, reflejando el hecho de que cada vez van aprendiendo en el campo de batalla a trabajar mejor juntos.

- Desafíos de Cohesión:
La Cohesión no sólo se usa para activar Habilidades del Modo Escuadra, sino que también puede utilizarse para entrar rápidamente en Modo Escuadra, mantenerlo bajo ciertas condiciones adversas o probar la confianza de la Escuadra los unos en los otros, o la fe en el líder. Estos casos son lo que se conocen como Desafíos de Cohesión. Para superarlos, un pj debe tirar 1d10 y sacar igual o menos que la actual Cohesión de la Escuadra.

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05/04/2015, 23:31
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Squad Mode and Solo Mode (Modo Escuadra y Modo Sólo)

Ningún Marine Espacial permanece nunca sólo. Ha sido entrenado para combatir como parte de una unidad, de un grupo, por mucho que, a ojos mortales, pueda ser como un ejército de un sólo hombre. De todo el Imperio, los Adeptus Astartes son, sin lugar a dudas, el grupo que trabaja más unido en la batalla.

¿Qué es el Modo Sólo?
El Modo Sólo es el modo de juego que tienen por defecto todos los pjs. Mientras las reglas no digan lo contrario, un Marine Espacial estará en este modo. Cuando está en Modo Sólo, un Hermano de Batalla no está ligado con el resto de su Escuadra de ningún modo en especial y no se puede beneficiar de Habilidades o Acciones de Modo Escuadra usadas por sus compañeros. El personaje tiene acceso a todas las Habilidades de Modo Sólo cuyos requisitos cumpla y puede usarlas con libertad.

¿Qué es el Modo Escuadra?
Un pj sólo puede entrar en Modo Escuadra de forma deliberada, ya sea usando una Acción Completa o superando un Desafío de Cohesión. Cuando está en dicho modo, un Marine Espacial está ligado con cualquier otro miembro de su equipo que también esté en Modo Escuadra y beneficiarse de las Acciones y Habilidades de este modo. También puede él mismo activar Habilidades y Acciones de Modo Escuadra que beneficien a sus compañeros.
- Support Range (Alcance de Soporte):
Las Habilidades del Modo Escuadra sólo pueden ser usadas cuando el pj está cerca de sus compañeros. Esta distancia a la que un Marine Espacial puede afectar a otros miembros de su Escuadra con una de estas Habilidades se conoce como Alcance de Soporte y viene determinada por su Rango (como indica la tabla inferior). Siempre se mide desde el Hermano de Batalla que activa la Habilidad de Modo Escuadra.

La Distancia Visual significa que los Hermanos de Batalla deben poder verse entre sí para poder estar en Alcance de Soporte. Este contacto visual puede ser, sin embargo, mínimo (es decir, valdría aunque haya oscuridad casi total, lluvia intensa, humo, etc.).
La Distancia Vocal indica que ya no es necesario ver a los demás para trabajar unidos, pero sí debe haber comunicación por radio o normalmente. Si no hay forma de comunicarse por radio o similar, o la comunicación vocal normal es imposible, entonces los Marines Espaciales deben poder verse como se detalla arriba.

- Cambiando Modos:
Por defecto todos los pjs empiezan en Modo Sólo y, para entrar en el Modo Escuadra, deben hacerlo de forma activa que concretaremos más adelante. Entrar en el Modo Sólo es una Acción Libre que un Marine Espacial puede realizar en cualquier momento durante su Turno. Para entrar en el Modo Escuadra, un Hermano de Batalla debe ajustar sus tácticas, comprobar dónde están sus compañeros, etc. Antes de que un pj pueda ponerse en Modo Escuadra, debe de cumplir estos requisitos:
· Debe estar en Alcance de Soporte de al menos uno de sus otros compañeros de la Escuadra.
· La Escuadra debe tener al menos 1 Punto de Cohesión.
Puede usar una Acción Completa (es decir, perder un Turno) para entrar en Modo Escuadra sin realizar ningún Chequeo. Cuando empiece el próximo Turno, el Marine ya estará en dicho Modo.
Alternativamente, un Hermano de Batalla puede intentar entrar en Modo Escuadra como Acción Libre o Reacción superando un Desafío de Cohesión. Si se falla, entonces el Hermano de Batalla pierde el Turno actual o el siguiente (si intentó entrar en Modo Escuadra como Reacción) y estará en Modo Escuadra al inicio de su próximo Turno.
Entrar en Modo Escuadra es una acción que afecta a todo el grupo, no sólo a uno. Si un Marine Espacial entra con éxito en Modo Escuadra, todos sus compañeros que estén en Alcance de Soporte pueden (si quieren) entrar inmediatamente en dicho modo sin usar una Acción Completa ni superar un Desafío de Cohesión.
Si la Escuadra se separa durante la misión, sus miembros pueden formar múltiples Escuadras a efectos de las Habilidades de Modo Escuadra siempre que se cumplan los requisito de este Modo y los distintos Alcances de Soporte no se superpongan unos sobre otros.

- Mantener el Modo Escuadra:
El Modo Escuadra puede ser mantenida todo el tiempo que sea mientras el grupo del pj tenga aún mínimo 1 Punto de Cohesión. Una Escuadra puede continuar estando en Modo Escuadra y manteniendo Habilidades sostenidas de dicho Modo entre combates mientras sus miembros se mantengan en Alcance de Soporte y el grupo tenga, como ya se ha dicho, un mínimo de 1 Punto de Cohesión. Activar Habilidades reduce la Cohesión, así como ciertos tipos de Daño. Un Marine Espacial abandona el Modo Escuadra (y vuelve al Modo Sólo) al principio de su Turno sí:
· Cae inconsciente o muere.
· La Cohesión de su Escuadra se reduce a 0.
· Ya no está en Alcance de Soporte de, al menos, un compañero del grupo.
· Escoge volver al Modo Sólo.
En ciertas circunstancias puede también verse forzado a salir del Modo Escuadra si falla un Desafío de Cohesión.

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Habilidades del Modo Sólo

Como un guerrero escogido por el Emperador, un Marine Espacial lleva consigo muchas ventajas al campo de batalla. Pero estas ventajas no són sólo su equipo, su cuerpo y la ancestral tecnología que los ha creado. También está la más importante de todas: su entrenamiento, su eterna y larga búsqueda marcial por ser cada vez mejores en su lucha por eliminar a los enemigos de la Humanidad.

Las Habilidades del Modo Sólo son habilidades especiales que pueden ser usadas por un Hermano de Batalla cuando está en el Modo Sólo, representando beneficios y parte de su especializado entrenamiento que recibe por ser un miembro del Adeptus Astartes. Estas Habilidades están siempre disponibles para los Marines Espaciales que cumplan los requerimientos de las mismas, y pueden usarlas para mejorar sus otras aptitudes.

Obtener Habilidades del Modo Sólo:
Al principio del juego, cada pj tiene acceso a las Habilidades de Modo Sólo de su propio Capítulo, así como cualquier Habilidad de Codex para la que cumpla los requisitos. Estos requisitos están basados en el Rango del pj, es decir, para obtener ciertas Habilidades (o para que mejoren las que ya tiene) debe primero alcanzar un mínimo de Rango con el gasto de Px. Sin embargo, no tiene que pagar ningún Px para adquirir las Habilidades de Modo Sólo: sólo con tener el Rango necesario ya podrá usarlas.

Usando Habilidades del Modo Sólo:
Las Habilidades de Modo Sólo funcionan de forma parecida a las Habilidades y Talentos, dando nuevas opciones en combate o infuencian acciones del mismo. Mientras el Hermano de Batalla esté en Modo Sólo, puede usar las Habilidades de este Modo libremente. Los efectos concretos y las acciones necesarias para activarlas, se indica en la descripción de cada una de las Habilidades.

Las Habilidades de Modo Sólo se pueden dividir en dos tipos:
- Habilidades de Codex: Estas son las Habilidades que todos los Marines Espaciales pueden ir desarrollando con entrenamiento, años de terribles batallas y (en muchísimos casos) el estudio del Códex Astartes. Todos los pjs disponen de estas Habilidades mientras cumplan los Requisitos de Rangos. En un momento comenzaré a explicar todas las que, por ahora podeís usar.
- Habilidades de Capítulo: Son aquellas que se desarrollan en el entrenamiento o gracias a los métodos propios de cada Capítulo de Marines Espaciales. Son, por lo tanto, únicas a cada Capítulo y, por ello, os revelaré la que os corresponda de forma individual y privada.

Otra detalle importante sobre las Habilidades de Modo Sólo es que se pueden dividir en dos tipos: Activas (aquellas que el jugador activa por su cuenta) y Pasivas (las que están siempre en activo, sin necesidad de hacer nada en especial, o las activa el DJ).
Teniendo esto en cuenta, ¿qué pasa con las Habilidades Pasiva del Modo Sólo cuando se está en el Modo Escuadra? ¿Dejan de funcionar por qué sí? Bien, aunque es cierto que cuando los Marines Espaciales entran en Modo Escuadra dejan de lado su individualidad en pos del trabajo en equipo, en la Deathwatch cada uno pertenece a un Capítulo con personalidades muy dispares. Así pues, un Hermano de Batalla puede seguir utilizando sus Habilidades del Modo Sólo cuando está está en Modo Escuadra, teniendo en cuenta lo siguiente:
- Las Habilidades Pasivas del Modo Sólo funcionan de manera normal cuando se está en Modo Escuadra, el pj puede usarlas libremente.
- Las Habilidades Activas del Modo Sólo se pueden usar cuando el Marine Espacial está en Modo Escuadra. Cuesta 1 Punto de Cohesión hacerlo, al centrarse temporalmente más en su propia naturaleza individual.

Deciros que todas las Habilidades de Modo Sólo (salvo, por ahora y a la espera de que pueda cambiar con la salida de futuros suplementos, aquellas que se obtienen a los Rangos más altos) mejoran según conseguís más Rangos. Pondré dichas mejoras cuando sea pertinente, así que tranquilos.

Comencemos, pues, con los detalles.

Habilidades de Códex:
- Burst of Speed (Estallido de Velocidad):
· Tipo: Activa.
· Rango Requerido: 1.
· Efectos: Una vez por semana dentro del juego, un Marine Espacial puede realizar un Estallido de Velocidad. Esta Habilidad incrementa el Bono de Agilidad del pj en un +2, con todos los beneficios asociados a ello, durante tantos Asaltos como su Rango. Ésta es una Acción Libre que puede ser activada al principio del Turno.

- Feat of Strength (Proeza de Fuerza):
· Tipo: Activa.
· Rango Requerido: 1.
· Efectos: Una vez por día dentro del juego, un Marine Espacial puede realizar una Proeza de Fuerza. Esta Habilidad incrementa en 1 nivel la Unnatural Strength del pj (o sea, Unnatural Strength x2 pasaría a ser x3) durante tantos Asaltos como Rango. Ésta es una Acción Libre que puede ser activada al principio del Turno.

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Squad Mode Abilities (Habilidades del Modo Escuadra)

Mientras que un sólo Marine Espacial es una fuerza que debe ser temida y reconocida, una escuadra completa de los mismos es una increíble fuerza militar y un verdadero horror para los enemigos del Emperador, pues los lazos que se forman entre sus miembros, combinados con un régimen de entrenamiento constante, hace capaces a los Hermanos de Batalla de actos sobrenaturales en combate.
Las Habilidades del Modo Escuadra representa un entrenamiento específico de escuadra y la aptitud superior en batalla que posee cualquier Marine Espacial. Estas son, pues, las habilidades y acciones especiales que realmente permiten al grupo de jugadores destacar en el campo de batalla y disfrutar de una significativa superioridad sobre sus adversarios. Con ellas, realizarán acciones de combate especializadas, ataques coordinados y defensas conjuntas de formas que guerreros menores no pueden más que soñar.
Las Habilidades del Modo Escuadra se dividen en dos categorías: Patrones de Ataque y Posiciones Defensivas. Estas, a su vez, se clasifican en Habilidades Códex y Habilidades de Capítulo, igual que las del Modo Sólo.

Ganar Habilidades del Modo Escuadra:
Estas Habilidades se obtienen como resultado de la elección del grupo del Líder de la Escuadra. Dependiendo de la Especialidad del Líder de Escuadra, tendrá acceso a una diferente selección de Habilidades Códex  y estas serán las que su Escuadra podrá utilizar durante el curso de la Misión. Parte de la preparación de una Misión consiste en escoger un Líder que pueda proveer el mejor grupo de Habilidades para la Escuadra y los objetivos actuales que deban cumplir.

Uso de Habilidades del Modo Escuadra:
Las Habilidades del Modo Escuadra funcionan como cualquier otra Acción y pueden ser activadas por cualquier Hermano de Batalla (no sólo el Líder de Escuadra) en su Turno o como se especifique en la descripción de la Habilidad. No hay que hacer Chequeo alguno para activar estas Habilidades. Sin embargo, el que lo haga deberá gastar la cantidad requerida de Puntos de Cohesión (como se indique en cada Habilidad) y estar en Modo Escuadra. Sólo necesita hacer este gasto una vez: una vez que la Habilidad está activada, permanece por el resto de la misión (para Habilidades Sostenidas, hasta que la Escuadra decide no seguir sosteniéndola) o por la duración de un sólo Combate (si la Habilidad no es Sostenida) y puede ser usada por él o cualquier otro miembro de su Escuadra en este Modo. Algunas Habilidades de Modo Escuadra no Sostenidas tienen una duración diferente que un sólo Combate y se indica en la misma. Estas Habilidades pueden ser activadas varias veces en el mismo combate, pagándose con cada activación su coste en Puntos de Cohesión.
Tanto el Marine Espacial que use una Habilidad del Modo Escuadra como cualquier miembro de la Escuadra en su Alcance de Soporte puede beneficiarse de los efectos de la misma.

Uso de Habilidades de Capítulo:
Algunas Habilidades del Modo Escuadra son específicas de cada Capítulo, sólo disponibles para los Hermanos de Batalla de ese Capítulo y sólo pudiendo usarlas ellos. Además, dada la naturaleza de estas, cuando se utilizan sólo los Marines Espaciales del mismo Capítulo que el de la Habilidad pueden beneficiarse de sus efectos, mientras que los otros miembros de la Escuadra no se verían afectados, independientementes del Modo en que estén o si están en Alcance de Soporte. Los Marines Espaciales pueden activar Habilidades de Capítulo de su propio Capítulo incluso si el Líder de Escuadra no son del mismo, pero siguen afectando sólo al Marine Espacial que la active y aquellos que pertenecen al mismo Capítulo.

Acciones de Escuadra:
Muchas Habilidades del Modo Escuadra permiten a los pjs realizar Acciones fuera de su Turno normal (moverse, disparar, etc.). En todos estos casos, si un Hermano de Batalla realiza una Acción de Modo Escuadra o se beneficia de una realizada por otro miembro de su Escuadra, no puede beneficiarse o realizar otra Acción de Modo Escuadra hasta mínimo el inicio de su próximo Turno. Y mientras no se indique lo contrario, todos los beneficios de las Habilidades del Modo Escuadra son Acciones de Escuadra.

Manteniendo Habilidades de Modo Escuadra:
Muchas Habilidades de Modo Escuadra pueden ser mantenidas indefinidamente mientras el Hermano de Batalla permanezca en este Modo. Se indica en la descripción de cada Habilidad. Para mantenerla, el Marine Espacial no tiene más que declarar que lo está haciente y hará que esté activa Asalto tras Asalto mientras esté en Modo Escuadra y no active otras Habilidades. Puede escoger finalizar el mantenimiento de una Habilidad de Modo Escuadra (permitiendo activar después otra Habilidad si quisiera o beneficiarse de otra que estuviera activa) como una Acción Libre al principio de cualquiera de sus Turnos, pero no necesita volver a pagar el coste de Puntos de Cohesión de la Habilidad Mantenida si quiere reactivarla más adelante. Un pj sólo puede mantener o beneficiarse de una Habilidad de Modo Escuadra al mismo tiempo.

Uniéndose a Habilidades de Modo Escuadra Mantenidas:
También es posible para un Hermano de Batalla unirse a una Habilidad de Modo Escuadra que está ya está siendo Mantenida. Mientras esté en Modo Escuadra, sin usar ni beneficiándose de otra Habilidad de este Modo; y en el Alcance de Soporte del Marine Espacial que mantiene la Habilidad, puede unirse como Acción Libre al inicio de cualquiera de sus Turnos, ganando inmediatamente los beneficios de la Habilidad.

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Attack Patterns (Patrones de Ataque)

Los siguientes Patrones de Ataque están disponibles para los Marines Espaciales de cualquier Capítulo. Los concretos de cada Capítulo se especificarán de la forma habitual:

Bolter Assault (Asalto Bólter):
- Acción: Acción Libre.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Los Marines Espaciales son tropas de choque y son excelentes en acercarse rápidamente al enemigo, aniquilándolo bajo una tormenta de fuego bólter. Cuando el Hermano de Batalla clama por un Asalto Bólter, él y los que estén en Alcance de Soporte pueden hacer un inmediato Movimiento de Carga y un Ataque Estándar con un bólter, pistola bólter o bólter de asalto (variantes de estas armas incluidas). Alternativamente, puede usarse el Ataque Estándar para tirar una granada. Esta habilidad sólo dura el turno del Hermano de Batalla, en lugar de todo el combate.

Fire for Effect (Fuego por Efecto):
- Acción: Media Acción.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Trabajando como una máquina bien engrasada, la Escuadra puede disparar a los objetivos según aparecen. Mientras la habilidad esté activa, la Escuadra puede usar sus Reacciones para realizar un Ataque Estándar con un arma a distancia.

Fire Support (Fuego de Soporte):
- Acción: Media Acción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Todas las escuadras han recibido entrenamiento para concentrar su fuego y trabajar como un equipo para superar a sus enemigos en éste. Mientras esté esta habilidad en efecto, la Escuadra no sufre la penalización normal de -20 para impactar cuando usen las Acciones de Fuego Supresivo y Vigilancia.

Furious Charge (Carga Furiosa):
- Acción: Acción Libre.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: En ocasiones, la única forma de destruir a un enemigo es cargando contra él y desmembrarlo. Usando esta habilidad, el Hermano de Batalla  y los que estén en Alcance de Soporte pueden hacer un inmediato Movimiento de Carga y un Ataque Estándar con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Además, tal es la furia del ataque que todos los Marines Espaciales envueltos pueden repetir la tirada de Daño de sus ataques. Esta habilidad sólo dura el turno del Hermano de Batalla, en lugar de todo el combate.

Squad Advance (Avance de Escuadra):
- Acción: Media Acción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: La Escuadra se mueve con precisión letal a través del campo de batalla, cubriéndose unos a otros a medida que avanzan y cruzan el territorio con agilidad, de cobertura a cobertura. Mientras esta habilidad esté en activo, la Escuadra puede usar sus Reacciones para realizar un Avance Táctico.

Tank Buster (Destructor de Tanques):
- Acción: Acción Libre.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Al ser grupos de infantería de élite, las escuadras están bien versadas en los métodos para poder tratar con grandes y duras amenazas como vehículos pesados y búnkers, haciendo que algunos de sus miembros usen armas pesadas o cargas de demolición mientras otros proporcionan fuego de cobertura. El Hermano de Batalla puede nombrar a un miembro de la Escuadra armado con un arma pesada o un explosivo (puede ser él mismo) para iniciar una maniobra de Destructor de Tanques como parte de una Acción de Ataque contra un vehículo blindado o fortificación. Por cada miembro de la Escuadra en Alcance de Soporte, el Marine Espacial designado puede añadir un +5 a su Habilidad de Proyectiles para atacar o moverse 2 metros más cerca de su objetivo (si está tratando de plantar una carga o granada).

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Defensive Stances (Posiciones Defensivas)

Las siguientes Posiciones Defensivas están disponibles para los Marines Espaciales de cualquier Capítulo. Las concretas de cada Capítulo se especificarán de la forma habitual:
Dig In (No Ceder):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Contra temibles armas como cañones de plasma o de fusión, incluso los Marines Espaciales usarán la cobertura para su ventaja. Un Hermano de Batalla puede ordenar a su escuadra a No Ceder, buscando la más defendible de las posiciones de disparo. Cuando esta Habilidad está activa, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte pueden doblar los Puntos de Armadura de cualquier cobertura que estén usando actualmente. Este bono a la cobertura sólo se aplica a cada Hermano de Batalla de manera individual mientras permanezcan en el mismo sitio.

Go to Ground (Al Suelo):
- Acción: Reacción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Cuando son el objetivo de fuego pesado y preciso por parte del enemigo, una escuadra bien entrenada sabe tomar cobertura. Como Reacción, el Hermano de Batalla puede expedir una orden de Al Suelo cuando él u otro miembro de su Escuadra que esté en su Alcance de Soporte ha sido impactado por un ataque a distancia. Tanto el pj como aquellos en Alcance de Soporte pueden hacer inmediatamente un movimiento gratuito de tantos metros como su Bono de Agilidad para encontrar cobertura. Indicar que los efectos del impacto se resuelven antes de que ninguno de los Marines pueda moverse. En el caso de impactos de fuego Semi-Automático o Totalmente Automático, sólo el primer impacto es resuelto antes del movimiento de los Hermanos de Batalla y el resto después de que se hayan puesto a cubierto.

Regroup (Reagruparse):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Una Escuadra permanece unida y siempre es más fuerte cuando se apoyan unos a otros contra sus enemigos. Como una Acción Completa, un Hermano de Batalla puede ordenar una Reagrupación para permitir a sí mismo y a aquello en su Alcance de Soporte moverse el doble de su Bono de Agilidad en cualquier dirección, igual que si hubieran hecho una Acción de Movimiento Completo. Además, el movimiento de Reagruparse no activa la Vigilancia o el Fuego Supresivo enemigo. Esta Habilidad sólo dura el Turno del Hermano de Batalla, no todo el combate.

Soak Fire (Bajo el Fuego):
- Acción: Reacción.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Así como una buena formación cubre todos los ángulos de ataque, también escuda a la escuadra del fuego directo, siendo esto especialmente cierto con los Marines Espaciales. Un Hermano de Batalla puede usar su Habilidad de Bajo el Fuego si cualquier otro miembro de su Escuadra que esté actualmente en su Alcance de Soporte es impactado por un ataque de fuego Semi-Automático o Totalmente Automático y que pueda escoger hacer un Chequeo de Esquivar para evitar el ataque. Estos impactos son entonces divididos equitativamente entre el objetivo original, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte, siempre que puedan ser objetivos factibles del ataque. Independientemente de la cantidad de Hermanos de Batalla Bajo el Fuego, el objetivo original siempre debe recibir al menos un impacto. Destacar que los pjs Bajo el Fuego no pueden Esquivar los ataques asignados a ellos.

Strongpoint (Punto de Resistencia):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: A veces una escuadra de Marines Espaciales necesita mantener una posición a toda costa, sin ceder ante el enemigo y haciéndole retroceder bajo una lluvia de proyectiles de bólter. Un Hermano de Batalla puede establecer un Punto de Resistencia, denominándose a sí mismo u a otro miembro de la Escuadra en Alcance de Soporte como el Centro del Punto de Resistencia. El Centro debe permanecer en el mismo sitio para que la Habilidad mantenga su efecto. El Centro puede entonces Fijar Objetivos como Acción Libre en su turno o como Reacción. Los Hermanos de Batalla en Alcance de Soporte del Centro (incluyendo el Centro mismo) ganan entonces un +20 a Habilidad de Proyectiles y a Habilidad de Armas contra un Objetivo Fijado, pueden repetir tiradas de Daño contra él y pueden usar sus Reacciones para hacer Ataques Estándar contra él. Un objetivo permanece marcado de esta forma hasta que el Centro se mueve (terminando el Punto de Resistencia) o el Centro fija un nuevo objetivo.

Tactical Spacing (Espacio Táctico):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: La formación y la táctica es una parte importante de la función de una escuadra en el campo de batalla e influye su habilidad para advertir a otros del peligro para que se defiendan así mismos de los ataques. Cuando esta Habilidad está en activo, el Hermano de Batalla y aquellos en su Alcance de Soporte pueden compartir sus Reacciones. Por ejemplo, un miembro de la Escuadra puede dar su Reacción (perdiéndola para él mismo durante ese turno) a otro miembro de la Escuadra para que la use. Sí el Marine Espacial tiene Acciones Extra (por Talentos o como sea), también pueden ser compartidas.