Tabla de px
forma de apuntar los Niveles:
A los 1200 Créditos. Canjearlos por una subida de Nivel que les dará 6 puntos para:
TABLA DE COSTE DE PUNTOS |
POR NUEVAS FACULTADES: |
Amuleto de la suerte, al entregarlo al Director da +1 al dado (máximo 2 amuletos) |
2PT. |
+1 al Mana |
3PT |
Habilidad Nueva |
3PT |
Token (una vez) |
5PT. |
Hechizo Nuevo |
5PT |
Don, virtud, facultad Nueva |
5PT |
+1 PV. (Máx segun Puntos Físico) |
3PT |
+1Atributo (una Subida, una vez) |
20PT |
Subir Nivel Habilidad (Máx 2) |
4PT |
Los atributos han de estar Entre los 10 y 4 puntos
Ninguna habilidad puede superar los 13 puntos + atributo + extras.
Habilidades:
(P)Advertir/Notar
(D)Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(F) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(I) Callejeo
(I) Comercio
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Fauna
(I)(P)Advertir/Notar
(D)Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(F) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(I) Callejeo
(I) Comercio
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Fauna
(I) Flora:
(I) Leyes
(I) Leer Runas:
(P) Música:
(I)Mana
(I) Navegar
(D) Nadar
(I) Ocultismo
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(I) Religión
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
Se ha de coger dos virtudes y un defecto para para el Nivel 0
También se ha de coger una Facultad o profesión
Por último las cualidades por raza.
----------------------- ------------------------ --------------------
VIRTUDES o DONES
----------Virtudes-------------------
VIRTUDES o DONES
----------Virtudes-------------------
Aliado: conoces a alguien importante si pides ayuda el te la dará, si le es posible. En vez en cuando el también podría pedirte favores.
Ambidiestro: a usar tu manos torpe o herida en vez dado bajos o -4 se te queda en un -2/ mejoras: destinando un punto puedes quitar la penalización.
Amigo de los Elfos o /enanos/ hombres…etc: Tienes que poner en tu historial algún acto en el que hayas salvado a un elfo o pedir un modulo al master para tu caso con esto tienes un +1 en las habilidades y tratos sociales con los elfos. Ellos también te podrían pedir algo a cambio. SE PUEDE CAMBIAR en vez de amigo de los Elfos puedes ser por ejemplo amigo de los enanos.
Amigos: Conoces a mucha gente en el lugar( ciudad, grupo) que tu digas de tierra media cuando estés en el lugar tienes un +1 en indagación/rumores/bojos fondos, pero no te darán dinero, provisiones, ni lucharan por ti eso sería en la virtud de aliados. / Mejora con un punto te dará un +2 en la indagación
Armadura de Héroe: cuando no lleves armaduras de metal tendrás un +1 en absorber de tu defensa, como si llevara una. También puedes llevar un escudo con un punto de mejora.
Arma Lista: Desenvainas antes que otros que no tengan esa habilidad +2 a la iniciativa en combate.
Audaz: En una prueba física como escalar por ejemplo te daría +1/ no es para el combate
Cauteloso: +2 en la iniciativa. Que no se ha en combate
Combate con dos manosL(Puedes elegir o atacar dos veces con +3 al ataque y elegir un daño ó atacar con -4 de penalizador en los dos ataques y hacer dos daños si das en los dos ataques ): Atacas cuando tienes un arma en cada mano una vez más sin tener penalización por ataque múltiple, pero tienes un -4 solo en tu mano torpe. Y no puedes llevar escudo por tener las dos manos ocupadas. Mejora con otro punto reduces a -2 la df con tu mano torpe.
Corazón de guerrero: recibes un +1 en el físico en aguantar el cansancio de la batalla, por otro punto adicional asignado tienes otro +1
Corazón de León: El personaje alude parte del ataque del contrarío 1 vez por día, el psj reduce 1d6 su puntos de herida // decirlo nada más que te peguen.
Curioso: Tienes un +1 en advertir y buscar cosas .
Decidido: +1 fisico y fuerza de voluntad cuando lo uses en ser un “cabezón”
Mejora por otro punto tienes un +2
Don de lenguas: anula la tirada de pifia en idiomas , debes de conocer dos o mas lenguas
Elocuente: +1 para comerciar como regateo y Labia.
Esforzado: +1 en habilidades con Fisico.
Esquiva +1 en acciones de esquivar y reflejos.
Furtivo +1 en ocultar (Disfraz), juegos de manos ( robar bolsillos), juegos, sigilo.
Hermoso +1 en seducir . Y Con un punto de mejora +1 en Carisma.
Incansable: +2 en pruebas para el cansancio que no sean de combate ,
Incorrupto: +1 a la fuerza de voluntad, para resistir la corrupción. Otro punto mejoras en otro+1
Indómito: recibes un +1 en fuerza de voluntad para resistir la tortura, interrogatorio, la dominación mejoras por cada punto asignado en un +1 max 3.
Fiel: decidir a quien eres fiel. Te dará +1 en atacar y defender a esa persona o resistir el miedo para defender a esa persona. Y tienes -1 en corrupción siempre que sea para ayudar esa persona, ejemplo vendes a tus demás compañeros con tal se salvar a tu fiel amigo….etc. Puedes usar esta virtud varias veces pero cada vez que la uses aumenta -1 tu fuerza de voluntad para resistirte a la corrupción.
Maestría con las armas: Has de seleccionar un arma ( tu arma favorita) te da +1 en la lucha de Cuerpo a Cuerpo
Maestro artesano te da +2 en la forja esta será una habilidad extra
Mando 1/Liderazgo: Eres capitán de barco o de batallón de un grupo de hombres max 150 hombres
Por cada punto asignado aumenta tu grupo. Mando 2 hasta 1000 hombres, Mando 3: hasta 5000 hombres, Mando 4: + 5000 hombres // ideal para batallas y conquistas enteras de territorios.
Mano dura: Elige una raza determinada ejemplo orcos de mordor, o los Uruks de saruman …etc y tendrás un +1 en atacar a ese enemigo. Mejora: con un punto de selección puedes ampliar tu círculo a todos los orcos por ejemplo al siguiente punto a todos tus enemigos.
Manos poderosas: Cuando golpeas con tu puño el daño que haces le sumas +2 en el daño ejemplo tienes( +2 ) golpeas haciéndole un 1d6 de daño se te queda en un 1d6+2 de daño .
Manos sanadoras: En curación puedes intentar sanar dos veces al mismo por día , cuando la uses has de tirar fisico df 15 para ver si te invade el cansancio por esa curación 1h dado bajo.
Melifluo: +1 en Labia y seducir pero no en interrogar. Mejora otro punto en un +2, max.
Oido agudo: tienes un +2 en pruebas de (escuchar).
Olfato excelente: +2 en olfato y si tienes rastreo también al usarla aumentarías en un +1 . Mejora otro punto tienes un +2 en el rastreo no en olfato.
Profeta: Una vez por sesión puedes predecir el futuro df 15 inteligencia se le podría decir algo del modulo que pueda venir algo que les interese saber bien por sueño, bien por adivinanza, fases borrosas… se puede dar pequeñas pistas ejemplo “en mayor apuro toma el sendero de los muertos….”
Puntería: ® tener combate a distancia +1 y. Selecciona tu arma favorita cuando ataques con ella tendrás un +1.
Rango: ® eres de cuna alta, o alguien te ha dado una cierta autoridad… Es buena si eres noble o tienes la virtud de Mando da respeto ante otros pnj. Cada punto eleccionas un puesto empiezas con 1 aun que seas noble. // 1 señor, 2 señor mayor, 3 principe, 4 rey.
Recuperación rápida: . Recuperas por día en vez de un punto serán 2 extra .
Resistencia: Reduces durante dos tiradas las penalizaciones por las heridas que sufras en dado bajo
Revelación de Honor: +1 a las pruebas de Carisma o inteligencia para evitar que te engañen o mientan.
Sabio: +1 en Historia, Cultura, religión, ocultismo Por otro punto asignado aumentara otro +1
Salvaguardia: Puedes hacer una prueba de vitalidad Fisica con df 12 si la pasas no pierdes más puntos de vida por la herida de esa zona y a pesar de estar en coma actúas como normal 1 asalto, como herido dos mas, y vuelves a estar en coma , retienes en tu actual estado de salud un Nivel de herida. Si gastas otro punto reduces la df a 10.
Sentido de la Orientación: Si has estado en ese lugar no te pierdes y siempre sabes donde esta el norte.
Severo: +1 al Interrogatorio y Liderazgo -1 en habilidades otras habilidades sociales y de carisma. Por otro punto asignado tienes un +2
Tenaz: +2 a la fuerza de voluntas para los halagos o amenazas .
Tesoro1: tienes un objeto cuyo valor asciende a tres monedas de oro y dos peniques de plata. Por cada punto asignado aumentas el valor del objeto. // tesoro 2: 20MO y 1 MP.
Tesoro 3 : 156 MO y 3MP// Tesoro 4: 6250 MO.
Tocado por la fortuna: una vez por sesión de juego puedes repetir la tirada de cualquier clase y elegir el resultado que más te convenga de los dos.
Con un punto más asignado puedes realizarla otra vez más por sesión.
Valiente. Hacer una tirada de Carisma df 12 si sale tendrás en la tirada +2 siempre que sea algo heroico una vez al día
Veterano: tienes un +1 extra en Liderazgo y habilidades de combate.
Vida al Aire Libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés en un área natural. Con otro punto aume ntaras en un +2
Vigilia Puedes estar despierto más tiempo por cada punto de Fisico que tengas es una noche que aguantas sin dormir. Pero pierde un nivel en la habilidades de destreza por noche sin dormir que recupera cuando duerma.
Visión Nocturna: en una obscuridad de df -3 se te quedaría en df -1 es decir reduces la penalización en 2 . si asignas un punto mas reduces en -3 en total .
Vista Aguda: recibes un +2 a las pruebas de .( vista )
Ahora pasemos a:
LOS DEFECTOS:
LOS DEFECTOS:
DEFECTOS:
*Arrogante: Desprecias a aquellos que tienes por debajo de ti o de otros pueblos y tienes problemas para comprenderles o ser amable.
No puedes gastar el Token en pruebas sociales.
*Avaro: Avaricioso y Miserable, deseas el oro y las riquezas por encima de las cosas.
Efecto: cuando la riqueza se interponga en tu camino has de tirar Fuera de Voluntad df 18 para resistir su atracción. Si no harás todo lo posible para obtenerla.
*Cobarde: huyes cuanto as de demostrar valor Cuando vayas a poner en riesgo tu vida as de tirar Fuerza de Voluntad df18 o huyes
*Código de honor: riges tu vida por un código que te da satisfacción y honor. Elige una norma a la que ajustar tu vida el narrador a de probarlo ejemplo negarte a mentir o obedecer ordenes de alguien si fallas se enteraran de tu infracción algún psnj.
*Corto de vista: ves mal efecto -2 a las pruebas de (vista).
*Deber :sobre ti recae una obligación, promesa… y tienes que cumplir tu deber.
Si falla sufrirá -3 en todas las habilidades sociales.
*Débil: soportas mal el dolor aumenta tus penalización por herida en 1 ejemplo te hacen 3 de daño en un ataque y suma +1 por ser Débil
*Enemigo: alguien poderoso tiene envidia de ti o un grupo de gente. Habla con el Narrador elige alguien o un grupo para que sea tu enemigo, el siempre estará encima de ti para perjudicarte. tirar 1d6 con 1 tu enemigo entra en la aventura.
*Furia del Guerrero: en la batalla tienes un arrebato de furia, Cuando luchas no puedes retirarte o rendirte te mantienes en la contienda a no ser que saque en fuerza de Voluntad df18
*Herida grave: habla con el narrador la herida sufrida y aplicar penalización -3.
*Juramento: has realizado un juramento profundo. Hablarlo con el narrador, para que sea parte de la crónicas si no haces tu juramento una maldición o algo maligno te llegará.
*Lealtad: has jurado lealtad a un señor si no cumples recibirás un castigo. A el le tienes que dar tus honores de las victorias y recompensas, si no cumples dado bajo a las pruebas sociales.
*Odio: elegir persona, grupo, pueblo que odiar, cuando trates con ellos has de Fuerza Voluntad df18 si no recibirás –dado bajo en lo social al tratarlos.
*Orgulloso: No admites consejos, amenazas, insultos. Debes de pasar Fuerza Voluntad df 18 apropiada para la ofensa que te han cometido. O tenerla en cuenta y echarla en cara Lugo.
*Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 y 2 tu rival formara parte de la historia. Mejora Gastando un punto reduces a 1d6 si saca 1 sale el psnj en la historia
*Secreto inconfesable: tienes un secreto oscuro que te da vergüenza. Como estar enamorado de la mujer de otro si encuentras a alguien que conoce tu secreto tienes Dado bajo a las habilidades sociales.
*Sordera: oyes mal, -2 en escuchar.
*Suicida: cuando tengas un obstáculo muy peligroso o alguien muy peligroso tienes que enfrentarte a no ser que pases Fuerza de Voluntad df18
*Temerario: prefieres la acción, en pruebas físicas como saltar y no puedes usar el Token en estas.
*Terco: te niegas a entrar en razones y obedecer o cambias de idea de repente después de haber tomado una decisión ( se te mete en la cabeza lo contrarío de lo planeado al menos que pases Fuerza de Voluntad df18
*Voluntad débil: -2 a las pruebas de fuerza de voluntad. No te resistes a los halagos o amenazas de los demás.
*Zoquete: no asimilas bien los estudios. Y no puedes gastar el token en cosas de Inteligencia.
Los Atributos serán de 4 el minimo y 9 el máx | Puntos de atributos 32 La armadura y escudo quitan en destreza, he iniciativa por estorbo |
La habilidades seran en nivel 0, 21 entre todas incluido los Sortilegios | El máximo en una habilidad es 13. y no se puede subir más de dos en una misma subida nivel. (los px se pueden acomular y guardar) |
Ahora vamos a las ventajas por la PROFESIÖN:
Facultades de las ordenes:
Barbaro / BARDO:
*Arma preferida: debes escoger un estilo de combate y un arma preferida recibes cuando la uses un +2 .
*Caminar sin dejar huella: . Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -2 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Lo mejoras por cada punto eligiendo terrenos distintos. También puedes aumentar la dificultad en -3 con otro punto
Campeón:Cuando luchas por tu pueblo o por alguien definido tienes un +1 a esquivar , pero también tienes que escoger el tipo de enemigo ( orcos, trasgos...). Por punto puedes mejorarla con otro +1 o elegir otro tipo de enemigos.
Elaboración de venenos: tiempo 1hora para la mínima y tener los ingredientes. Efecto a los veinte minutos. Quita 1d3 pv Con un punto de mejora haces que quite 1d6 pv
Marcha forzada:. Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en +1 a las habilidades de destreza en viajar por estas.
Señales y Marcas: puedes hacer marcas en el lenguaje de tu pueblo para dejar mensajes sobre madera, piedra, etc. Da +2 en vista para ver a quien va dirigido, para ver las marcas y -3 al quien no sea de tu pueblo a intentar interpretarlas.
ARTESANO:
Albergue: Mediante tu habilidad y cuidadosa atención has creado una pequeña zona, como un jardín o una posada, donde inconscientemente has depositado la sutil magia de la Tierra medía provocando efectos beneficiosos. Cualquiera que descanse en la zona se recupera del cansancio en la mitad del tiempo, Hace falta un mes de trabajo completo en el albergue para crearlo, y pasar siete días al mes para mantenerlo, sino el albergue pierde sus poderes mágicos, y tendrás que pasar un mes entero restaurándolo,
Se ha de tener una habilidad extra de oficio de cantera, obrero…etc Conservación: la obrara que hagas no perderá su belleza por el tiempo,
Encantamiento. ( necesita muchos días tal vez semanas para crear un objeto así) Cuando creas una obra maestra es tan perfecta que das un +1 o un +2 para la habilidad que esta hecha como unas zapatillas +1 en correr. No se estropeara por su calidad mágica por el tiempo ni clima, y por ejemplo una cuerda elfica podría hacer que se volviera a enrollar tras usarla. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados.)
.
Lugar para comerciar: posees un negocio para el comercio, un mes completo en el ganas 1d6 monedas de plata. Por cada punto asignado añades un 1d6 a tus ganancias mensuales.
Obra maestra: al crear una obra maestra el objeto tiene un+1, ejemplo una espada +1 en combate, pero no es un objeto mágico. ser herrero . Un sastre podría crear telas de camuflaje muy buenas. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados. También puedes meter un conjuro y debes conocer el hechizo o alguien que lo introduzca dentro del objeto.)
Trabajo Rápido: Gastando El token haces el objeto a la mitad de tiempo.
ERUDITO:
Facultades:
Escritos antiguas: cada párrafo de texto antigua se necesita un día para su traducción al final del día tirar inteligencia contra un df 12, 15 o 20 depende del texto para saber si lo ha descifrado. Tendra un +1 por cada idioma que tenga referido al texto, si el resultado es apurado solo conocerá frases sueltas del texto.
Lanzamiento de Conjuros: (escogerla cada subida de nivel) por escoger esta facultad, te dan 1 conjuros, Y ademas (mejora un conjuro de los que sabes anteriormente, "sola vez", bajando el grado de pifia en 1)
Maestría: eres conocido por un tema a tu elección concreto, (orcos, Gondor, anilllos…) cuando eliges una habilidad de saber y lenguas relacionado con el tema tienes un +2
Reservado: No revela nada de valor al interrogador, para resistir lo añade tu inteligencia +2 a la fuerza de voluntad para resistirte.
Tesoro pergamino: tienes una biblioteca de pergaminos, textos y libros antiguos te da +2 al saber y lengua para buscar respuestas en ellos.
Virtud Valar: Elige un valar este te da en el +1 cuando le invoques Elberth da +1 en resistir conjuros de brujería o lanzados por la oscuridad.
Oromé: +1 para supervivencia, Monta, combate a distancia o cuerpo a cuerpo… Se ha de tirar d6 para ver si te escucha con 4,5,6 te escucha.
ANIMISTA:
Facultades:
*Hierbas Y Pócimas: puedes tener los ingredientes y prepararla en unas 2d6+1 Horas tener una pócima para llevar de 1d6 de curación. Para ello has de sacar df 18 en flora si es un lugar tipo bosque o jardin y df 20 a 25 si es árido o desertico para encontrar los ingredientes, para prepararlos has de tirar df 18 en Sanar/Hierbas. Como es natural sin "aditivos" durará 1d6 días antes de perder la mitad de sus facultades y otro 1d6 para perder la totalidad; También has de descansar un par de horas para poder preparar la siguiente pócima o brebaje. También tienes que tener el recipiente adecuado para guardarlo y que no se evapore.
*Lanzamiento de Conjuros: (escogerla cada subida de nivel) por escoger esta facultad, te dan 1 conjuro. Y ademas (mejora un conjuro de los que sabes anteriormente, "sola vez", bajando el grado de pifia en 1)
*Manual de 1º auxilios: tienes un tomo de piel de arce con textos y dibujos a carbon te da +2 al saber de plantas ( Flora) y lenguaje medicinal (+1) en sanar, al buscar respuestas en ellos esta escrito en runas has de tirar runas df 15 para tener la ventaja antes de tirar en flora o medina no se contara como acción para no perjudicar al animista en su labor de curación.
*Oratoria: Para exponer tus descubrimiento, tu labor a los demás y cada vez que trates temas de Hierbas, medicinas, salud y relacionados tienes un +1 en Labia, +1 Etiqueta, +1 en Regateo.
*Método de Lanzamiento de Conjuros: puedes lanzar conjuros mediante Pócimas, Runas o objetos, pues te dan en esa habilidad un +2 aun que no la tengas.
*Supervivencia: Tienes la capacidad una vez al día de andar por las ramas de los arboles como si fuera un camino solido durante 1d6 asaltos, también tienes +1 en supervivencia/cazar en los bosques y un +1 en Fauna para tratar con animales no peligrosos o malignos, esto te da automaticamente un +1 en cabalgar.
CONJURADOR:
Corazón de Mago: tienes un +2 en el mana
Especialidad Mágica: Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno y tendrás un -1 en no pifiarla.
Lanzamiento de conjuros: es la primera a escoger y te da 2 conjuros para elegir y aprender. Y ademas (mejora un conjuro de los que sabes anteriormente, "sola vez", bajando el grado de pifia en 1)
Método de Lanzamiento de Conjuros: puedes lanzar conjuros mediante Runas o objetos, pues te dan en esa habilidad un +2 aun que no la tengas .
Poder Santuario:. En un klm2 por 2 manas que gastes en el lugar que tu naciste o el que tu elijas tendrás cierta influencia en ese lugar
TB
7 Levantar dispersar niebla
7 Controlar los vientos hasta un -2 de penalización en combate al enemigo.
9 La vegetación(si hay frena el avance esconde huelles …)
8 Aumentar descender las aguas.
12 Provocar inundación
7 Mejorar o empeorar el tiempo.
Mejora puedes escoger otros lugares de santuario.
Santuario: aparece o posees un Santuario será un lugar de refugio coste 3 puntos de mana, a la semana. Una vez que tiene tu lugar puedes coger otros lugares y Puedes por cada 2 puntos de mana gastados escoger otros lugares. (se complementa con la facultad Poder de Santuarios)
Marinero
Barco: posees un pequeño barco y tripulación en concordancia con la posición del psj. No suele a la tripulación gustarles las batallas
Buceador: mas +2 a nadar y aguantas 10 asaltos más sin respirar bajo el agua
Dominio con la cuerda: hacer nudo y manejarla +2 a trepar por una cuerda. O a atar un prisionero..
Maestría de los vientos: mejoras la velocidad del barco en el que viajes un 25% Mejoras eligiéndolo una vez más mejoras la velocidad un 50%.
Vida a bordo: no sufres la penalización de -2 en destreza por el mareo y el vaivén del barco.
Vista de marinero: +2 en predecir el clima mientras estés en el agua, navegando
JUGLAR:
Facultades:
Actuación inspirada : tu música da ánimo a los que la escuchan amigos y aliados, Carisma df 12 inspiras con un +1 mientras actúas, también da +1 por cada 3 del nivel por encima del éxito que te puedan oír la gente la música.
Malabarismo: +1 a Acrobacia, juegos, juegos de manos y combate a distancia en objetos arrojadizos,
Palabra Entretejidas: creas ilusiones e imágenes, Carisma df 12 con éxito superior parecerá real. los demás tirar advertir, igual o superior al tuyo para darse cuenta que solo es una imagen, no tiene sustancia y a de tener relación con la canción el alcance es hasta donde llegue la música y dura mientras el juglar cante.
Regocijo: recuperan a mitad de tiempo el cansancio los que escuchen tu música, juglar tirar carisma df 12 la canción a de durar una hora o más
Talento Natural: Cuando cantes tendrás +1 en regateo, rumores, seducción Labia para Los que te escuchen.
Voz poderosa: cuando uses el poder de las palabras trae con palabras la esperanza +2 inspirar o fuerza de voluntad.
NOBLES:
Facultades:
Cortesano: +1 en Seducción y Labia Cuando intentes convencer a alguien de mayor Rango que tú. Estando En un grupo de la corte más de diez minutos con df12 de (rumor tendrás +2) te sitúas en el papel que juega cada uno en esa corte y su nivel de importancia.
Deferencia: Tienes para tratar con tu pueblo a favor o en contra un +2 en habilidades de sociedades o de Carisma menos en la de Seducción y un +1 en otros pueblos dependiendo si es amigo o enemigo.
Dominio: pones leyes, comercio y infraestructuras en tu reino gobiernas, +1 en Liderazgo, leyes, Comercio.
Habilidad ajena a la orden: Escoge una habilidad y la puedes considerar como tuya.
Porte Noble: Tienes el don de mandar. +2 en seducir y amenazar o intimidar en tu pueblo.
BRIBON/ EXPLORADOR:
Facultades:
Forzar cerraduras: con tus herramientas puedes forzar la cerraduras con la habilidad de Trampas/cerraduras o Destreza. +2
Golpe Traicionero: tienes un +1 en sigilo/Disfrazarse, esconderse para coger a alguien por sorpresa. Si lo coges por sorpresa tendrás un +2 la primera vez por cogerlo por sorpresa.
La suerte de los granujas: Cuando actúas como bribón y no te salen bien la tirada de los dados puedes tirarlo de nuevo ( una vez por capitulo) y añadirle un +1 a la siguiente tirada, luego escoge la que tu quieras. Mejora si la escoges de nuevo podrías tirar dos veces por capitulo.
Oculto en la sombras: cuando uses sigilo para seguir a alguien tira destreza df 12 y tendras un +1 extra
Refugio: tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con df 20 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +4
GUERRERO:
FACULTADES:
Arma Favorita: elige una especialidad de combate que tengas (ejemplo combate a distancia arco ) tendrás cada vez que la elijas un +1 , pero si usas un arma de otra especialidad recibes un -2.
Mejoras: puedes cogerla otra vez te da otro +1 y en usar la otra se quedará en un -1.
Curtido en batallas: si sacas en Inteligencia df 12 tienes +1 en Liderazgo, Interrogatorio, amenaza esa vez.
Evasión: en esquivar en combate puedes Sacando en destreza df 12 tienes un +1 en esquivar
Golpe Rápido: te permite en combate cuerpo a cuerpo y Solo cuando tienes dos adversarios atacarlos a los dos en el mismo turno. Si tienes ataque con dos armas o habilidad similar puedes atacarles dos veces a los dos, pero nunca a cuatro individuos distintos.
Guerrero Nato: en una batalla Tirando Destreza df 15, Y Inteligencia df 12 tienes un +1 en combate y esquivar.
Cuando se tenga 16 puntos se puede comprar Otra profesiones y tener dos facultades distintas para elegir:
Arquero:
Disparo Letal : +2 de daño con ese arma que tu escojas.
Disparo Potente: distancia de cerca +1,. Mejora puedes elegir esta facultad varias veces, por cada vez que la elijas debes aplicar a un arma distinta.
Disparo Lejano: ® tener disparo potente, tienes de reducción en metros 5 metros en el arma a distancia que tu elijas. Escogiendo la facultad otra vez tienes para elegir otra arma o ampliar una vez más el alcance de 5 a 10 metros este será el tope.
Disparo potente: para el combate a distancia puedes reducir la penalización de distancias largas en un -1, escogiendo otra vez la facultad te da otro -1.
Disparo rápido: en combates a larga distancia o media puedes sacar la flecha preparla en el arco y disparar sin penalización todo en el mismo asalto. Seleccionándolo una vez más puedes disparar a otro adversario pero con -2 el segundo.
Flechero: ® tener oficio arco y flechas: te da+2 en hacer arcos y flechas con maderas y herramientas inadecuadas, pero estas a ser tan rudimentarias tienen una penalización de -2 a combate de distancia y las flechas de madera harán un daño máximo de 1d6+1.
CAPITAN: REQUESITO PARA ESTA ORDEN Carisma y combate cuerpo a cuerpo +7
Facultades:
Aire de Mando: Cuando estas en tu unidad tienes un +1 en Liderazgo E interrogación //® tener seducción +2, intimidación o amenaza +5.
Devoción Entusiasta: recibes +1 en Labia y Seducción en tu unidad de combate, para mantenerla reagrupada. Y ayudar a que los hombres resistan el miedo. Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueres tendrían un -2 durante tres asaltos.// ® tener Liderazgo +4, tener Aire de Mando.
Fuerza del Héroe: recibes +2 en Fuerza de Voluntad de tu unidad de combate Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener Seducción +3, intimidación +3, Combate Cuerpo a Cuerpo +5.
Liderazgo: en pruebas combinadas das +1, pasar antes una de Carisma df 12 +1 por persona a tu mando beneficiada. Han de estar a 10 metros tuyo, si no tienes que volver a realizar la prueba. ® Seducción +4, Aire de Mando.
Táctica: Puedes repetir la tirada de nuevo coger la Mejor y añadirle un +1, Pero solo para Habilidades de Carisma y una vez por capitulo o sesión.
CABALLERO: ® tener físico +4. Carisma +3, Combate cuerpo a cuerpo+4, Cabalgar +3 y Labia
FACULTADES
Arquero a Caballo: Mientras cabalgas ya no tienes penalización si quieres disparar el arco. ® Destreza +3, Combate a distancia +4, Cabalgar +4.
Combate a caballo: +1 en Cabalgar y combate a cuerpo a cuerpo mientras estés actuando sobre el caballo, ® tener: Destreza +3, cuerpo a cuerpo +4, Monta +4.
Maestría de los Caballos: si sacas en destreza df 12 puedes montar a caballo recibiendo un +1 y en combate. ® Carisma +6, Cabalgar +4.
Muralla de Escudos: te proteges tu y otro que esté a -3m con tu escudo absorbiendo con un +1 el ataque.
Nacido para cabalgar: Resistir el cansancio cuando estés en el caballo y este corre un 30% más sin aumentarle el agotamiento. ® Carisma +6, Monta +4 Maestría con los caballos.
MONTARAZ ® tener dos estilos de combates a +3, sigilo +3, supervivencia +3 rastreo +4.
Facultad:
Caminar sin dejar huella: Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -1 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Por cada vez que la elijas de nuevos das a un compañero de viaje esa cualidad también, siempre que este viajando contigo cerca a 8 metros o menos.
Camuflaje: Tienes +1 en sigilo, siempre que pases un df 12 en disfraz. Eligiéndola otra puedes esconder a otra persona pero con df 15 de disfraz a pasar.
Conocimiento de la naturaleza: cuando Pases Inteligencia df 12 tienes +1en una de estas habilidades rastreo, supervivencia, predecir clima.
Habilidad ajena: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.
Marcha forzada: :(todo el día). Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en el cansancio. +1 en aguante en viajar por estas. También afecta a tu caballo.
Mejora si la eliges otra vez también vale para un compañero de viaje que este sobre 8 metros de distancia. De ti.
Protector: Elige un poblado, cuando ataquen a este recibes un +1 en combate o esquivar para defenderlo. ® combate C.C +4, otra facultad especial de Montaraz un defecto de deber o lealtad sobre la zona escogida. Cada vez que la elijas aumentas los poblados a proteger.
Retiro: : tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con df 20 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +5.
ESPÍA: ® destreza +4, Advertir +4, Labia +4, Sigilo +3.
FACULTADES:
Compañero Observador: Tienes una pequeña mascota que ve y escucha por ti.
Envenenador: tiempo 1 hora para la mínima preparacióny tener los ingredientes. Efecto a los veinte minutos. (paralizante -1d6 al movimiento df5 en pasarla en fisico). Por cada punto aumentas la potencia df 12 , luego df 15 df 20. O puedes a cortar el tiempo 5 minutos, 1 minuto, al asalto siguiente, o aumentar el daño quitas 1d3, luego 1d6 max 2d6.
Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.
Maestro del Disfraz: te da en disfraz o imitación de voz +1 al pasar Inteligencia df6 y Destreza df 6. ® Disfraz +3, Supervivencia +3.
Soplones: elige una zona comarca,la costa de gondor, bree, Minas Tirith…etc. La gente por unas monedas te pasara información y te dará +1 en interrogar, Rumores, Comercio.
MAGO: ® Carisma +4, inteligencia +4, cuatro saberes , lanzar conjuro, Jurar que no se pondrán al servicio del mal, no estar al frente de reinos y ejércitos y ayudar a otros. Solo atacar para defenderse.
Facultades:
Dominio de la magia: Al pasar Fuerza Voluntad df 18, en una prueba relacionada con la magia tendrá un +1 de ayuda ® tener Lanzamiento de conjuros
Especialidad de la magia: ® tener Lanzamiento de conjuros, escoge un conjuro y tendrás un +1 en lanzarlo y un +1 si procede en atacar con el conjuro.
Puedes escogerla otras veces y asignar nuevas especialidades.
Golpe definitivo: El mago libera todo su poder y al morir crea una especie de bola de fuego a su alrededor. Efecto por cada conjuro que sabe lo x3 será el daño que haga a sus enemigos. El radio de alcance será su nivel x 2. //a criterio del director el mago podría aun estar vivo. ® Lanzamiento de conjuros.
Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera
Imponente: cuando Pases carisma df 12, en amenazar o seducir tienes un +1. ® Lanzamiento de conjuros de mago, fuerza de voluntad +7 o superior.
Lanzamiento de Conjuros de mago: es la primera a escoger y te da 2 conjuros para elegir y aprender o para mejorar tus conjuros quitando a la pìfia un -1 de dos conjuros que escojas, se puede escoger varias veces esta facultad.
Longevidad: vive el doble de años. Ayuda a que el director no te pueda penalizar por la edad si quisiera ® Lanzamiento de conjuros y otra categoría.
Método de Lanzamiento de conjuro: ® tener Lanzamiento de conjuros, puedes lanzar conjuros mediante Runas o objetos te da en ocultismo y runa +2 aunque no tengas la habilidad.
Poderío mágico: //una vez por sesión o capitulo// gastando 1/3 de punto de vida duplicas el conjuro deseado x2. pero no puedes hacer otro conjuro hasta pasado cinco minutos. ® lanzamiento de conjuro y otras dos facultades de mago.
Sentir el poder: puedes usar el conjuro sentir el poder Sin gastarte mana, 2 veces día ® tener Lanzamiento de conjuro. Advertir +5.
Vara: tienes una vara de mago que te da +4 en mana sin perderse por transferencia la mitad por el camino. y +2 en el aguante para resistir cordura y resistencia física, tambien en fuerza de Voluntad. Solo te da a ti ese poder. ® Lanzamiento de conjuro.
Ventajas Razas:
Enanos:
Idioma khuzdul,oestrn, Sindarin, miden sobre 1,20m a 1,50. Viven mas de 200 años. Son severos, tercos y robustos, Son grandes guerreros, herreros, mineros, jugueteros, escultores, joyeros, La venganza, la avaricia, la ingratitud han llevado a algunos a liarse con el enemigo.Los enanos tienen siete casas la mas antigua es la de Durin, hay cierta rivalidad con algunos pueblos humanos y elfos, pero sobre todo los orcos y Troll.
al Fisico Destreza+Percepción (Atributos Mayor)
Inteligencia y Carisma (Atributos Menor)
Artesanos: reciben +1 en su oficios como por ejemplo de Herrería y Cantería.
Aversión animal: tienen -1 a trato con animales y monta.
Buena salud: para resistir venenos y enfermedades +1.
Hacer fuego: tienen buena habilidad incluso con mal tiempo +1
Resistencia: Tienen un +1 en Fuerza Fisica en aguante.
Robustez: a pesar de ser pequeños mantiene su fisico como cualquier otra raza.
Elfos
Pueblo sabio y antiguo de tierra media nunca a servido a la sombra.
Son altos y esbeltos, Son Hermosos, no tienen barba, No sienten el calor ni frío, Le gusta las canciones, naturaleza, la luz, No envejecen ni mueren solo si son heridos, Estan los Elfos Noldor o Altos elfos, Los Sindar o elfos Grises les gusta el mar,
Hablan el oestron Quenya, Sindarin, Silvano
Carisma, destreza, Inteligencia. (Atributos Mayor)
Fisico y Percepción (Atributos Menor)
Luz Interior tienen +2 para oponerse a la voluntad sombras y al miedo.
Dotes musicales: +1 en musica y baile.
Dotes mágicas tienen +1 para hacer magia y articulos como cuerdas, lembas …etc especiales.
Habilidad con animales +1 al trato y monta de estos.
Clima: no sienten ni frio ni calor.
Forma Elfito: Son Hermosos.
Sentido elfito: detectan la sombra cuando esta cerca y el poder del mal.
Sueño elfito: no Duermen meditan dos horas.
Visión lejana: hasta 50 km si nada bloquea su visión,
Desprecio a los Fantasmas: No les da miedo el fantasma de los hombres.
Pies ligeros +1 sigilo, correr. -1 en verles las huellas
Nocturno: ven de noche con la luz de las estrellas o luz minima.
Hobbit
Pueblo aparentado con los hombres viven de 90 a 110 años, miden de 60 y 120m son Hospitalarios, con gran humor y risas, comen seis comidas al día. Viven en la comarca, Estan los Albos, Pelosos, Fuertes.
Para dudas de mas detalles en las reglas mirar la Tb.
destreza, Percepción, carisma (Atributos Mayor) y Físico, inteligencia (Atributos Menor).
Viven desde tuneles y agujeros hasta en casas de maderas. Antes vivian en los valles del Anduin, en La 3º edad en Eriador la Comarca con el permiso del rey de Fornost tienen un lider llamado thain el jefe de la familia Tuk ocupa este cargo,su mayor ciudad Cavada Grande tiene un alcalde elegido cada siete años, Hablan Oestron, Kuduk,
Blanco certero +1 a combate a distancia
Gente pequeña tienen -1 al físico.
+1 al sigilo y rastreo.
+1 a la fuerza de Voluntad.
Seis comidas al día +2 en cocinar.
Humanos
Viven unos 60 años si no enferman, son envenenados, muertos por frio… etc.
percepción, destreza, inteligencia (Atributos Mayor) y Fisico carisma (Atributos Menor)
+1 pv/salud pues son adaptables a cualquier clima.
Habilidosos Puedes añadir +1 a dos Habilidades.
Idioma Oestron y Lengua local.
½ Elfos
Viven entre 200 y 500 años para los que deciden ser mortales, para los inmortales no tendran ese Don de la muerte.
Hablan el oestron, Sindarin, Silvano, Local
Percepción, destreza, Inteligencia. (Atributos Mayor) y Carisma Fisico, menor
Esto puede cambiar si deciden vivir o morir cuando llegue la edad.
Luz Interior tienen +1 para oponerse a la voluntad sombras y al miedo.
Dotes musicales: +1 en música.
Dotes mágicas tienen +1 para hacer magia baja la df
Habilidad con animales +1 al trato y monta de estos.
Clima: Siente el frió y calor pero no como los Humanos
Forma Elfito y humana: Son más Hermosos y altos que los humanos normales.
Sentido elfito: detectan la sombra cuando esta cerca y el poder del mal.
Sueño :Duermen 4 horas y meditan 1/2h.
Visión lejana: hasta 25 km si nada bloquea su visión,
Desprecio a los Fantasmas: No les da miedo el fantasma de los hombres siempre que pasen df 12 en fuerza voluntad.
Pies ligeros +1 correr. -1 en verles las huellas
(Dioses) VALAR
En caso de necesidad podéis pedir la ayuda de un (Valar = Dios) se tira un dados de seis y con 4,5,6 se os concede un +1 de ayuda para ese asalto.
En casos de ayuda extrema contra las sombras no será necesario tirar el dados como aventureros y héroes que sois se os escuchara.
Aquí os dejo una lista de los Valar:
1.4 Fin del mundo
2 Los quince valar
2.1 Manwë, Señor del Aliento de Arda
2.2 Varda, Reina de las Estrellas
2.3 Ulmo, Señor de las Aguas
2.4 Aulë, el Herrero
2.5 Yavanna, Reina de la Tierra
2.6 Námo, Señor de los Muertos
2.7 Nienna, la Plañidera
2.8 Oromë, el Cazador
2.9 Irmo, Señor de las Visiones
2.10 Vairë, la Tejedora
2.11 Vána, la Siempre Joven
2.12 Estë, la Sanadora
2.13 Tulkas, el Luchador
2.14 Nessa, la Bailarina
2.15 Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mundo
ATRIBUTOS // Akaymo es Calista// Nivel 1 |
Notas |
HABILIDADES |
NIVEL // TOTAL |
||
Físico |
7 |
mujer |
Advertir/Notar (P) |
4 |
|
Destreza |
7 |
cocina |
Atletismo (D) |
1 |
|
Inteligencia |
6 |
escapó |
Buscar (P) |
3 |
|
Percepción |
7 |
Interpreta |
Liderazgo (c ) |
Xx |
xx |
Carisma |
5 |
joven |
Amenazar (c ) |
|
|
POPULARIDAD |
0 |
|
Regateo (c ) |
2 |
|
Puntos de vida |
28 |
|
Callejero (I) |
|
|
Defensa /Escud//CA enana |
19/+1/ /C1 |
Estorbo 0 |
Comercio (I) |
|
|
Iniciativa |
9+2d6 |
|
Disfraz (P) |
1 |
|
Maná (I+mana)x3 |
18 |
|
Escalar (D) |
1 |
|
Grado de Herido |
7 |
|
Labia (C) |
|
|
Grado en coma |
0 |
|
Etiqueta (P) |
1 |
|
Grado Moribundo |
-14 |
|
Fauna (I) |
2 |
|
F. Voluntad |
11+2d6 |
|
Leyes (I) |
1 |
|
Grado de Aguante (fx3) |
21 |
|
Música (P) |
1 |
|
Grado de Raciocinio (Ix3 ) |
18 |
|
Navegar (I) |
2 |
|
HABILIDAD DE ATA |
NIVEL |
TOTAL |
Nadar (D) |
3 |
|
Armas a distancia (D) |
5 |
|
Ocultismo (I) |
Xx |
xx |
Armas cuerpo a cuerpo (F) |
5 |
|
Rastrear (P) |
3 |
|
Atacar con 2 armas ó con: |
(+3 un daño) |
(-4 ataque) |
Interrogar (c) |
Xx |
xx |
Pelea (F) |
|
|
Religión (I) |
Xx |
xx |
Cabalgar (D) |
2 |
|
Robar bolsillos (D) |
3 |
|
Esquivar (D) |
6 |
|
Rumores (P) |
|
|
Reflejos (P) |
2 |
|
Sanación/Hierbas (I) |
2 |
|
Sigilo (D) |
4 |
|
Seducir (c ) |
1 |
|
Guisar / cocinar (D) |
1 |
|
Supervivencia/Cazar (I) |
3 |
|
Bailar (P) |
1 |
|
Tradición/Historia (I) |
|
|
(I) IDIOMA : Oestron |
7 |
|
Trampas/Cerraduras (D) |
4 |
|
Troll |
3 |
|
Flora (P) |
1 |
|
Atliduk |
2 |
|
Leer Runas (I) |
Xx |
xx |
Equipo Solo puede llevar 7 cosas y si tiene un saquito cinco más
Según tu historia te he puesto:
Facultad como Bribon y Explorador.
La suerte de los granujas: Cuando actúas como bribón o Explorador y no te salen bien la tirada de los dados puedes tirarlo de nuevo ( una vez por capitulo) y añadirle un +1 a la siguiente tirada, luego escoge la que tu quieras. *Mejora si la escoges de nuevo podrías tirar dos veces por capitulo.
Virtud
A/ Aliado: conoces a alguien importante (Mirwen) si pides ayuda el/ella te la dará, si le es posible. En vez en cuando el/ella también podría pedirte favores.
B/ Furtivo +1 en ocultar (Disfraz), juegos de manos ( robar bolsillos), juegos, sigilo. Tenerlo encuenta a ala hora de usar la habilidad y sumarla
Defecto
*Enemigo: alguien poderoso tiene envidia de ti o un grupo de gente. Habla con el Narrador elige alguien o un grupo para que sea tu enemigo, el siempre estara encima de ti para perjudicarte. tirar 1d6 con 1 tu enemigo entra en la aventura. A esto se refiere a la familia del noble que apuñalaste.
Equipo: Una Joven Yegua: Físico 5, Destreza 6, Percepción 4, Inteligencia 2, Carisma 2, PV 28/0/-5. Defensa +2 = 14. reflejos 2, Inici 6+2d6. Atletismo 5, saltar 4, trepar 1, nadar 1, Ataque coz o mordisco +2/daño 1d6.
32 peniques de cobre. Con este dinero puedes comprar antes de empezar la Parti.
Armas Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 2mp
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 2 mp 2pp
Espada corta 1d6+3 n/a 2mp, 3pp
Carcasa con 3d6+2 Flechas.
ATRIBUTOS // Robaina es Trino// Nivel 1 |
Notas |
HABILIDADES |
NIVEL // TOTAL |
||
Físico |
8 |
Hombre |
Advertir/Notar (P) |
3 |
10 |
Destreza |
7 |
Aldeano |
Atletismo (D) |
2 |
9 |
Inteligencia |
6 |
Lo salvo |
Buscar (P) |
4 |
11 |
Percepción |
7 |
Montaraz |
Liderazgo (c ) |
Xx |
D. Baj |
Carisma |
4 |
joven |
Amenazar (c ) |
xx |
D. Baj |
POPULARIDAD |
0 |
|
Regateo (c ) |
1 |
5 |
Puntos de vida |
32+1 |
|
Callejero (I) |
xx |
D. Baj |
Defensa /Escud//CA enana |
19/+1/ /C1 |
Estorbo 0 |
Comercio (I) |
xx |
D. Baj |
Iniciativa |
9+2d6 |
|
Disfraz (P) |
1 |
8 |
Maná (I+mana)x3 |
18 |
|
Escalar (D) |
3 |
10 |
Grado de Herido |
7 |
|
Labia (C) |
xx |
D. Baj |
Grado en coma |
0 |
|
Etiqueta (P) |
xx |
D. Baj |
Grado Moribundo |
-18 |
|
Fauna (I) |
2 |
8 |
F. Voluntad |
10+2d6 |
|
Leyes (I) |
Xx |
D. Baj |
Grado de Aguante (fx3) |
24 |
|
Música (P) |
xx |
D. Baj |
Grado de Raciocinio (Ix3 ) |
18 |
|
Navegar (I) |
1 |
7 |
HABILIDAD DE ATA |
NIVEL |
TOTAL |
Nadar (D) |
2 |
9 |
Armas a distancia (D) |
4 |
12 |
Ocultismo (I) |
Xx |
D. Baj |
Armas cuerpo a cuerpo (F) |
5 |
13 |
Rastrear (P) |
5 |
12 |
Atacar con 2 armas ó con: |
(+3 un daño) |
(-4 ataque) |
Interrogar (c) |
xx |
D. Baj |
Pelea (F) |
1 |
9 |
Religión (I) |
xx |
D. Baj |
Cabalgar (D) |
1 |
8 |
Robar bolsillos (D) |
xx |
D. Baj |
Esquivar (D) |
6 |
13 |
Rumores (P) |
1 |
8 |
Reflejos (P) |
2 |
9 |
Sanación/Hierbas (I) |
2 |
8 |
Sigilo (D) |
4 |
11 |
Seducir (c ) |
1 |
7 |
Imitar pajaros (D) |
1 |
8 |
Supervivencia/Cazar (I) |
3 |
9 |
Bailar (P) |
Xxxx |
D. Bajos |
Tradición/Historia (I) |
1 |
7 |
(I) IDIOMA : Oestron |
8 |
14 |
Trampas/Cerraduras (D) |
1 |
8 |
Orco |
2 |
8 |
Flora (P) |
3 |
10 |
Silvano |
2 |
8 |
Leer Runas (I) |
2 |
8 |
Equipo Solo puede llevar 8 cosas y si tiene un saquito cinco más
Amigo de los Elfos o /enanos/ hombres…etc: Tienes que poner en tu historial algún acto en el que hayas salvado a un elfo o pedir un modulo al master para tu caso con esto tienes un +1 en las habilidades y tratos sociales con los elfos. Ellos también te podrían pedir algo a cambio. SE PUEDE CAMBIAR en vez de amigo de los Elfos puedes ser por ejemplo amigo de los enanos.
Sentido de la Orientación: Si has estado en ese lugar no te pierdes y siempre sabes donde esta el norte
Defecto
*Furia del Guerrero: en la batalla tienes un arrebato de furia, Cuando luchas no puedes retirarte o rendirte te mantines en la contienda a no ser que saque en fuerza de Voluntad df18
Humanos
Viven unos 60 años si no enferman, son envenenados, muertos por frio… etc.
percepción, destreza, inteligencia (Atributos Mayor)
Fisico y Carisma (atributos menor)
+1 pv/salud pues son adaptables a cualquier clima.
Habilidosos Puedes añadir +1 a dos Habilidades.
Idioma Oestron y Lengua local.
FACULTAD
Camuflaje: Tienes +1 en sigilo, siempre que pases un df 12 en disfraz. Eligiéndola otra vez puedes esconder a otra persona pero con df 15 de disfraz a pasar (sumarlo en la tirada no esta puesta en las habilidades)
Equipo:
Tiene una mascota un ave y habla con esta
Paloma salud 8 defensa 15 ataque total 6 inici 8+2d6, advertir total 10.
Una espada larga de 2d6 de daño
8 monedas de plata.
Escudo pequeño y cuero puesto ya en la ficha
De tu lista ponte dos habilidades nuevas con +1.
Como hay tiempo relata algo que veas coordinado con los elfos y tu historia no hace falta que sea un relato de 10 paginas algo que empareje o enlace con tu historia de antes.
Me parece bien la ficha y en cuanto a raza humano. Si te parece bien lo de amigo de los elfos lo enlazo con mi busqueda de la elfa, si quieres me invento algo o como pone en la ficha me haces un modulo o mini introduccion en la que la encuentre y la salve pero por lo que sea se tiene que ir o yo tengo que hacerlo.
Cuales son las habilidades de mi clase o raza?, me puedes indicar por favor.
Me pongo luego si saco un rato continuacion de la historia con lo de la elfa.
Las que tiene en tu Ficha, veras algunas habilidades que faltan, es decir no tiene nada en ellas xxx xxx y puedes tener penalizador a dado bajo, si les pones el +1 eso ya no pasaría.
También puedes añadir alguna Habilidad que pienses te será útil yo te he puesto Imitar a los pajaros, pero puedes añadir una o dos más
Vale pues 1 en trampas/cerraduras y 1 en Seducir jejeje a ver si me ligo a la elfa jejeje
ATRIBUTOS // XXX es XXX// Nivel 1 Conju |
Notas |
HABILIDADES |
NIVEL // TOTAL |
||
Físico |
6 |
Hombre |
Advertir/Notar (P) |
3 |
|
Destreza |
7 |
aprendiz |
Atletismo (D) |
1 |
|
Inteligencia |
9 |
novato |
Buscar (P) |
2 |
|
Percepción |
6 |
mago |
Liderazgo (c ) |
Xx |
Xx |
Carisma |
4 |
joven |
Amenazar (c ) |
xx |
Xx |
POPULARIDAD |
0 |
|
Regateo (c ) |
1 |
|
Puntos de vida |
24 |
|
Callejero (p) |
xx |
|
Defensa /Escud//CA |
19/+0 /C1+1 |
Estorbo 0 |
Comercio (I) |
xx |
|
Iniciativa |
11+2d6 |
|
Disfraz (P) |
|
|
Maná (I+mana1)x3 |
30 |
|
Escalar (D) |
1 |
|
Grado de Herido |
5 |
|
Labia (C) |
|
|
Grado en coma |
-1 |
|
Etiqueta (P) |
|
|
Grado Moribundo |
-12 |
|
Fauna (I) |
1 |
|
F. Voluntad |
13+2d6 |
|
Leyes (I) |
1 |
|
Grado de Aguante (fx3) |
18 |
|
Música (P) |
1 |
|
Grado de Raciocinio (Ix3 ) |
27 |
|
Navegar (I) |
|
|
HABILIDAD DE ATA |
NIVEL |
TOTAL |
Nadar (D) |
1 |
|
Armas a distancia (D) |
5 |
|
Ocultismo (I) |
4 |
|
Armas cuerpo a cuerpo (F) |
3 |
|
Rastrear (P) |
|
|
Atacar con 2 armas ó con: |
(+3 un daño) |
(-4 ataque) |
Interrogar (c) |
xx |
Xx |
Pelea (F) |
|
|
Religión (I) |
2 |
|
Cabalgar (D) |
2 |
|
Robar bolsillos (D) |
xx |
xx |
Esquivar (D) |
6 |
|
Rumores (P) |
1 |
|
Reflejos (P) |
5 |
|
Sanación/Hierbas (I) |
3 |
|
Sigilo (D) |
3 |
|
Seducir (c ) |
|
|
xxxx |
|
|
Supervivencia/Cazar (I) |
|
|
Bailar (P) |
|
|
Tradición/Historia (I) |
2 |
|
Umítico/ Oestron |
5 |
|
Trampas/Cerraduras (D) |
xx |
xx |
L. negra , Atliduk/Labba |
3 |
|
Flora (P) |
1 |
|
Silvano / Quenia/Dunael |
3 |
|
Leer Runas (I) |
4 |
|
Equipo Solo puede llevar 6 cosas y si tiene un saquito cinco más
Virtudes
Armadura de Héroe: cuando no lleves armaduras de metal tendrás un +1 en absorber de tu defensa, como si llevara una. (Ya puesto )
También puedes llevar un escudo con un punto de mejora.
Esquiva +1 en acciones de esquivar y reflejos. Hay que acordarse de añadirlo a la tirada .
Defecto
*Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 y 2 tu rival formara parte de la historia. Mejora Gastando un punto reduces a 1d6 si saca 1 sale el psnj en la historia
Facultad
Lanzamiento de conjuros: es la primera a escoger y te da 2 conjuros para elegir y aprender, o mejorar dos conjuros, bajando la pifia en -1, se puede escoger varias veces esta facultad.
Conjuros:
A) Invisibilidad:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 30 cm. de radio del blanco
Duración: 1d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar, Facultad.
Especial: Ninguno
Efecto: Un objeto o ser se hacen invisibles entra en el mundo de los espectro y de los nazgul ha de tirar df 15 en Raciocinio para no quitarse 1d6 asaltos por tal maléfica dimensión.
B) Sopor II
Tiempo de lanzamiento: 4,3,2
Alcance: 15m
Duración: 2d6 asaltos
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 el mínimo
Método: Estándar, Canción, facultad.
Especial: ninguno
Efecto: Hace que el blanco o blancos se duerma, los blancos deberán de estar a la vista de quien realice el sortilegio.
Una vez realizada la prueba de pifia la victima ha de tirar Salv intele df 18
Puede intentar dormir tantos como Nivel tenga, aumentando el coste de mana en +2 por cada blanco extra. (ejemplo dormir a tres costaría 2 de mana el primero y 4 de mana el segundo el tercero seria 6 de mana TOTAL gastado 12 de mana.)
LLAMA DE ANOR:
Tiempo de lanzamiento: 5,4,3,2
Alcance: 50m (df Media)
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana : 3
Coste: 4 mana + tirar df 15 de aguante sino pierde 1d6 puntos
Método: Palma de la mano
Especial: Tiene Especialidad en Fuego Secreto de los Isidur
Efecto: 50 metros poder de Luz blanca, No pifiarla con un 5,4,3,2. Hiere a los que están influenciados por el poder oscuro más de un 70% Pero podría suceder que no fueran así entonces se librarían, no se debe conocer ningún conjuro de Brujería para hacer este, se ha de superar una tirada de Combate a Distancia df media. Consume 4 puntos de mana y se ha de tirar df 15 en Fisico para no perder 1d6 puntos de Aguante. Daño 3d6+2 una pifia podría hacer que impactara con algún objeto no deseado y tener consecuencias ya no por el daño si tiene buen corazón sino por las ondas de impacto que podría desequilibrar o hacer caer algo ó cosas así.
D) Detecta lo invisible
Tiempo de lanzamiento:4, 3,2
Alcance: 15 m
Duración: 2d6
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Detecta lo invisible y a todo ser que este dentro de la tinieblas por lo que no le cojera al conjurador por sorpresa.
Equipo:
2 monedas de oro
Arco corto 15/30/60 metros de 1d6+3 daño
Carcasa con 3d6+2 flechas
3 Runas (las runas solo sirven una vez cada una) : te hace llamar a un caballo, asno, cebra o similar que este cerca podrás montarla ese día luego a la noche desaparece misteriosamente (se marcha).
Ficha de Nivel 1
ATRIBUTOS // XXX es Noble/ Nivel 1 |
Notas |
HABILIDADES |
NIVEL // TOTAL |
||
Físico |
7 |
|
Advertir/Notar (P) |
5 |
|
Destreza |
7 |
|
Atletismo (D) |
3 |
|
Inteligencia |
7 |
|
Buscar (P) |
3 |
|
Percepción |
6 |
|
Liderazgo (c ) |
1 |
|
Carisma |
5 |
|
Amenazar (c ) |
1 |
|
POPULARIDAD |
0 |
|
Regateo (c ) |
2 |
|
Puntos de vida |
28 |
|
Callejero (p) |
xx |
|
Defensa /Escud//CA |
19/+1 /C1 |
Estorbo 0 |
Comercio (I) |
xx |
|
Iniciativa |
8+2d6 |
|
Disfraz (P) |
|
|
Maná (I+mana1)x3 |
21 |
|
Escalar (D) |
1 |
|
Grado de Herido |
7 |
|
Labia (C) |
1 |
|
Grado en coma |
0 |
|
Etiqueta (P) |
1 |
|
Grado Moribundo |
-14 |
|
Fauna (I) |
|
|
F. Voluntad |
12+2d6 |
|
Leyes (I) |
1 |
|
Grado de Aguante (fx3) |
21 |
|
Música (P) |
|
|
Grado de Raciocinio (Ix3 ) |
21 |
|
Navegar (I) |
|
|
HABILIDAD DE ATA |
NIVEL |
TOTAL |
Nadar (D) |
1 |
|
Armas a distancia (D) |
4 |
|
Ocultismo (I) |
|
|
Armas cuerpo a cuerpo (F) |
5 |
|
Rastrear (P) |
1 |
|
Atacar con 2 armas ó con: |
(+3 un daño) |
(-4 ataque) |
Interrogar (c) |
2 |
|
Pelea (F) |
|
|
Religión (I) |
|
|
Cabalgar (D) |
2 |
|
Robar bolsillos (D) |
xx |
Xx |
Esquivar (D) |
6 |
|
Rumores (P) |
1 |
|
Reflejos (P) |
2 |
|
Sanación/Hierbas (I) |
3 |
|
Sigilo (D) |
3 |
|
Seducir (c ) |
1 |
|
xxxx |
|
|
Supervivencia/Cazar (I) |
|
|
Bailar (P) |
|
|
Tradición/Historia (I) |
2 |
|
(I) IDIOMA : Oestron |
5 |
|
Trampas/Cerraduras (D) |
xx |
Xx |
Lengua negra , Adunaico |
3 |
|
Flora (P) |
|
|
Silvano y Haradaico |
3 |
|
Leer Runas (I) |
|
|
Equipo Solo puede llevar 7 cosas y si tiene un saquito cinco más=12
Virtudes:
Arma Lista: Desenvainas antes que otros que no tengan esa habilidad +2 a la iniciativa en combate. (recordar añadirla)
Audaz: En una prueba física como escalar por ejemplo te daría +1/ no es para el combate (recordar ponerla)
Defecto:
*Orgulloso: No admites consejos, amenazas, insultos. Debes de pasar Fuerza Voluntad df 18 apropiada para la ofensa que te han cometido. O tenerla en cuenta y echarla en cara Lugo.
Facultad Orden
Cortesano: +1 en Seducción y Labia Cuando intentes convencer a alguien de mayor Rango que tú.
Estando En un grupo de la corte más de diez minutos con df12 de (rumor tendrás +2) te sitúas en el papel que juega cada uno en esa corte y su nivel de importancia.
Equipo: 2 monedas de oro(mo)
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m
Espada larga ( y la vaina emblema de familia) 2d6 n/a
Escudo con el emblema de familia de 1/1
Cuero endurecido absorbe 1
Carcasa con 20 flechas
------ ------ ----- ------ ------ ----- ------- ------ --------- ----------
ATRIBUTOS // XXX es Marinero/ Nivel 1 |
Notas |
HABILIDADES |
NIVEL // TOTAL |
||
Físico |
7 |
|
Advertir/Notar (P) |
4 |
|
Destreza |
8 |
|
Atletismo (D) |
3 |
|
Inteligencia |
6 |
|
Buscar (P) |
3 |
|
Percepción |
7 |
|
Liderazgo (c ) |
|
|
Carisma |
6 |
|
Amenazar (c ) |
1 |
|
POPULARIDAD |
0 |
|
Regateo (c ) |
3 |
|
Puntos de vida |
28 |
|
Callejero (p) |
xx |
|
Defensa /Escud//CA |
20/+1 /C1 |
Estorbo 0 |
Comercio (I) |
3 |
|
Iniciativa |
9+2d6 |
|
Disfraz (P) |
1 |
|
Maná (I+mana1)x3 |
18 |
|
Escalar (D) |
1 |
|
Grado de Herido |
7 |
|
Labia (C) |
|
|
Grado en coma |
0 |
|
Etiqueta (P) |
1 |
|
Grado Moribundo |
-14 |
|
Fauna (I) |
|
|
F. Voluntad |
12+2d6 |
|
Leyes (I) |
|
|
Grado de Aguante (fx3) |
21 |
|
Música (P) |
|
|
Grado de Raciocinio (Ix3 ) |
18 |
|
Navegar (I) |
5 |
|
HABILIDAD DE ATA |
NIVEL |
TOTAL |
Nadar (D) |
4 |
|
Armas a distancia (D) |
4 |
|
Ocultismo (I) |
|
|
Armas cuerpo a cuerpo (F) |
5 |
|
Rastrear (P) |
|
|
Atacar con 2 armas ó con: |
(+3 un daño) |
(-4 ataque) |
Interrogar (c) |
2 |
|
Pelea (F) |
2 |
|
Religión (I) |
1 |
|
Cabalgar (D) |
|
|
Robar bolsillos (D) |
xx |
Xx |
Esquivar (D) |
6 |
|
Rumores (P) |
1 |
|
Reflejos (P) |
2 |
|
Sanación/Hierbas (I) |
2 |
|
Sigilo (D) |
2 |
|
Seducir (c ) |
|
|
xxxx |
|
|
Supervivencia/Cazar (I) |
|
|
Bailar (P) |
|
|
Tradición/Historia (I) |
|
|
(I) IDIOMA : Oestron |
5 |
|
Trampas/Cerraduras (D) |
xx |
Xx |
Sindarin /labba |
5/3 |
|
Flora (P) |
|
|
Silvano |
5 |
|
Leer Runas (I) |
1 |
|
Virtud:
Elocuente: +1 para comerciar, regateo y Labia. (sumarlo cada vez que se tire)
Maestría con las armas: Has de seleccionar un arma ( tu arma favorita) te da +1 en la lucha de Cuerpo a Cuerpo (Filo ,ver equipo cimitarra)
DEFECTO:
*Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 y 2 tu rival formara parte de la historia. Mejora Gastando un punto reduces a 1d6 si saca 1 sale el psnj en la historia
Facultad
Vida a bordo: no sufres la penalización de -2 en destreza por el mareo y el vaivén del barcoç
Conjuro
Estrellas
Tiempo de lanzamiento:4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: Por la noche a pesar de estar nublado puede orientarse por las estrellas y saber donde esta el Norte.
Marea y Velas
Tiempo de lanzamiento:4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: 1d6 minutos
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto Hacer con tu fuerza de voluntad que las velas se inflen y el agua que rodea el barco sea favorable haciendo que la velocidad aumente en un 33%
Equipo 8 monedas de plata.
Cimitarra “Saqueadora” heredada de tu padre Obra maestra, 1d6+2 Daño. activa la virtud de Maestría con las armas dando el +1 que pone, además de otro +1 por ser obra maestra. Total +2 en el ataque. Nota Recuerda que es obra maestra no mágica.
Pañuelo para protegerte en el barco del viento.
Botella de Hidromiel de 70cl.
Daga escondida df 16 buscar en las botas altas (Daga 1d6+2 3/6/9m )
Escudo 1/1
Cuero absorbe 1
ATRIBUTOS // XXX es XXX// Nivel 1 Artesano |
Notas |
HABILIDADES |
NIVEL // TOTAL |
||
Físico |
7 |
Hombre |
Advertir/Notar (P) |
4 |
|
Destreza |
8 |
aprendiz |
Atletismo (D) |
3 |
|
Inteligencia |
7 |
novato |
Buscar (P) |
2 |
|
Percepción |
6 |
mago |
Liderazgo (c ) |
Xx |
Xx |
Carisma |
6 |
joven |
Amenazar (c ) |
xx |
Xx |
POPULARIDAD |
0 |
|
Regateo (c ) |
4 |
|
Puntos de vida |
28 |
|
Callejero (p) |
2 |
|
Defensa /Escud//CA |
20/+0 /C1+1 |
Estorbo 0 |
Comercio (I) |
4 |
|
Iniciativa |
9+2d6 |
|
Disfraz (P) |
2 |
|
Maná (I+mana1)x3 |
21 |
|
Escalar (D) |
2 |
|
Grado de Herido |
6 |
|
Labia (C) |
3 |
|
Grado en coma |
0 |
|
Etiqueta (P) |
|
|
Grado Moribundo |
--14 |
|
Fauna (I) |
|
|
F. Voluntad |
13+2d6 |
|
Leyes (I) |
|
|
Grado de Aguante (fx3) |
21 |
|
Música (P) |
1 |
|
Grado de Raciocinio (Ix3 ) |
21 |
|
Navegar (I) |
|
|
HABILIDAD DE ATA |
NIVEL |
TOTAL |
Nadar (D) |
1 |
|
Armas a distancia (D) |
5 |
|
Ocultismo (I) |
1 |
|
Armas cuerpo a cuerpo (F) |
5 |
|
Rastrear (P) |
|
|
Atacar con 2 armas ó con: |
(+3 un daño) |
(-4 ataque) |
Interrogar (c) |
xx |
Xx |
Pelea (F) |
|
|
Religión (I) |
|
|
Cabalgar (D) |
|
|
Robar bolsillos (D) |
xx |
xx |
Esquivar (D) |
6 |
|
Rumores (P) |
|
|
Reflejos (P) |
3 |
|
Sanación/Hierbas (I) |
|
|
Sigilo (D) |
3 |
|
Seducir (c ) |
1 |
|
Herrero |
4 |
|
Supervivencia/Cazar (I) |
|
|
Bailar (P) |
|
|
Tradición/Historia (I) |
1 |
|
(I) IDIOMA : Oestron |
5 |
|
Trampas/Cerraduras (D) |
xx |
xx |
Rohirrico//Pukael |
4 |
|
Flora (P) |
2 |
|
Silvano / Logathig |
4 |
|
Leer Runas (I) |
1 |
|
Equipo Solo puede llevar 7 cosas y si tiene un saquito cinco más= 12
Virtudes
Maestro artesano te da +2 en la forja esta será una habilidad extra (Recuerda añadirlo en Herreria al tirar dado)
Melifluo: +1 en Labia y seducir (Recuerda añadirlo en Herreria al tirar dado)
Mejora otro punto en un +2, max.
Defecto
*Avaro: Avaricioso y Miserable, deseas el oro y las riquezas por encima de las cosas.
Efecto: cuando la riqueza se interponga en tu camino has de tirar Fuera de Voluntad df 18 para resistir su atracción. Si no harás todo lo posible para obtenerla.
Facultades
Lugar para comerciar: posees un comercio, en el ganas 1d6 monedas de plata. (En Bree destilas alcohol)
Por cada punto asignado añades un 1d6 a tus ganancias mensuales.
Obra maestra: al crear una obra maestra el objeto tiene un+1, ejemplo una espada +1 en combate, pero no es un objeto mágico. ser herrero . Un sastre podría crear telas de camuflaje muy buenas. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados.
También puedes meter un conjuro y debes conocer el hechizo o alguien que lo introduzca dentro del objeto.)
Conjuro Artesano:
Analiza objeto
Tiempo de lanzamiento:4,3,2
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo.
Si falla la pifia mana : 2
Coste: 2
Método: Estándar.
Especial: ninguno
Efecto: El conjurador tiene un +2 en tasar comercio en el caso que no tuviera la habilidad, la penalización en esta acción se le quitaría,. Además sabe si el objeto es mágico
QUEBRANTAMIENTO
Hace demoler muros y otros grandes nada más verlo sabes su punto donde dañarlo, haces 6d6 de salud de la torre, df 4,3,2 por cada 4 de mana gastado, solo para este fin, no ha seres vivos ni nada parecido
DAÑO (EXTRA AL ARMA):
>>Coste 4 mana
Dura 1d6 asaltos
Difi de Pifia 4,3,2
Da poder mágico al arma diciendo una criatura concreta durante 1d6 asaltos y da +1 al combate y +1 al daño también da sobre 33% más de resistencia para no romperse esta.
Equipo:
Cimitarra Obra maestra mejorada por ti Daño 2d6
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 2 mp 2pp
Saco
Ropa viaje
32 peniques.
TODOS TENEIS UNAS MONEDAS Y UNAS ARMAS DE BASE.
Se puede mirar la lista de precios y cambiarla, si es más cara se pagará la diferencia pero se tendrá el arma que uno ha querido.
El Equipo podrá comprar con esas monedas más cosas que vea necesaria y lo puede hacer YA si quiere.
UNA COSA EL TEMA DE LAS ARMADURAS Y ESCUDOS: todos teneis alguna que no os quita destreza si se quiere otra armadura o escudo antes AVISARME pues lo malo que tienen es que quitan de 1 a 2 en el atributo de Destreza ir con cuidado con esto.
La moneda es fácil 1 de oro es 4 de plana.
si tienes 1 de plata será 4 peniques de plata.
1 penique de plata son 100 de cobre.
Es fácil y espero que quede claro, en algunos sitios o pueblos se pueden encontrar incluso peniques de oro son pequeños y ligeros pero valen lo mismo que una moneda de plata
Nota algunos puede que tengan piezas de oro antes mencionadas.
PUES, HALA !!, MIENTRA SE TENGA MONEDAS A IR DE COMPRAS AHORA QUE SE PUEDE...
Me gustaría comprar en alguna tienda si se pudiera cuchillos pequeños,víveres y alguna que otra medicina
Ayer os comente que se puede cambiar las armas o enseres por otros que os gusten más, ajustando las diferencias de precios con vuestros presupuestos.
Hoy quiero comentaros algo sobre el tema de las HABILIDADES
Como a estas alturas todos tendremos nuestra historia o una idea de esta y tal vez no coincida con la ficha, me explico: puede que en la ficha tengas Flora +2 y fauna +1, pero en tu historia has puesto que eres de ciudad, en ese caso vamos a ser coherentes y pondremos en vez de +2 en flora lo pondríamos +2 en callejero, y en vez de +1 en fauna sería +1 en comercio.
Es decir teniendo claro la historia, cambiaremos algunas habilidades que no tendrían que estar ahí, por otras más lógicas y que vosotros podéis Rolear mejor.
y así con el tema de cambio de material y de algunas de las habilidades se irá haciendo una ficha a vuestro gusto.
Un saludo y preguntar las dudas que se tengan
el manual del Coda las normas de la wep no me permiten colgarlo, pero teneis lo necesario escrito por mi para la aventura.
El manual de rapido y facil que es el 60% o mas de las reglas si que lo puedo poner ya que es gratuito y abierto para la gente que quiera descargarlo, tambien se vera en la misma pagina que tengo aventuras publicas ahí "Mundos Y Planos RF"
PERO VAMOS A LO QUE INTERESA LA PAG ES:
Gracias por la recomendación ;) Me parece que lo voy a tener muy en cuenta...
Con respecto a la carga: ¿cómo es eso de la cantidad de objetos que puedo tener? ¿Son espacios en la pestaña de equipo? Porque si es así, ¿no es un poco ilógico no poder llevar "Yesca y pedernal" porque no tenés más espacios pero en realidad cabe en un bolsillo amplio? Es una duda que me asaltó ahora cuando hablaste de la carga...
Gracias de nuevo por el consejo, lo estoy revendiendo de nuevo jajaj
Master, tengo una duda: la ficha la has subido y llenado tu, es puedo hacerle retoques o tengo que dejarla así?
Siento no haberme explicado mejor y haberte tenido que hacer doble faena.
Lo que tenias comprado puedes llevarlo sin problemas. Solo que estabas al limite de poder llevar más cosas luego a lo largo del viaje (si se diera el caso).
Esta norma es una Orientación para que los compañeros de aventura no me lleven los bolsitos llenos de cosas y trastos y se dediquen a llevar lo que en verdad les puede interesar tanto por su valor economico o su valor de útilidad en la aventura.
Por eso me he visto obligado a poner algo de limitación para que la gente sepa que hay que llevar lo más valioso o útil, pero si tienes caballo o carro se puede llevar más cosas claro.
Por lo que no buscaba la lógica sino que la gente se dedique a coger lo valioso o útil.
Pero lo que tenias estaba muy bien pensado para el viaje y puedes llevarlo, solo ten cuidado poruqe ya tienes muchos pequeños o medianos trastos heeheh.
un saludo
como he comentado y estan haciendo algunos de tus compañeros de aventura se puede cambiar las armas y enseres de viaje y comprar nuevos, pero siempre teniendo en cuenta las diferencias de precio para ajustarlas con las monedas que tengas. Es decir el equipo lo puedes cambiar.
El tema de las Habilidades también hay gente que se esta quitando la puntuación de un lugar y colocandolo en otra habilidad distinta. Es decir si tienes por ejemplo .... uf no se, veamos ... en bailar +2 puedes quitar ese bailar +2 y ponertelo por ejemplo en Rastreo +2.
Es decir quitar el numero de una habilidad y ponerla en otra que no tengas.
Espero haberte ayudado en ese tema. Un saludo