Partida Rol por web

La madeja carmesi

Creación de Personajes

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03/07/2018, 00:13
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Resumen de la creación de pjs:

  1. Seleccionar clase y raza
  2. Seleccionar características (y aplicar modificadores de raza y clase) y rasgo racial/cultural
  3. Calcular atributos de combate
  4. Seleccionar trasfondos
  5. Seleccionar proezas
  6. Seleccionar religión/runas
  7. Seleccionar peculiaridad única
  8. Equipo (de momento no le doy importancia, podéis escoger lo que queráis)
  9. Historia, nombre, descripción.
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04/07/2018, 00:20
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Seleccionar una CLASE:

Es el primer paso ya que condiciona la selección de raza. Se recomienda usar las clases de 13th Age Glorantha (13G) pero también se podría usar una del básico de 13th Age (13A). son las siguientes ordenadas de más fáciles de usar a más difícil.

De las clases de 13A:

  • El bárbaro está pensado para los jugadores que quieran tirar los dados y matar cosas sin preocuparse demasiado por las reglas.
  • Al igual que el bárbaro, el explorador se basa en ataques normales mejorados por talentos de clase en lugar de una lista de poderes.
  • El paladín también está basado en una lista corta de talentos de clase en lugar de poderes. Al igual que el explorador, puede resultar un poco más complicado si escoges usar algunos de sus talentos.
  • El guerrero es fácil de usar, pero te permite tomar decisiones más interesantes antes y durante el combate gracias a sus ataques flexibles.
  • El clérigo es seguramente la más sencilla de las clases con hechizos. Requiere un poco de paciencia.
  • El hechicero es un poco más complejo que el clérigo por su variedad de hechizos y la opción de lanzarlos doblando su efecto al cabo de dos asaltos. Seguramente son decisiones con las que un jugador novato no se sentirá cómodo.
  • El pícaro puede ser más complejo que otras clases porque tienes que tener en cuenta el ímpetu, estar entrando y saliendo de combate constantemente, y aprovechar bien el daño de tus ataques sorpresa.
  • El bardo tiene una gran variedad de opciones: gritos de guerra, hechizos y canciones. Solamente un jugador experimentado será capaz de saber cuál es el mejor momento para usarlos.  
  • El mago es la clase más complicada de todas, especialmente si te decantas por las opciones que te permiten improvisar; sin esas opciones no es más dif ícil que el hechicero. 

 

De las clases de 13G:

  • Guerrero Orlanthi: similar al bárbaro de 13th Age. Simnple, fácil para novatos.
  • Guerrero Troll: también basado en el bárbaro 13A. Un poco más complejo que el guerrero Orlanthi porque, a) sus PV cambian cada batalla, b) eres un troll, los trolls son raros.
  • Humakti: Iniciado del dios Orlanthi de la Muerte y Verdad. Está bien para los que quieran jugar con un arquetipo de guerrero. Tiene algunas opciones pero sin llegar a ser complejo.
  • El Rebelde Orlanthi: Similar al Pícaro de 13A. Algo más complejo porque tiene más opciones.
  • El Berserker: concepto de guerrero que se vuelve rabioso y machaca enemigos. Más complejo que el barbaro o el guerrero. Dos opciones:
    • Zorak Zorani: Troll iniciado de Zorak Zoran berserker, con algunas invocaciones.
    • Toro Tempestuoso: enemigo de Caos, con algunas mecánicas complejas que necesitan mirarse con detalle.
  • Señor del Viento: Basado en el guerrero de 13A pero tiene más capacidades especiales que se usan solo cuando se desbloquean.
  • Voz de las Tormentas: Similar a un hechicero de 13A pero algo más complejo de jugar.
  • Monje: con algunas modificaciones de la clase de 13A.
  • Embaucador: puede ser complejo o no dependiendo de las capacidades escogidas. Tiene cierta aleatoriedad con lo que no es recomendado para recién llegados.
  • Sacerdotisa de la Tierra: variedad entre hechizos diarios hasta favores para aliados. La mecánica puede retrasar el turno.
  • Madre infernal: conjuradora Troll, controla espíritos y detona poderes y efectos. Un poco impredecible puede retrasar el turno de juego.

Notas de juego

  • Cada clase tiene unas características de clase (class features). El personaje dispone de todas esas características, en general no hay que escoger si una u otra. Por ejemplo, el Storm Bull tiene "Devoción al Toro tempestuoso", "Dado Berserker".
  • Todas las clases tienen unos talentos. De ellos hay que escoger 3. Por ejemplo el Storm Bull puede escoger entre "Bloody Frenzy", "Bull Rush" "Bully" "Clanging Shield" "Great Weapons" "One Breath" o "Scarpper"
  • Algunas clases deben escoger algunos poderes o hechizos, según la tabla de progresión. En el caso del Toro Tempestusoso 3, "Poderes de Dado" y 1 "Poder Especial". 
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04/07/2018, 00:35
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Seleccionar RAZA:

Humano:

  1. Proporciona +2 a cualquier Característica.
  2. Proporciona una Proeza (Dote) Adicional a nivel 1
  3. Proporciona un rasgo cultural.

 

Rasgos culturales humanos:

  • Esroliano: Resiliente, selecciona una: a) +2 PD, b) +2 MD, c) +1 PD y +1 MD
  • Heortlinga: Dispuesto a la lucha, tira dos iniciativas y elige la mejor
  • Tarshita: Avanzado, medio incremento de nivel por adelantado.
  • Praxian: Superviviente, aumenta una Recuperación y el dado que se usa aplica la Recuperación.

 

Troll - Uz

  1. Proporciona +3 a FUE o CON, pero ambas caraceterísiticas tienen que llevarse 2 de los 3 valores más altos en la asignación de tiradas.
  2. Solo pueden ser Berserker de Zorak Zoran , Madre Infernal o Guerrero Troll
  3. Problemas con el uso del hierro.
  4. Tus poder racial depende de la tirada de iniciativa:
  • Impar: Marcha Oscura, como una acción de Movimiento antes de la Acción Normal, si no estás trabado en combate puedes desaparecer y aparecer al principio de tu siguiente turno en un lugar cercano y golpear haciendo daño doble.
  • Par: Gran Hambruna, solo se puede usar en una batalla en la que has recibido daño. Se pueden usar dos curaciones en vez de una con una acción Normal. La segunda tirada no recibe bonus de constitución.

 

Pato - Durulz:

  1. Proporciona +2 a cualquier INT o DES.
  2. Seleccionar una opción
  • Ánade Mortal: Cuando un enemigo está con 5 o menos PV puedes volver a tirar ataque en caso de fallo. Si se vuelve a fallar no se gasta el poder.
  • Graznido: Una vez por combate y antes de realizar o recibir un ataque se anuncia que se usa este poder. Si la tirada falla el ataque impacta y al reves. No afecta críticos ni pifia.

Notas de juego

Pongo a disposición los jugadores todas las razas que se ofrecen en el manual pero recomiendo que solo se escoja jugar con un Pato o un Troll si se sabe bien lo que se hace. Los Trolls son muy especiales y despreciados por muchas gentes de la superficie, no son inherentemente malos, en esta habitación el Mal es solo el Caos, pero comen gente. Los patos son una raza misteriosa de la que no se sabe bien su origen. Lo más recomendable sería todos humanos, incluir un pato en el grupo ya es algo bastante anómalo e incluir un Troll ya puede ser motivo de que no os dejen entrar en ciertos lugares.

Además se permite cambiar de personaje más adelante y probar estas razas una vez ya estéis familiarizados con el sistema y la ambientación.

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04/07/2018, 00:36
Director

CARACTERÍSTICAS

Se puede elegir entre 3 métodos:

  1. Tirar 4d6 7 veces. Cada vez se escogen los 3 valores mejores y de las 7 se elimina una.
  2. Se reparten los siguientes valores entre las características: 17, 15, 14, 13, 12, 10.
  3. Se compran los valores gastando 30 puntos en la siguiente tabla.

 

Característica Coste Modificador
18 16 +4
17 13 +3
16 10 +3
15 8 +2
14 6 +2
13 5 +1
11 3 0
10 2 0
9 1 -1
8 0 -1

No hay ninguna limitación al valor de característica. Puede ser 19 o 20 tranquilamente.

ATRIBUTOS DE COMBATE:

  • Iniciativa: 1d20 + Destreza + nivel
  • Ataque: 1d20 + característica (x1 /x2 /x3 A/H/E) + nivel + bonif obj. mágico. Comparar con defensa objetivo
  • Defensas:
    • Clase de armadura (CA): clase + (intermedio de CON, DES y SAB) + nivel
    • Defensa física (DF): clase +  (intermedio de FUE, DES y CON) + nivel
    • Defensa mental (DM): clase  (CM = intermedio de INT, SAB, CAR) + nivel
  • Puntos de vida (PV): (clase + CON) x Multiplicador (3 a nivel 1)
     

Nviel

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Multiplicador

3 4 5 6 8 10 12 16 20 24

 

  • Velocidad: depende de raza
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04/07/2018, 00:36
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TRASFONDOS:

Cumplen el papel de las habilidades en otros sistemas de rol Cada jugador tiene un número de puntos normalmente 8, que reparte entre diferentes trasfondos (máximo 5 puntos a uno).

En otras ambientaciones quizás sea más fácil escoger trasfondos (mago de la corte, pícaro de ciudad, pastor de montañas, ...) que también se puedan usar en Glorantha. Para algo más específico de la ambientación, inspirarse en los siguientes ejemplos:

De las clases de 13G:

  • Guerrero Orlanthi: 
    • Aniquilador de Caos
    • Niño de la guerra
    • Bardo-guerrero
    • Bandido
    • Exiliado retornado
  • Guerrero Troll:
    • Antiguo lider de incursión
    • Mercenario
    • Carnicero
    • Cazador
    • Criador de insectos
    • Viajero de superficie
  • Humakti: 
    • Maestro del dolor
    • Asistente de templo
    • Tropa de asalto
    • Duelista profesional
    • Vigía de votos
  • El Rebelde Orlanthi: 
    • Infiltrador
    • Espía
    • Vagabundo
    • Guerrillero
    • Mercenario
  • El Berserker Toro Tempestuos: 
    • Novillo (bull scion): protegido entrenados con los Toros del Rey del Cielo
    • Matón Brazofuerte: Abusón que no servía para mucho hasta que conoció a Urox
    • Bastardo de Granjero: Campesino con rasgos biológicos de Toro.
    • Niño Salvaje: Alguien criado en lo salvaje.
    • Cazador de Caos: Alguien dedicado a dar caza a criaturas de Caos.
    • Hijo de Caos Rescatado: Alguien sacado de guardería Lunar.
    • Juerguista semi-reformado: su devoción viene de su tendencia a beber demasiado.
    • Antiguo ganado:  alguien que ha dejado la bestiadlidad y escapado de los moracantes.
    • Antiguo mercenario: capitán mercenario que se rebeló de servir a seres caóticos
  • Berserker Zorak Zoran:
    • Asesino Trollball: alguien que usaba el deporte para matar
    • Hija del jefe rebelde: una troll con algún desprecio y que complotaba contra Kyger Litor u otros trolls importantes
    • Cazador de bichos: Un Zorak Zorani que caza mutantes de Caos
    • Esclavista: Especialista en capturar Trollkin fugitivos.
    • Guerrero malvado: un guerrero que le gusta estar en el lado oscuro de la batalla, excepto cuando lucha al Caos.
  • Señor del Viento: 
    • Jefe tribal
    • Capitán mercenario
    • Explorador
    • Criador de ganado
    • Curandero frustrado
    • Explorador
  • Voz de las Tormentas: 
    • Antiguo jefe
    • Captivo en Prax
    • Visionario de la tormenta
    • Renagado tarshita
    • Explorador
  • Monje: 
    • Vagabundo
    • Hermitaño
    • Sirviente del templo
    • Granjero
  • Embaucador: 
    • Mascota de hombres-bestia
    • Tonto del pueblo
    • Niño malcriado
    • Niño salvaje
    • Granjero frustrado
    • Bufón
  • Sacerdotisa de la Tierra: 
    • Jefa tribal
    • Serpiente Oráculo
    • Lider de refugiados
    • Constructora

Notas de juego

Si necesitáis explicación adicional sobre alguna no dudéis en preguntar.

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04/07/2018, 00:36
Director

PROEZAS (o dotes):

A nivel 1 escogeréis una dote o dos si sois humanos. Existen tres tipos de dotes:

  1. Las genericas. Características especiales (tipo subir iniciativa). Pueden ser específicas de una clase o genéricas. Las podéis consultar aquí.
  2. Aumento de caracterísiticas propias de la clase ( o raza). Si se invierte una característica particular de una clase potencian ese poder. Estas las veréis cuando os pase las hojas de la clase que escojáis.
  3. Aspiracionales: solo se pueden escoger al subir de nivel. De momento no nos meteremos en ellas.

Notas de juego

Nota: Las proezas están divididas en tres categorías: proezas de aventurero, de campeón o épicas. Las proezas de aventurero están disponibles para cualquier personaje de entre nivel 1 y 10. Las de campeón pueden escogerse a partir de nivel 5. Las proezas épicas están disponibles a partir de nivel 8. Cuando haya más de una proeza vinculada a un talento o poder específicos, tendrás que escoger las proezas de menor categoría antes de poder escoger las de categoría mayor.

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04/07/2018, 00:37
Director

RELIGIÓN/RUNAS:

Escoger un Dios al que adorar. Se permite adorar a más de un Dios (dentro del mismo panteón) pero siempre habrá una religión principal. Este dios nos marcará las 2 runas que tendrán los pjs. Algunos cultos solo tienen 2 y otros pueden tener 3 runas por lo que habrá que escoger 2 de ellas.

A parte de estas 2 runas de la religión se puede escoger cualquier runa personal. Es interesante pensar o motivar esa selección: Por ejemplo, alquien que tenga una ascendencia Troll puede tener la runa oscuridad (aunque se puede justificar de otras formas). Alguien con una gran relación con los animales puede tener la runa Bestia.

Notas de juego

Si queréis información adicional sobre un Dios podéis mirar por internet. Aquí hay una lista bastante exhaustiva en inglés. Tampoco es difícil encontrar el libro "Diosos de Glorantha" por ahí. Por supuesto si queréis que yo os pasé información sobre alguno en particular no tenéis más que pedirla.

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26/08/2018, 15:37
Director

UNA PECULIARIDAD ÚNICA:

Cada personaje tendrá una peculiaridad única que te inventas para él cuando lo creas. Tu peculiaridad única es un elemento  especial que diferencia a tu personaje de todos los demás héroes.  La idea no es crear una habilidad o un poder que te ayude en los combates; la clase que escojas ya vendrá cargada de poder ofensivo y movimientos de combate. Lo que se pretende es crear un hilo único en la historia que una a tu personaje con el mundo y del que irás descubriendo más detalles  a medida que avance la campaña. Las peculiaridades únicas buenasson las que dan pistas sobre cómo y por qué se relaciona un personaje con gente, lugares y cosas del mundo que le rodea. A veces, algunas peculiaridades buenas permiten al DJ desarrollar el hilo narrativo de su campaña. Otras son simplemente la promesa de un misterio que se desvelará más adelante.

Ejemplos: 

  • Mi madre fue asesinada por monstruos caóticos cuando yo nací, pero maté a esos monstruos a pesar de ser un recién nacido. Huérfano, fui adoptado por patos (para un berserker)
  • Tatuajes rúnicos/mágicos aparecen espontáneamente en mi piel. Sé lo que significan algunos de ellos. Algunas veces me permiten acceder a ritos secretos. Aveces hacen que la gente me quiera matar.  (para alguien que quiere estar en contacto con los misterios que pueden resolverse o no)
  • Por mi aspecto y comportamiento mi padre ausente era evidentemente algún tipo de bestia mágica. Extrañamente, aveces parece un padre cisne, a veces un perro o un toro. Es un misterio lo que significa sobre quién era mi padre.(para un embaucador con la runa Bestia)
  • A pesar de mi compromiso con Orlanth yo crecí en una guardería Lunar como resultado de generaciones de selección genética. Cuando me enviaron a luchar a los Orlanthis, me inspiró su valor y lealtad t cambié de lado.
  • Sé que he sido criado para tener un poder que todavía no se ha manifestado pero no sé como se desarrollará ese poder ahora que he roto vínculos con mis criadores (para alguien con la runa de Luna, quizás un bardo, monje u ocultista)
  • Soy la reencarnación de un héroe Orlanthi cuyo cuerpo original sigue sirviendo a Delecti el Necromancer como sirviente élite zombi en Upland Marsh. Estoy bastante molesto sobre esto y, pudiéndome haber quedado en el Plano Divino, he vuelto como Berserker del Toro Tempestuoso con la Runa de la Muerte para vengarme.
  • Tengo el aliento de Humakt en mis pulmones. Humakt es conocido como el dios que cortó sus lazos familiares y emocionales y su conexión con la Runa Aire, por lo que soy, de alguna manera, herético. Quizás anticipé grandes cambios en el cosmos o quizás fui creado por casualidad por las turbulencias cósmicas que asolan el Paso del Dragón. (para un Humakti con la runa de Aire)
  • No tengo memorias clara de antes de dos años. Quizás estuve muerto cuando Orlanth y Ernalda murieron y retorné a la vida con ellos o fui liberado al mundo por Busquedas Heróicas que trajeron a estos dioses a la vida. (para alguien que quiera pistas de un destino épico)
  • La gente piensa que soy frío y sin alma pero no tienen ni idea. Es un secreto pero soy un corcel demoníaco de los Caballos Negros de Sir Ethilrist. Tuve que cortar mis conexiones mágicas para convertirme en humano por eso adoro a Humakt.

Estos ejemplos están sacados del libro. Como véis algunas son un poco abstractas. Yo tampoco las entiendo todas completamente pero creo que dan una idea de lo que se puede escoger. Si queréis más ejemplos puedo copiar los del libro básico de 13th age que son más de fantasía genérica pero quizás son útiles.

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09/09/2018, 23:07
Director

Nombre

 

Raza

 

Clase

 

Tamaño

 

Altura

 

Peso

 

Edad

 

Sexo

 

Nivel

 

Descripción

 

Características

Combate

 

Base

Modificador

Mod. + nivel

Puntos de Golpe

Totales

Actuales

FUE

 

 

 

Recuperaciones

Dado

Totales

Actuales

DES

 

 

 

 

CA

DF

DM

CON

 

 

 

Defensa           

 

 

 

INT

 

 

 

 

Bono

Éxito

Fallo

SAB

 

 

 

Comb. c.c

 

 

 

CAR

 

 

 

Comb distan

 

 

 

Peculiaridad única:

Trasfondo

 Runas

 

 

 

 

 

 

 

 

Características de Raza, Clase, Poderes

 

 

 

 

 

 

Talentos

 Dotes

 

 

 

 

 

 

 

 

Recompensas Búsqueda Heroica

 Avance de nivel