Resumen de la creación de pjs:
Seleccionar una CLASE:
Es el primer paso ya que condiciona la selección de raza. Se recomienda usar las clases de 13th Age Glorantha (13G) pero también se podría usar una del básico de 13th Age (13A). son las siguientes ordenadas de más fáciles de usar a más difícil.
De las clases de 13A:
De las clases de 13G:
Seleccionar RAZA:
Humano:
Rasgos culturales humanos:
Troll - Uz
Pato - Durulz:
Pongo a disposición los jugadores todas las razas que se ofrecen en el manual pero recomiendo que solo se escoja jugar con un Pato o un Troll si se sabe bien lo que se hace. Los Trolls son muy especiales y despreciados por muchas gentes de la superficie, no son inherentemente malos, en esta habitación el Mal es solo el Caos, pero comen gente. Los patos son una raza misteriosa de la que no se sabe bien su origen. Lo más recomendable sería todos humanos, incluir un pato en el grupo ya es algo bastante anómalo e incluir un Troll ya puede ser motivo de que no os dejen entrar en ciertos lugares.
Además se permite cambiar de personaje más adelante y probar estas razas una vez ya estéis familiarizados con el sistema y la ambientación.
CARACTERÍSTICAS
Se puede elegir entre 3 métodos:
Característica | Coste | Modificador |
18 | 16 | +4 |
17 | 13 | +3 |
16 | 10 | +3 |
15 | 8 | +2 |
14 | 6 | +2 |
13 | 5 | +1 |
11 | 3 | 0 |
10 | 2 | 0 |
9 | 1 | -1 |
8 | 0 | -1 |
No hay ninguna limitación al valor de característica. Puede ser 19 o 20 tranquilamente.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
Nviel |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Multiplicador |
3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 12 | 16 | 20 | 24 |
TRASFONDOS:
Cumplen el papel de las habilidades en otros sistemas de rol Cada jugador tiene un número de puntos normalmente 8, que reparte entre diferentes trasfondos (máximo 5 puntos a uno).
En otras ambientaciones quizás sea más fácil escoger trasfondos (mago de la corte, pícaro de ciudad, pastor de montañas, ...) que también se puedan usar en Glorantha. Para algo más específico de la ambientación, inspirarse en los siguientes ejemplos:
De las clases de 13G:
Si necesitáis explicación adicional sobre alguna no dudéis en preguntar.
PROEZAS (o dotes):
A nivel 1 escogeréis una dote o dos si sois humanos. Existen tres tipos de dotes:
Nota: Las proezas están divididas en tres categorías: proezas de aventurero, de campeón o épicas. Las proezas de aventurero están disponibles para cualquier personaje de entre nivel 1 y 10. Las de campeón pueden escogerse a partir de nivel 5. Las proezas épicas están disponibles a partir de nivel 8. Cuando haya más de una proeza vinculada a un talento o poder específicos, tendrás que escoger las proezas de menor categoría antes de poder escoger las de categoría mayor.
RELIGIÓN/RUNAS:
Escoger un Dios al que adorar. Se permite adorar a más de un Dios (dentro del mismo panteón) pero siempre habrá una religión principal. Este dios nos marcará las 2 runas que tendrán los pjs. Algunos cultos solo tienen 2 y otros pueden tener 3 runas por lo que habrá que escoger 2 de ellas.
A parte de estas 2 runas de la religión se puede escoger cualquier runa personal. Es interesante pensar o motivar esa selección: Por ejemplo, alquien que tenga una ascendencia Troll puede tener la runa oscuridad (aunque se puede justificar de otras formas). Alguien con una gran relación con los animales puede tener la runa Bestia.
Si queréis información adicional sobre un Dios podéis mirar por internet. Aquí hay una lista bastante exhaustiva en inglés. Tampoco es difícil encontrar el libro "Diosos de Glorantha" por ahí. Por supuesto si queréis que yo os pasé información sobre alguno en particular no tenéis más que pedirla.
UNA PECULIARIDAD ÚNICA:
Cada personaje tendrá una peculiaridad única que te inventas para él cuando lo creas. Tu peculiaridad única es un elemento especial que diferencia a tu personaje de todos los demás héroes. La idea no es crear una habilidad o un poder que te ayude en los combates; la clase que escojas ya vendrá cargada de poder ofensivo y movimientos de combate. Lo que se pretende es crear un hilo único en la historia que una a tu personaje con el mundo y del que irás descubriendo más detalles a medida que avance la campaña. Las peculiaridades únicas buenasson las que dan pistas sobre cómo y por qué se relaciona un personaje con gente, lugares y cosas del mundo que le rodea. A veces, algunas peculiaridades buenas permiten al DJ desarrollar el hilo narrativo de su campaña. Otras son simplemente la promesa de un misterio que se desvelará más adelante.
Ejemplos:
Estos ejemplos están sacados del libro. Como véis algunas son un poco abstractas. Yo tampoco las entiendo todas completamente pero creo que dan una idea de lo que se puede escoger. Si queréis más ejemplos puedo copiar los del libro básico de 13th age que son más de fantasía genérica pero quizás son útiles.
Nombre |
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Raza |
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Clase |
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Tamaño |
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Altura |
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Peso |
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Edad |
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Sexo |
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Nivel |
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Descripción |
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Características |
Combate |
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Base |
Modificador |
Mod. + nivel |
Puntos de Golpe |
Totales |
Actuales |
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FUE |
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Recuperaciones |
Dado |
Totales |
Actuales |
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DES |
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CA |
DF |
DM |
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CON |
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Defensa |
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INT |
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Bono |
Éxito |
Fallo |
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SAB |
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Comb. c.c |
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CAR |
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Comb distan |
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Peculiaridad única: |
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Trasfondo |
Runas |
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Características de Raza, Clase, Poderes |
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Talentos |
Dotes |
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Recompensas Búsqueda Heroica |
Avance de nivel |
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