SOBRE LAS RUNAS
Las runas son una parte primordial de esta ambientación y en esta sección se va a comentar las mecánicas asociadas a las mismas. Esta mecánica es una adaptación a Glorantha del funcionamiento de los Iconos de 13th Age. Es importante que se entienda bien porque es algo extraño a la mayoría de sistemas, donde el máster es el único que decide cómo se desarrolla la acción, y es una poderosa herramienta para los jugadores. En notas se presenta una lista de cuales son las criaturas o conceptos que están asociados con cada runa para que sirva de inspiración.
Cada vez que hay una curación total o al principio de una aventura se tira 1d6 para ver cual de las Runas del PJ está sintonizada, 1 = la primera, 2 = la segunda, 3 = la tercera, 4 - 6 se tira en la tabla aleatoria:
¿Cuál es la utilidad de esta Runa Sintonizada? Permite obtener una ventaja a través de una narración, es decir, el jugador decide/narra un suceso que le ayuda a resolver una situación. No es un poder mágico y no se puede aplicar durante el combate pero sí puede servir para evitar un combate, obtener una ventaja para un combate en ciernes o incluso para escapar de un enemigo superior. Te permite dirigir la historia, narrar algo heróico de tu PJ no el de los demás (o al menos no sin su permiso). La historia se debe beneficiar pero con una tirada de 1-5 en 1d20 surge una complicación.
Destacar que es el jugador el que narra la runa por lo que, aunque sea el PJ el que esté sintonizado con ella, el personaje no tiene porque ser consciente de que el cambio en la narración es debido a él mismo.
Cuando se narra una runa siempre beneficia la historia pero se debe tirar 1d20, con un resultado de 1-5 surge una complicación, ya sea inmediata o diferida.
Ejemplos de uso de runas:
Ejemplos de Complicación al narrar runas:
COMBATE
Atributos de combate:
Regla de Acumulación: en general se acumula excepto bonificaciones objetos mágicos; Estados; poderes, hechizos y habilidades se acumulan entre sí, pero no consigo mismo.
Acciones en combate:
Normales: como ataque o hechizo. Se puede hacer una por asalto.
Movimiento: suele implicar desplazamiento. Se puede hacer una por asalto.
Rápida: desenvainar, abrir puerta, coger algo ligero de una mesa. Se puede hacer una por asalto.
Gratuita: hablar, dejar caer algo, activar poder objeto mágico. Más de una por asalto dentro de lo razonable.
Regla de sustitución a la baja: Se puede cambiar una por otra pero siempre en orden descendente, es decir, de movimiento en vez de normal o rápida en vez de movimiento.
Retrasar acción: se espera a que otro personaje actúe y se realiza cualquier acción después.
Acción preparada: se establece un suceso que detone una acción específica y se actúa antes del detonante.
Dado incremento:
A partir del segundo asalto se pone un 1d6 en la "mesa" con un +1, y en cada asalto posterior se añade otro +1. Se aplica este bonificador al ataque de los PJs (no al daño). Ciertos ataques especiales dependen del valor de este dado.
Posición:
En esta partida quizás no sea necesario utilizar un mapa táctico. En vez de eso bastará indicar si un personaje está en primera fila o en segunda fila. Para atacar a un personaje que esté en segunda fila habrá que acercarse a él y quizás te ataquen los de la primera línea.
Cuando se está en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo no se puede abandonar el combate sin más: para salir de combate hay que hacer una acción de movimiento y una tirada dificultad normal (11+) con una penalización de -1 por cada enemigo adicional. Fallar la tirada implica no moverte y perder acción de movimiento aunque después se puede usar acción normal para moverte generando AdO o volver a intentar zafarte.
Otras acciones que generan AdO: realizar conjuros, lanzar proyectiles, ...
Acciones especiales:
Modificadores de combate:
Resistencia a tipo de daño:
La resistencia a un tipo de daño tiene un valor de 12+ para resistencia media, 16+ para resistencia alta y 18+ para resistencia extrema. Se compara este valor la tirada d20 NATURAL del atacante. Si se falla mitad de daño. Cuenta como inmunidad.
Tiradas de salvación:
No hay modificadores por nivel ni característica, solo algunas proezas que pueden modificarlas. Dificultad: Fácil 6+, Normal 11+ y Dificil 16+.
Cuando se especifica un modificador/multiplicador AHE significa que depende del nivel del personaje si es Aventurero, Héroe o Épico. Por ejemplo (x1 /x2 /x3 ad/héroe/epico ) significa x1 de nivel 1 a 4 (aventurero), x2 de nivel 5 a 7 (héroe) y x3 para nivel de 8 a 10 (épico).
SALUD:
Algunas reglas sobre la salud.
Una particularidad de este sistema es que cada jugador tiene un número determinado de Recuperaciones, entre 8 y 9 antes de una fase de Descanso total. Se considera Descanso total cuando los aventureros tienen tiempo y tranquilidad para descansar y suele darse cada 4 o 5 combates.
Recuperaciones:
En combate cuesta una Acción Normal y recupera unos puntos de vida = Dado de recuperación/nivel + constitución (x1/x3/x5 AHE). Si se han gastado todas, se puede obtener una extra que da la mitad a cambio de -1 a tiradas de ataque/defensa hasta que tengas curación Total.
Inconsciencia:
Con 0 pv o menos te quedas inconsciente o fuera de combate.
Muerte:
La muerte ocurre cuando pv negativos son igual a mitad de PV máximos. Si te curas de algún modo se aplica curación desde cero PV, no desde los negativos. TS cada asalto: 16+ gastar recuperación, consciencia y recuperas PV igual a la tirada (con 20+ además puedes actuar). 15- pasito hacia la tumba (tienes 4 oportunidades). Para estabilizar aliado sin magia. Tirar habilidad de Curación/1os Aux. Dificultad 10 con SAB. Acción normal. Con 25+ solo consume acción rápida. Personaje estabilizado sigue inconsciente, sigue haciendo TS pero fallo no le acerca a la muerte.
Herida duradera: penalización a PV de 2+nivel por haberte quedado por debajo de cero.
Curación total:
Reinicia PV, recuperaciones y poderes.
Estados (solo se puede aplicar 1 a la vez, el peor):
Daño continuo (ejemplo: herida sangrante)
Se apllica daño al final del turno, antes de hacer TS (11+ en general). Son daños acumulables
HABILIDADES:
(d20 + modificador de característica + nivel + puntuación de trasnfondo) vs CD
Solo se puede aplicar un trasfondo. Hay que igualar o superar la Clase de Dificultad (CD).
AUMENTO DE NIVEL:
Hay dos tipos de subidas de nivel, la subida parcial y la subida total. La subida total hace que se obtengan todos los beneficios listados a continuación. En caso de una subida parcial se debe escoger uno solo.