HISTORIA ANTIGUA DE GLORANTHA
Antes del comienzo del Tiempo, en lo que se conoce como Tiempo de Dioses, estaban los primeros dioses, conocidos como la Corte Celestial, que construyeron un gran palacio sobre el Pico Cósmico, la gran montaña que se encontraba en el centro del Universo, y engendraron a Yelm, Emperador del Universo, el Dios Sol y a muchas criaturas , razas y otros dioses. Pero con el nacimiento de Umath, dios de la guerra, vino la Era de las Tormentas y con ella la violencia y el cambio. Orlanth, dios de la tormenta y orgulloso hijo De Umath derrotó a Yelm con la ayuda de la primera espada: Muerte, y la sombra de Yelm huyó gritando al inframundo, la tierra de los muertos. Sobrevino entonces la Oscuridad Menor, con eras de hielo, océanos congelados y una guerra sin control entre los dioses que desgarró innumerables veces el mismo tejido de la realidad.
Fue entonces cuando el Caos entró en el mundo y con él comenzó el periodo conocido como la Gran Oscuridad. El Caos corroía el mundo y su fuerza vital, la Corte Celestial no reaccionó de la forma que se podría pensar, y contemplaba pasiva las hordas de seres originados fuera de la realidad e inmunes a las leyes de Glorantha que entraban en el mundo devorando y corrompiendo a espíritus, criaturas y otros dioses. Cuando el Caos llegó a la morada de los Dioses la Vida y la Antivida convergieron en el Pico Cósmico, y este explotó desapareciendo en un destello.
Arrepentido de muchos de sus actos, y consciente de que era necesaria una enmienda, Orlanth abandonó el Mundo Superior acompañado de otros dioses, los Portadores de la Luz, para liberar a Yelm de la muerte. En la tierra de los muertos, todos los dioses presentes cerraron un pacto sobre sus propios cadáveres y almas: el Gran Compromiso. Orlanth y los Portadores de la Luz liberaron a Yelm del Infierno, y con él a las fuerzas de la vida. La diosa Arachne Solara presidió el Gran Compromiso y tejió una red mágica con los juramentos de los dioses que lanzó sobre el universo para unirlo, transformando la Fuerza Vital de Glorantha y originando el Tiempo.
Primera Edad, el Alba
Yelm se alzó en el cielo, y su ascensión significó la victoria sobre los enemigos de la creación, con el primer amanecer comenzó el Tiempo. Muchas criaturas, como los humanos, enanos y trolls habían sobrevivido a la Oscuridad como culturas unificadas y civilizadas, aunque empobrecidas materialmente. Tanto los pueblos humanos como las Razas Antiguas tuvieron dificultades para adaptarse al Tiempo, y los conflictos durante estos cinco primeros siglos de Historia fueron frecuentes. Aun así, la mayor parte del mundo se mantenía relativamente en calma en contraste con la furiosa turbulencia que se originaría en las Guerras de Gbaji.
(Año 365) El Gran Consejo de la Tierra de Genertela compuesto por casi todas las razas que lo habitaban, decidió crear un nuevo dios que pudiera gobernarles empleando una tecnología de la era de los dioses. A pesar de que esto originó un cisma en el Consejo y la salida de dragonewts y los trolls, el experimento tuvo éxito y nació Nysalor. Comenzó una Era Dorada para sus seguidores, y pronto el culto al nuevo dios se extendió por todo el continente. Aquellos que no se le sometían fueron esclavizados o desterrados. Sin embargo en el (Año 400) apareció Arkat, que se convirtió en el enemigo más tenaz de Nysalor, al que él llamaba Gbaji el Impostor. Aunque nadie conocía los motivos de Arkat, este desbarató muchos planes de expansión del culto al dios, y terminó por descubrir ante todo el mundo que Gbaji era en realidad un agente del Caos. Durante 75 años se sucedieron luchas y batallas en una guerra que cambió el mundo. Al final, Arkat y Gbaji se enfrentaron y el Impostor fue derrotado y desmembrado, y el centro de su culto, la ciudad de Dorastor, quedó reducida a un pozo maloliente lleno de monstruos caóticos. Arkat se retiró a una granja en Ralios a vivir, donde estuvo durante cincuenta años más, y finalmente ascendió al Reino Inmortal en el (Año 500). Esto marcó el final de la Era del Alba y el comienzo de la Era Imperial.
Segunda Edad, los Imperios
La Edad Imperial o Segunda Edad se identificó por un periodo de gran influencia humana. Uno de los movimientos políticos más importantes fue el Imperio de los Amigos de los Wyrms (IAW) (año 570), un movimiento que con la complicidad de dragones y dragonewts se abasteció del conocimiento de las criaturas más poderosas de la creación, y tecnologías y poderes nunca antes soñados, lo cual originó maravillas y horrores por toda Genertela durante más de 400 años. El movimiento se derrumbó cuando el Rey Inhumano, líder de los dragonewts de Paso del Dragón decidió que los secretos que su pueblo había compartido no habían sido usados apropiadamente. Miembros claves del IAW desaparecieron y se robaron o destruyeron los objetos mágicos más importantes en un solo día (Año 1042). De esta manera tan abrupta, el IAW y su influencia en Genertela dejaron de existir. No contentos con esto, los descendientes de los enemigos del Imperio comenzaron a asaltar asentamientos Dragonewts por todo el continente, en venganza y por codicia de sus tesoros. Sin embargo, cuando en (Año 1120) la mal llamada Guerra Mata-Dragones puso en peligro los Nidos donde los dragonewts renacen en su ciclo inmortal de convertirse en dragones, nadie imaginaba la respuesta frente a la amenaza, y terribles fuerzas se desataron para exterminar hasta el último de los guerreros. Incluso los fantasmas invocados por los descendientes de quienes combatieron tiemblan al hablar de aquel día. Una generación de huérfanos bastó para no querer volver a molestar a estas criaturas en el Paso del Dragón.
(Año 500) Durante la misma época surgió el movimiento de los Aprendices de los Dioses en el Imperio Jrustelano, que dominaron una forma de manipular la magia que les permitía hacer lo imposible. Entraron y alteraron el Plano Heroico casi a voluntad, robando reliquias, asesinando guardianes de santuarios divinos, y exponiendo peligrosos secretos para satisfacer deseos de poder, gloria y ambición, sin percatarse de los efectos de sus actos. Su ambición fue en aumento, y cuando finalmente los efectos de antiguos errores se hicieron demasiado evidentes, ya era demasiado tarde. El resultado fue una gran catástrofe, desastres relacionados entre sí fueron destruyendo los reinos que componían el imperio, la misma tierra se rebeló y destruyó regiones enteras en Seshnela y Jrustela.
El Bloqueo (año 900) fue el golpe final que cayó sobre el tambaleante imperio naval que daba cobertura a los Aprendices de Dioses. Se dice que Zzabur, el Primer Hechicero, provocó el fenómeno, y su efecto barrió todos los océanos. Produjo la pérdida definitiva de todos los navíos que surcaban la superficie del océano e hizo imposible la navegación en cualquier mar de Glorantha durante 500 años.
Tercera Edad
Entre los acontecimientos que marcan el comienzo de la Tercera Edad destacan el Imperio Lunar, la Prohibición Syndica y la Apertura. En Peloria (Año 1120) un grupo de poderosos mortales consiguieron unir los fragmentos de un ser nacido y destruido durante la Era de los Dioses. Así nació una mujer, que pronto pasó a llamarse la Diosa Roja. Poseía un enorme
potencial y mediante el aprendizaje ascendió hasta alcanzar la inmortalidad y creó la Luna Roja al ascender a los cielos (Año 1247). Los demás dioses reaccionaron ante ella, pues en algún momento había invocado fuerzas muy poderosas y peligrosas, como Nysalor, el Caos, magia draconiana y de los Aprendices de los Dioses, pero tuvieron que admitir su divinidad. Dejó detrás de sí el Imperio Lunar, que se expande inexorable englobando las culturas por las que pasa.La Prohibición Syndica (Año 1499) se desencadenó tras la muerte del Dios de los Pies de Plata por parte del príncipe Snodal y un grupo de Hechiceros y sacerdotes malkionitas. Toda Fronela quedó aislada del exterior, todos los estados y regiones también quedaron aislados de sus vecinos. La comunicación y el viaje a través de las barreras en forma de nieblas de color gris pálido era imposible. Tras 80 años de aislamiento la prohibición comenzó a resquebrajarse, pero aún en la actualidad la prohibición aún no se ha levantado por completo, existen algunas regiones todavía inaccesibles. La Apertura fue la superación de la maldición de el Bloqueo en el (Año 1580). Dormal el Marino desarrolló un ritual que le permitió navegar sin que los efectos del Bloqueo se lo impidieran. En veinte años el conocimiento del ritual se extendió por todo el mundo. Ahora parece que Glorantha de enfrenta a un nuevo periodo de conflictos, muchas profecías hacen referencia a un desastre futuro y aunque difieren en casi todos los detalles, es extraordinario que se refieran al acontecimiento con el mismo nombre: Las Guerras de los Héroes.
Referencia: Documento Guía rápida de Glorantha. Ahora no encuentro el autor ni puedo poner link.
CULTURAS
Separadas según su nivel tecnológico y social:
Se describen con algo más de detalle algunos de ellas:
Los Hsunchen son los pueblos animales, de tecnología paleolítica, parecidos a los “hombres de las cavernas”, salvo que la mayoría no vive en cuevas. No tienen hogares permanentes y suelen desplazarse de unos lugares a otros según la estación en busca de comida. Su tecnología es muy primitiva, y algunos incluso evitan los artículos metálicos. Aunque en otras regiones se los trata de manera individual, estos hsunchen son los que habitan en Ralios: los basmolitas (leones), damalis (ciervos), galaninis (caballos), praloris (alces) y telmoris (lobos). Los indios nativoamericanos son un ejemplo de estas culturas.
Doraddi | Hsunchen |
Los nómadas jinetes de animales Praxianos y de los Yermos forman una cultura antigua y muy extendida. Están orgullosos de su estilo de vida y desconfían del resto de los humanos. Vagan sin cesar por un territorio muy extenso, cuidando sus propios rebaños de animales, combatiendo con otras tribus, cazando, y reuniéndose jubilosamente con otros clanes de la misma tribu. Existen cuatro tribus humanas principales: la de los alticamellos, la de los bisontes, la de los impalas y la de los antílopes sable. También existe una tribu de no humanos inteligentes, los morocanthes, a los que se considera también nómadas praxianos, y que crían humanos como ganado. Los mongoles y los beduinos son equivalentes terrestres de esta cultura.
Orlanthi | Praxianos |
La cultura Orlanthi se originó en Genertela, en la región del Paso del Dragón. Durante la Primera Edad se expandieron para ocupar toda la región conocida como el “Cinturón Bárbaro”. El clan, la gran familia de estructura patriarcal, es la base de esta cultura. Los orlanthis se consideran, ante todo, miembros de un determinado clan que consta de un jefe poderoso, de sus parientes más directos y de tantos parientes lejanos, amigos íntimos y advenedizos como pueda mantener. Tanto hombres como mujeres tienen el derecho y la obligación de defender sus tierras y a sus jefes del Imperio Lunar o de otros clanes. Tienen equivalencia entre los pictos y celtas.
Fonrit | Pelorianos |
Los habitantes de Seguredo se agrupan en grandes ciudades estado importantes alrededor de las márgenes del rico lago Guredo, y junto a los grandes ríos que en él desembocan. Es una región compleja, con una plétora de ciudades-estado, baronías, obispados, condados y ducados independientes, los cuales han sido conquistados y liberados varias veces por las familias gobernantes y por sus propios ciudadanos. La mayoría de los asentamientos ribereños son ciudadesestado, aunque sus gobiernos son muy distintos. Algunos están regidos por consejos gremiales, otros por teocracias y por templos, otros por una nobleza hereditaria, e incluso hay alguno que tiene un gobierno elegido libremente por los ciudadanos. Actualmente, las ciudades estado más importantes son Naskorion, Sentanos, Kustria, Otkorion, Meeros y Daran.
Kralori | Occidentales |
La civilización Solar de la Cuenca Peloriana es una cultura antigua y orgullosa. En el Tiempo de los Dioses eran gobernados el Dios Sol, Yelm y su hijo, el primer Emperador de Dara Happa. Durante el Alba fueron dominados por Hijos del Sol, nómadas a caballo provenientes de Pent, pero el imperio de Dara Happa se reestableció en el 221. El pueblo de Peloriano ha sido gobernado por el Emperador Rojo desde el año 1250 y constituye el corazón del temible Imperio Lunar. Se puede separar en pueblos más granjeros (Lodrili) y otros mucho más orgullosos de la ciudad y civilización.
Referencia: http://glorantha.tumblr.com/post/95802685643/the-eight-cultures-of-glorantha
RAZAS ANTIGUAS MAYORES
Los elfos (Aldryami) son una raza de criaturas planta, que normalmente viven en los bosques y están íntimamente relacionada con éstos. Cada elfo está asociado a una especie de árbol y comparte muchos detalles con dicha especie. Se agrupan entre los elfos amarillos (relacionados con los árboles siempre verdes de los bosques tropicales), los elfos marrones están relacionados con los árboles de hoja caduca y son una de las razas élficas más conocida y numerosa, por último los elfos verdes tienen una estrecha relación con las coníferas y al contrario que sus otros hermanos, están despiertos todo el año. Aunque no se suelen tener en cuenta por su escasez, existen también otras especies como las dríadas, y los elfos negros, azules y rojos. Suelen tener una estatura de 1,60 m y unos 55 kg de peso, esbeltos, de complexión delgada. Sus ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener diversos colores, en función de su árbol. Son estrictamente vegetarianos y disfrutan de una prolongada existencia, aunque no son inmortales. Su media de vida está en relación con la de su árbol asociado: cuanto más larga sea la vida de este tipo de árbol, más tiempo viven ellos., y los más longevos son los elfos verdes que pueden llegar a vivir hasta 300 años. Excepto los elfos amarillos, que son todos varones y se aparean con las dríadas para reproducirse, todos los elfos se reproducen por fertilización interna hermafrodita.
Los enanos (mostali) son robustos humanoides cuya altura oscila entre los 60 y los 140 cm, y cuyo peso se encuentra entre entre los 30 y los 75 kg. Sus rasgos faciales son bastante grotescos, pero no repulsivos. Sus extremidades son desproporcionadamente cortas, cuentan con huesos robustos y fuertes músculos. Viven en enormes complejos artificiales subterráneos, conectados entre sí por túneles, que en algunos casos tienen cientos de kilómetros de longitud. Los enanos
se orientan en la oscuridad gracias a un desarrollado sentido del tacto llamado Sentido terrestre. A cada enano se le asigna una función que nunca cambia, y entre cada periodo, trabajan o descansan en sus cubículos privados. Existen varios subtipos o castas de enano, cada una con una función concreta, y unas características físicas peculiares que les ayudan a cumplir su labor: de mercurio (alquimistas), de roca (mineros), de hierro (herreros y soldados), de plata (hechiceros) y de oro (gobernantes)con unas características particulares. Los enanos no suelen pensar más allá de la vida en sociedad, y el individualismo está muy mal visto, por lo que es raro verlos fuera de sus asentamientos.
Los trolls (Uz) son una raza de enormes y poderosos humanoides, con costumbres brutales, rechazo a la luz de Yelm, y poderosos enemigos del Caos. Tienen una diosa que rige estos principios, llamada Kyger Litor y que fue la primera en enfrentarse a Nysalor en la segunda edad con desastrosos resultados. Hay varias subespecies de troll como los grandes trolls, los trolls marinos, los trolls de montaña, de caverna, de jungla, de nieve, o los jinetes de colmillo. No obstante los más habituales son los negros, que miden entre 1,55 y 2,30 m de altura y pesan entre 75 y 240 kg. Son de porte robusto y sus rostros terminan en hocicos que muestran afilados colmillos. Su piel suele ser gris, a menudo con manchas de otros colores, como naranja o verde. Tienden a ser obesos y sus poderosos músculos suelen estar ocultos bajo una gran capa de grasa superficial, al igual que su altura suele estar enmascarada por una postura encorvada. Normalmente son peludos, a veces mucho, pero el pelo que crece en sus cabezas no es más largo que el del resto de su cuerpo. Prefieren vivir bajo tierra, en cavernas, cuevas o simples invaginaciones pétreas. Desde hace cientos de años se enfrentan a una terrible maldición que afecta a su descendencia, y hace que la mitad de su progenie sea deforme y una burla a la orgullosa complexión de los trolls, los llamados Trollkins. Los intentos de Kyger Litor y sus sacerdotisas por eliminar la maldición no han aportado soluciones aún. La relación con otras razas es complicada, ya que suelen establecer su criterio sobre una especie en función de su sabor.
Los dragonuts se precian de ser la más antigua de todas la criaturas, descendientes de los dragones primordiales anteriores al Tiempo. Son criaturas muy peculiares que continuamente se están reencarnando y mutando, luchando siempre por convertirse en auténticos dragones. Son una raza enigmática, mal comprendida y que inspira desconfianza. Los dragonewts trazan su árbol genealógico hasta el dragón o dragones que pusieron el grupo inicial de huevos que resultaron en su existencia. Los dragonewts de la misma nidada se llaman entre sí ‘hermanos de nido’ y se organizan en diversos asentamientos de diferente tamaño. Los dragonewts nacen una sola vez, pero mueren cientos de ellas; cada vez que mueren, su alma ocupa un nuevo cuerpo que se desarrolla a partir del mismo huevo. Los dragonewts nacen de los huevos puestos por dragones inmaduros, y van evolucionando a través de cuatro estadios de crecimiento; mientras su cuerpo se va alterando dentro de cada uno de los estadios, su grado de responsabilidad se va incrementando también. Los diferentes estadios son: los exploradores (dragonewt coronado), los guerreros (dragonewt picudo), los nobles, los gobernantes y los Dragonet. En principio, todos ellos son pequeños, pertenecientes al estadio llamado “explorador” o “coronado”. Cuando un dragonewt muere su cuerpo es desechado y su alma regresa instantáneamente al huevo del que emergió en un principio, volviendo a nacer al cabo de unos días.
RAZAS MENORES
También hay otras razas que por su número o poder no son tan relevantes como:
Hay muchas otras razas menores pero estas son algunas de las más comunes.
CALENDARIOS
Desde la llegada del Alba, las diferentes civilizaciones decidieron maneras diferentes de calcular el paso de los días y los años, creando calendarios. Los Aprendices de Dioses eligieron el calendario más popular, el Theyalano, y lo popularizaron por todo el mundo. En la Tercer Edad sigue siendo el más empleado. Un día es el tiempo que tarda Yelm en atravesar el cielo de este a oeste. Una noche es el tiempo que necesita Yelm para atravesar el inframundo de oeste a este. Siete días hacen una semana. Ocho semanas hacen una estación y cinco estaciones más un periodo complementario de 14 días, hacen un año de 294 días. Los nombres de las estaciones se corresponden con los elementos de Glorantha: Estación del Mar (equivale a Primavera, la siembra), del Fuego (Verano, la estación de la guerra), de la Tierra (el otoño, las matanzas y cosechas), Oscura (el invierno, la estación favorita de los trolls, y de las Tormentas (el tormentoso periodo de cambios entre el invierno y la primavera). En el Tiempo Sagrado es una época para la celebración de ceremonias y buscar paz de cara a la próxima Siembra.
IDIOMAS HUMANOS
Los idiomas en Glorantha siguen un patrón similar a los idiomas en nuestro mundo. Se rigen por familias de las que derivan una o más lenguas. Normalmente si hablas un idioma puedes entender y comunicarte de forma tremendamente básica con alguien que hable otra familia (como pasa cuando vas a Portugal o Italia). Si hablamos de otras razas, en la comunicación pueden entrar factores mímicos, biológicos o bioquímicos. Familias de Idiomas Humanos:
MONEDA Y METALES
El sistema monetario gloranthano usa la plata como base. La divisa básica es una moneda de 4 gramos, y que puso en circulación el Imperio Lunar con el nombre de Lunares, haciéndose popular con el paso del tiempo. Las monedas de oro, o Ruedas, son tan escasas que su valor es de unos 20 lunares. Los enanos inventaron los Clacks de cobre, y diez hacen un Lunar. Los trolls usan trozos de plomo con muescas, los Bolgs, que valen incluso menos.
[1 Rueda = 20 Lunares = 200 Clack = 2000 Bolgs]
Todos los metales de Glorantha derivan de los huesos o sangre de los dioses, tanto de los que murieron, como de los que aún viven. El bronce es el más común y se extrae directamente de la tierra en muchos lugares, lo cual explica porque la mayor parte de Glorantha se halle todavía en la edad del bronce. Algunos metales, forjados y encantados de forma particular, adquieren propiedades mágicas. La armadura pesada y elaborada (placas, cota de malla, ...) es muy rara, estamos en la "edad de bronce", a pesar de eso simplemente se separarán las armaduras en "ligeras" y "pesadas". No hay ballestas en general, solo podría encontrarse alguna en manos de Mostali o Malkioni. Técnicamente tampoco hay "arcos largos" pero tan poco es necesaria una distinción en las reglas. En general no haremos mucho énfasis en el tesoro ya que las recompensas vendrán en forma de favores a los templos, conocimiento de los mitos o beneficios para el clan. No es demasiado relevante la riqueza de los PJs ya que tampoco se pueden comprar pociones de curación o armas mágicas. Estas solo se pueden conseguir a través de hazañas o BH. Si se encuentra algo de gran valor monetario quizás tenga más importancia a quién se lo ofrecen los héroes, se pueda donar a un culto o sacrificarlo a la madre tierra.
MAPA DEL PASO DEL DRAGÓN
PANTEONES:
Panteón Orlanthi:
También conocido como la Tribu de la Tormenta:
Panteón de la Oscuridad:
El Glorantha Oscuridad es un elemento fundamental, opuesto a Fuego/Cielo, pero sin connotación malvada. Eso no quiere decir que los trolls no te coman, pero no es maldad, si no hambre.
Panteón Solar:
Correspondiente a la Runa Fuego/Cielo. La rivalidad entre Orlanth y Yelm se remonta al Tiempo de Dioses y su rivalidad a moldeado el mundo.
Panteón Lunar:
Sedenya, la Luna Roka, es una diosa renacida y sus seguidores ahora gobiernan el antiguo imperio solar de Dara Happa. La Luna Roja, cuelga estática en Aire sobre el horizonte en el NorOeste. La forma Lunar de ver las cosas es tentadora a la vez que monstruosa.
EL PASO DEL DRAGÓN
Descripción: El Paso del Dragón es, posiblemente, el lugar más importante de Glorantha. Aunque geográficamente podría considerarse como parte de Maniria, debido a su trascendencia se le ofrece un capítulo aparte.
El Paso del Dragón propiamente dicho no es más que un estrecho valle cercano a la cima del Invierno, Kerol Fin, que cruza la línea divisoria montañosa continental. Pero a lo largo de los siglos este nombre se ha venido aplicando a todo el amplio agujero de 220 kms. de anchura existente entre los ramales oriental y occidental de las Montañas Petrificadas y a la región que rodea esta apertura. Por ello, la zona aquí descrita como Paso del Dragón es bastante grande, con una superficie total cercana a los 100.000 kilómetros cuadrados e incluso mayor si sus fronteras se dibujan de un modo más liberal.
El Paso del Dragón es un lugar extremadamente estratégico, ya que se asienta en el área donde se cruzan todos los caminos del continente de Genertela. Acontecimientos antiguos le han surtido de varios grupos poblacionales muy bien diferenciados; la mayoría de ellos no son más que recuerdos de tiempos ya olvidados. Pero la historia más reciente ha llevado hasta la zona nuevos invasores, y sin duda terminará por llevar aún más.
Sin embargo, lo más importante de todo es que el Paso del Dragón es un área extremadamente mágica. En lo que mitos se refiere, es el centro del mundo. En estos mismos momentos están ocurriendo allí grandes acontecimientos mágicos y religiosos. Varios semidioses residen en la zona. Y muchos profetas y estudiosos sostienen que será la mecha del Paso del Dragón la que hará explotar el barril de pólvora de las Guerras de los Héroes.
El Paso del Dragón es, además, una de las regiones de más importancia militar de Genertela. Es el único lugar por donde unidades militares fuertemente equipadas pueden atravesar las Montañas Petrificadas, ya que éstas se extienden infranqueables a lo largo de 1600 kms. hacía el oeste y de 1000 kms. hacia el noreste. En la región hay gran Cantidad de bosques, colinas, montañas y otro tipo de terreno fácilmente defendible. Y sobre todo, sus belicosos pobladores y la gran cantidad de seres mágicos que allí habitan hacen que sea un lugar muy difícil de pacificar o de conquistar para cualquier ejército.
Cultura: En el paso del Dragón habitan tres pueblos principales: los tarshitas, los sartaritas y los pastizaleños. Existen estados menores, como la tierra de los telmoris, el Condado del Caballo Negro y el Condado de la Cúpula Solar; Además hay un gran número de seres no humanos. La cultura principal es la Hoertlinga, procedente del sureste, Heortland.
Idiomas: Los tres lenguajes humanos son el sartarita (familia theyalana maniria), el pastizaleño y el sartarita (familia peloriana)
Religión: El culto lunar se ha instalado sobre la mayoría de cultos locales. En Tarsh el panteón de Orlanth una vez fue la religión dominante, pero los gobernantes y el populacho de los valles ribereños han ido reemplazándolo por las creencias lunares. A pesar de esto muchas tribus pequeñas de Tarsh (y del resto de las provincias lunares) siguen al Dios de las Tormentas y continúan con sus costumbres ancestrales. Con la liberación del yugo lunar muchos templos lunares han sido profanados y sustituidos por templos orlanthis.
HISTORIA:
Los habitantes del Paso del Dragón fueron barridos por completo en el 1120 durante las Guerras Matadragones, en las que la raza humana fue expulsada de la zona. Durante un tiempo varias razas antiguas lucharon por hacerse con el control del Paso, pero los humanos terminaron por volver: primero los pastizaleños al este (1250), luego los tarshitas al norte (1330) y finalmente los hendrekis al sur (1300).
El Reino de Tarsh ha sido desde entonces la principal potencia política de la región. Este reino estuvo al principio bajo el control de los nativos, desde 1368 hasta 1490, pero a partir de esa fecha tomó el trono un príncipe lunar, el hijo de Hon-eel la Artista. Así, la influencia lunar sobre Tarsh se hizo aún mayor, y hoy en día Tarsh en la más rica de las Provincias Lunares.
Durante muchos años, el Reino de Sartar se resistió a la expansión del Imperio Lunar hacia la zona central del Paso del Dragón, pero en 1602 en mismo Emperador Lunar apoyado por la mayor parte del Ejercito Lunar, incluido el Murciélago Escarlata, avanzó hasta tomar Boldhome y la familia real sartarita fue destruida. Sartar se convirtió en una porción más del Imperio Lunar y la Llama se apagó. Durante la ocupación se renovaron antiguas rencillas internas y la esclavitud volvió a extenderse.
Hubo alguna rebelión como la de Kallyr Starbrow que tras un éxito inicial fue sofocada por el general Lunar Fazzur el Ilustrado, que situó en el trono de Sartar al títere Tamertain que poseía sangre real. También consiguió conquistar el Holy Country y crear un Gran Templo Lunar en Nochet. Fue sucedido por Tatius el Brillante, un clérigo de Yelm muy próximo a la familia Imperial que, con grandes sacrificios de tropas y recursos mágicos, conquistó Muroblanco.
Con la conquista de Muroblanco se consiguió acabar con el último reducto de la resistencia y consiguió matar a Orlanth y Ernalda a través de magia lunar que los llevó al Inframundo. Pero sin Orlanth no podía acabar el invierno ni llegar la lluvia y todo el Paso del Dragón se congeló y sin Ernalda la vida no volvió, con lo que sequía y hambruna se extendieron.
En la batalla de las Colinas de Auroch los Lunares sufrieron una importante que consiguió recuperar parcialmente a Orlanth y Ernalda y acabó el Gran Invierno, que había deshecho la Tela del Tiempo y había hecho que el Caos se colara de nuevo en el mundo. En 1624 se unieron lo que quedaba del ejército del Holy Country liderados por el Rey Broyan, Piratas Lobo guiados por Harrek el Berserrk y una horda Maniria luchó contra los lunares en Pannel y vencieron con un relámpago que trajo de nuevo a Orlanth al Cielo.
En 1625 Tatius trató de llevar a cabo la Ceremonia de Transformación del Paso del Dragón, pero fue interrumpida por El Resurgir del Dragón Marrón. Un Dragón Verdadero surgió de la tierra comiéndose a los participantes en la ceremonia incluido Tatius. El Dragón intentó alcanzar la Luna Roja pero la magia del Emperador hizo que volviese a sumergirse en la tierra por donde había salido.
Para mantener el control de la zona Pharandros envió sus tropas pero perdieron la batalla de Las Reinas en 1626 a costa de la vida de Kallyr Starbrow. Los restos del ejército imperial, fueron destrozados por Argrath que llegó desde Prax apoyado por nómadas de las praderas.
Comienzan las guerras de los héroes y el incremente de la energía mágica parece atraer a los Hombres Bestia de sus guaridas. Se les puede ver a menudo marchando o explorando. Regimientos mercenarios de medio-hombres suelen ser contratados
LUGARES:
El abismo de la garganta de la Serpiente: En las antiguas guerras contra el Caos, allá por la Gran Oscuridad, en esta zona la tierra se colapsó para atrapar al Caos en un callejón sin salida y que así los ejércitos que lo combatían pudieran empezar por un lado y recorrer la región hasta el final destruyendo todo lo que encontraran a su paso. La cosa funcionó, aunque no del todo. Algunos seres malignos escaparon cavando unas cuervas en los barrancos que rodeaban el abismo, y aunque sus vencedores les persiguieron hasta lo más profundo de la tierra, algunos lograron su propósito. Y allí habita el Caos aún hoy, más o menos activo, pero siempre amenazante.
Alda-Chur (ciudad mediana): Se trata de una importante parada en el camino que une Tarsh con Boldhome. Harvar Puño de Hierro de la tribu Vantaros, un noble leal al Rey de Tarsh, se hizo cargo rde esta ciudad hasta su liberación en 1627.
El Avispero: Aquí vive una tribu de pigmeos que montan avispas gigantes. Habitualmente procuran mantenerse al margen del resto de los humanos de la región.
Boldhome (ciudad grande): La, antigua capital de Sartar, esta ciudad está construida muy por encima de las llanuras en un valle de alta montaña rodeado por los picos sagrados del dios de las tormentas. Sartar su fundador, la construyó para culminar un viejo desafío y llevar a buen término una antigua profecía. Boldh0nm es aún hoy un núcleo importante de comercio
El Bosque Maloliente: En él, densas murallas de árboles cubren colinas y valles repletos de trolls de jinetes de los colmillos y de malos recuerdos. Dentro de sus confines está la Columna de Marfil, un templo horrible dedicado al sangriento culto de los jinetes de los colmillos.
Cima del Invierno (Kero Fin): Este increíble pico se eleva a 12 kms de altura y se le puede ver a cientos de kilómetros a la redonda. Es una parte del cuerpo de la Diosa Kero Finn, la madre de Orlanth, y marca el lugar donde nació el dios. Alrededor de su base viven los últimos rebeldes que se oponen a la invasión lunar, los cuales controlan el tempo de Maran Gor, la que hace temblar la tierra.
Condado del Caballo Negro: Esta área es el territorio de Sir Ethlrist, un mercenario legendario, de experiencia épica y avanzada edad. Sus súbditos son simples granjeros, pero los hombres que los gobiernan son feroces guerreros que cabalgan monturas demoníacas. La plebe es pacífica, a menos que se invadan sus tierras, pero las Tropas de los Caballos Negros siempre están dispuestas a servir como mercenarios. El único núcleo urbano de cierto tamaño es Miragallineros.
Condado de la Cúpula Solar: Este pequeño estado es una teocracia controlada por la religión de Yelmalio, que defiende fieramente su independencia hasta que le pagan lo bastante, momento en el que sus habitantes que se hallan en edad militar se convierten en excelentes mercenarios.
Furthest (ciudad grande): Es el centro de la civilización lunar en Tarsh; se le dio ese nombre cuando aún se pensaba que el Imperio Lunar no se expandiría más hacia el Este. Es un enclave relativamente reciente, de calles rectas, arquitectura estilo jrustelano, y formidables murallas. Como es habitual en todas las ciudades lunares, hay más templos que edificios oficiales.
Lago del Diluvio: Si uno sigue El Rio hasta su nacimiento, llega hasta un lugar en el que una tormenta continua cae torrencialmente sobre este desolado lago. Según los nativos, justo encima del lago hay un agujero en el cielo. A veces caen también objetos grandes, arrastrados por las aguas de ríos celestiales. De vez en cuando un grupo de trolls valientes drena alguna porción del lago. Alrededor del mismo hay varios asentamientos trolls con numerosos trollkins.
Hogar-Barranca (Cliffhome): Cerca del Lago del Diluvio hay un escarpado ramal de las Montañas Petrificadas Orientales; este grupo montañoso recibe el nombre de Montañas del Dragón Negro. El más alto de sus picos se halla coronado por un grácil complejo de altas torres denominado Hogar-Barranca. Dentro de las torres y de sus túneles vive Cragaraña, la poderosa hechicera troll.
Mina del Enano: Aquí vive uno de los líderes enanos más aperturistas y amistosos. Se sabe que ha hecho excelentes regalos tecnológicos y que ha ofrecido alquilar algunas de sus creaciones a precios increíblemente bajos; algunos de estos alquileres se han realizado a extras grupos mercenarios, como el culto del cañón.
Miragallineros (Muse Roost) (ciudad mediana): Esta ciudad fortificada se apiña alrededor del palacio de Sir Ethilrist. Entre sus edificios más sobresalientes se encuentra un templo a Arkat y otro al Dios Invisible. Se dice que el palacio guarda tesoros y riquezas increíbles, reunidas por todo el continente a lo largo de muchos años.
Montaña de la Hidra: Es una región muy temida, en la que las hidras han vivido y se han apareado desde el Alba de los tiempos.
Ojo del Dragón (equivale a ciudad grande): Se trata de una extraña “ciudad” de arquitectura alienígena en la cual viven miles de dragonuts, y que se levanta en medio de una gran llanura. Se trata de una de las colonias de dragonuts más grandes de todo Glorantha. Es una de las antiguas fortalezas de la raza draconiana que ha pervivido desde los tiempos de la oscuridad. Allí vive el Rey Inhumano, un auténtico dragón cuyo espíritu habita en un cuerpo menor, y de cuyo palacio parten todas las decisiones que afectan a la totalidad de los dragonuts del paso del dragón.
Pantano Elevado (Upland Marsh): Este lugar fue tierra firme hasta que Delecti el Nigromante, un hechicero que alcanzó nivel de Maestro Mago hace unos 800 años, lo hechizó. Y lo hizo para poder salvarse a sí mismo y a sus seguidores de la Horda de la Dorada Verdad (un ejército temible de la guerra Matadragones), cosa que consiguió. Y allí vive todavía, en forma de vampiro inmortal. Dentro de estas traidoras marismas, de estos arroyos malolientes, de los pozos de arenas movedizas, se encuentran gran número de fortalezas a cargo de monstruos muertos vivientes. Las llamadas Ruinas de Delecti, una gran extensión de edificios derruidos, están habitadas por sus extravagantes creaciones no muertas. En las aguas del pantano habita también una ballena asesina muerta viviente.
Paso del Dragón: Una garganta entre dos hileras de altas colinas, a unos 25 km al suroeste de la Cima del Invierno, es el camino más fácil que uno puede seguir para atravesar la región de norte a sur. El paso es artificial, y al principio se pensó en darle forma de un inmenso dragón de varios kilómetros de anchura, con las enormes fauces abiertas.
Los pastizales: Los pastizaleños son un anacronismo, un pueblo que se halla en lugar equivocado. Son de cultura nómada, pero están atrapados en un pequeño territorio ambicionado por pueblos sedientos de tierras. Este pueblo rinde culto a los caballos y son originarios de Pent.
Tarsh: Es la nación más extensa del Paso del Dragón, al noroeste de este, a mitad de camino entre éste y Peloria, y la provincia más rica del Imperio Lunar, al que se paga tributo en forma de mercancías, dinero, esclavos y lealtad. La residencia del Gobernador Provincial está en el curso alto de Oslir, en Cruce de Mirin. La ciudad de Fronteriza es el centro cultural, donde vive el rey y su familia, así como las principales figuras eclesiásticas. Si bien el estilo de vida, el lenguaje y las costumbres del Tarshita medio son orlanthis, en estas ciudades las actitudes son mucho más lunares.
Sartar: Es un reino formado por 24 tribus orlanthis, descendientes de los primeros colonos que llegaron aquí desde el sur buscando revivir el viejo culto a Orlanth. La casa real coordinó a todas las tribus durante un siglo, y resistió los intentos de expansión lunar. Pero en 1602 su capital, Boldhome, cayó antes las huestes lunares. Hoy es el príncipe Tamertain, un hombre de paja instalado y controlado por el Gobernador Provincial, quien se asiente en el trono de Boldhome, simulando contar con la lealtad de los reyes tribales.
Templo de los vientos: Aquí se eleva un castillo hecho de viento. Resulta invisible desde el exterior, pero si uno se acerca lo bastante puede sentir y oír su presencia. Es un pequeño valle azotado por terribles vientos. Aquí viven muchos sacerdotes y señores de las runas famosos.
Valle de las bestias: Se trata de un territorio protegido por una magia antigua cuyos artífices, los hombres de IAW, hace mucho que fueron aniquilados. Se desconoce cuál es el origen exacto de los habitantes del valle. Algunos aseguran tener ascendencia divina mientras que otros sostienen proceder de perversos experimentos quirúrgicos o de hechicerías. Colectivamente se llaman Hombres-Bestia, y todos tienen parte humana y parte animal. Se reúnen una vez al año a bailar entre los monolitos del Templo Salvaje en una ceremonia sangrienta y espectacular.
Valle de las flores: Esta área está repleta de flores e insectos enormes, y también se puede ver algún gigante.
Valle del Vuelo del Gusano: Habitado por un enorme Dragón Rojo y por varias pequeñas tribus. Han resistido a los tarshitas durante generaciones. Aunque su territorio es pequeño y mal conocido su ansia de libertad es legendaria.
PERSONAJES IMPORTANTES:
Argrath: Orlanthi que vivió en Prax y participó en la liberación de Pavis. Retornó aliado con nómadas praxianos para liberar Pavis.
Cragaraña: Es la más conocida, y probablemente la más poderosa, de los trolls negros. A su disposición se hallan los poderes del fuego y de la oscuridad. Ella fue quien creó a los primeros grandes trolls, y tiene sometido a un enorme dragón negro. Está por encima de la política y de la mortalidad; es una semidiosa suyos designios ven la luz en otros mundos.
Delecti el Nigromante: Delecti era un poderoso señor del IAW que rompió las barreras que separaban la vida de la muerte obteniendo la inmortalidad y la capacidad de construir monstruosidades cuya existencia pervierte la idea misma de la vida. Cuando los enemigos del IAW invadieron el paso del Dragón, Delecti empleó su magia para crear el Pantano Elevado, lugar en el que ha vivido protegido desde entonces.
Elthilrist, Lord de las Tropas de los Caballos Negros: Aunque posee muchos títulos, Sir Ethilrist suele usar los de Caballero y Lord de las Tropas de los Caballos Negros. Es un famoso buscador heroico del lejano pasado que se asentó en estas tierras lunares hace ya siglos. Y es además un conocido mercenario que alquila a sus tropas sobrenaturales de caballería, que cabalgan sobre monturas demoníacas.
Fazzur el Ilustrado: Antiguo General del Ejército Imperial en el Paso del Dragón. Conquistó Sartar y Heortland. Gobernador provincial que luego fue apartado del poder. Fazzur es un general popular y competente, procedente de una poderosa familia tarshtia.
Reina Equina Emplumada: La señora de las tribus de los Pastizales es una poderosa sacerdotisa y para sus fieles es la encarnación de impresionantes poderes. Este título va pasando de unas personas a otras a lo largo de las generaciones; la actual reina recibe el nombre de “Portadora de la Máscara”, ya que siempre lleva una. Sus mercenarios siempre se ponen al servicio del mejor postor sin hacer más disquisiciones.
Forang Farosh: Conocido también como “El Hablante de todos los idiomas”, es un superviviente del IAW. Durante el siglo X su espíritu fue ligado para servir a un funcionario especial, y más tarde se vio obligado a servir a uno de sus enemigos que le dominó y utilizó como un vulgar fantasma. Pero un día un pobre infeliz le descubrió accidentalmente y Forang logró poseerle, recuperando así la existencia humana normal. Hoy vive en la pequeña aldea de Tink, en la zona del Ojo del Dragón.
Rey Inhumano: es el señor de los dragonuts. Se trata de un ser peligroso y caprichoso, cuyas motivaciones no pueden ser entendidas por los seres humanos. Dentro de su propia “ciudad” todos sus deseos se convierten en realidad, y todos los dragonuts del Paso del Dragón le obedecen indefectiblemente. Se pueden concertar entrevistas con él, e incluso se puede intentar negociar con él, pero a veces se enfada por razones aparentemente triviales y devora rutinariamente a sus interlocutores.
Pezuña de Hierro, El Señor de las Bestias: Semidiós, líder de los Hombres Bestia. Centauro, sobrino del dios caballo. Puede controlar animales. Ha aparecido varias veces a lo largo de la historia, antes y después del Alba. Se le puede invocar a través de terribles sacrificios y ceremonias que se llevan a cabo en Templo Salvaje.
Kallyr Starbrow: Esta buscadora heroica nativa de Sartar es famosa por su continua resistencia ante el Imperio Lunar. Murió en la Batalla de las Reinas en 1626.
Pharandros: Desde 1610 Rey De Sartar, hijo de Moirades (el anterior rey) y Harsta Orindori. Gobernó Sartar y conquistó Prax y el Holy Country pero perdió los 3 cuando el Dragón despertó.
Alda-Chur:
Una antigua ciudad, cuyo nombre significa literalmente “Lugar Lejano” fue fundada por Taros Saltabarrancos. Ha sido testigo de cruentas batallas entre Lunares y Sartaritas. Durante la ocupación lunar fue controlada por Harvar Puñodehierro, rey de la tribu Vantaros, hasta que hace una semana Argrath Toroblanco, apoyado por tribus praxianas consiguieron liberar la ciudad, lo que finalizaba la liberación de Sartar del yugo lunar.
Parte de su importancia reside en que está situado en el cruce que une Sartar con Tarsh y que la ruta hacia Prax. De hecho, era Tarshita hasta hace más o menos un siglo. Al norte se encuentra el Abismo de la Garganta de la Serpiente, un enorme cañón habitado por las más temibles abominaciones caóticas. Al Oeste MinaEnana es la principal localización relevante, sumando importancia comercial a esta localización. Una cosa única del lugar son sus muros de cristal blanco.
Alda-chur es una ciudad grande, bordeada por el rio Alda. Con 3500 personas llegó a ser la segunda ciudad más importante de la Sartar aunque a día de hoy muchos de ellos han muerto o huido. A pesar de eso, se ha convertido en un lugar de llegada de refugiados de la zona y ahora misma es un lugar en el que se encuentran soldados sartaritas, guerreros tribales y exóticos mercenarios.
Geo era un amigo y compañero de Sartar. De echo también era el cocinero de sus expediciones. Después de que Sartar trascendiese a convertirse en una divinidad, Geo formó una serie de tavernas que servían de hospedaje a todos aquellos fieles a Sartar.