Te paso por aquí la hoja con la descripción de la clase.
https://drive.google.com/open?id=1ilWhpDyvAfxT5_ViHL6pIO3lSF7bVSpW
Se me olvidó mencionar que está en inglés. Si tienes cualquier problema te ayudo con la traducción.
Ahora pondré un mensaje en offtopic describiendo un poco la mecánica de creación de pjs.
Por el idioma no hay problema. Justo ahora la estoy leyendo, si algo no me queda claro te pregunto.
La canción de Veran:
La tribu a la que perteneció el joven Veran emigró procedente del sur huyendo del Faraón Cisne que había surgido para someter a los pueblos libres de las tierras de Hendriki. Llegaron desde Heortland hasta la actual Sartar hace más de 300 años. Allí habitaron a la usanza de los orlanthi viviendo y muriendo libres hasta la llegada del Imperio Lunar. Veran llegó al mundo algo después de la caída de Boldhome. Para él la llama de Sartar sólo es una leyenda porque jamás la vio arder. No ha conocido a ningún rey o príncipe legítimo de los Quivini salvo en canciones o cuentos. No tiene el recuerdo de la unión de las tribus y los clanes bajo un único líder. Lo único que recuerda es combatir al Imperio Lunar, degollar a sus soldados y mearse en sus cascos apilados tras la gloria de la victoria. También conoce las miserias de la derrota, la vergüenza de la huida y la lucha por la supervivencia. Su clan, el Clan Bloodybear, de la tribu de los Dundealos combatió sin tregua desde la llamada a la insurrección de Kallyr Starbrow hasta que fueron masacrados en 1618. Veran era poco más que un muchacho entonces. La tribu estaba en su refugio de las colinas cuando los destacamentos lunares aparecieron al alba. Cuando el sol llegó al cenit, Veran era el último de los Bloodybears con vida. No por la fuerza de su brazo, sino por la intercesión de un extraño sueño. Esa misma noche, probablemente con los soldados lunares acechando a unas leguas, el joven Veran se incorporó en su lecho empapado en un sudor frío que le cubría los pocos tatuajes de los que había sido merecedor. Acababa de abordarlo la aparición de un enorme toro cuyo rostro se había detenido después de una aterradora embestida a sólo unos centímetros de su cara. Y así le habló con voz tronadora y fuerte: “obedece, último de los Bloodybears, camina, enfrenta tu destino ahora, ahora, ahora!” Con poco más que una lanza y su capa el joven Veran partió sin mirar atrás, sin apenas ser dueño de su voluntad. Cuando realmente despertó del trance al siguiente anochecer corrió de regreso a su clan temiendo el castigo de los desertores. Por supuesto, cadáveres y cenizas fue lo que encontró. Temeroso de las consecuencias de su deserción, voluntaria o no, ante los ojos de los demás clanes de la tribu fue consciente de que su destino estaba sellado. Desde entonces, ha sobrevivido como mercenario, bandido, e incluso ha pasado tiempo refugiado en otras tribus ocultando sus orígenes bajo el nombre Veran Beargrunt. Siempre luchando contra el Imperio Lunar en la medida de lo posible. Desde la muerte de Kallyr Starbrow y la consolidación de la ocupación sus andanzas se han convertido en simple supervivencia más que resistencia. Abandonar Sartar parece la única opción razonable. Pero se resiste a ello. Aún oculta ser el llamado desertor de la última batalla de los Bloodybear, aunque lo cierto es que ya pocos recuerdan aquella historia. Aunque la memoria de los orlanthi puede parecer apagarse, sin embargo es, como la llama de Sartar, casi imposible de extinguir.
¿qué sistema vamos a usar para las características? ¿dados? por ir viendo algo de la carta...
Lo tienes explicado en la sección de creación de pjs. Básicamente puedes elegir entre: tirar dados, repartir unas tiradas o comprar con una serie de puntos.
Si no puedes ver la escena me dices.
En breves me leo la historia en detalle.
Sí,había leído lo de las opciones, pero no me quedaba claro qué opción teníamos que usar o si podíamos escoger a nuestro gusto. Yo voy a hacer las tiradas, si es muy desastroso el resultado me paso a las otras opciones.
14,14,11,11,14,17,11
17+14+14+14+11+11= 81
Me las voy a quedar, es casi lo mismo que las que dan a repartir...
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 1, 3 (Suma: 15)
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 6, 5 (Suma: 15)
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 5, 2 (Suma: 12)
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 5, 1 (Suma: 12)
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 5, 5 (Suma: 17)
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 5 (Suma: 20)
Motivo: TIRADA 4D6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 1, 2 (Suma: 12)
CLASE: Guerrero Orlanthi
RAZA: Humano
1. Proporciona +2 a cualquier Característica.
2. Proporciona una Proeza (Dote) Adicional a nivel 1
3. Proporciona un rasgo cultural:
Heortlinga: Dispuesto a la lucha, tira dos iniciativas y elige la mejor
CARACTERÍSTICAS:
FUE 17+2(Clase)=19 +4
CON 14+2(Racial)=16 +3
DES 14 +2
INT 11 +0
SAB 14 +2
CAR 11 +0
ATRIBUTOS DE COMBATE:
Iniciativa: 1d20 + Destreza + nivel.
INI. = 1d20+2+1= 1d20+3
Ataque: 1d20 + característica (x1 /x2 /x3 A/H/E) + nivel + bonif obj. mágico. Comparar con defensa objetivo (CA).
ATQ. (melee) = + (FUE bonus + nivel ) = +4+1 =+5
Daño Golpe = Daño de Arma + FUE bonus= ARMA+4
Daño Fallo = Daño igual a nivel = 1
ATQ. (distancia) = + (DES bonus + nivel ) = +2+1 =+3
Daño Golpe = Daño de Arma + DES bonus= ARMA+2
Daño Fallo = 0
Defensas:
Clase de armadura (CA): clase + (intermedio de CON, DES y SAB) + nivel:
CA =11(arm. Med.)(+2)/(+1 escudo)=13/14
Defensa física (DF): clase + (intermedio de FUE, DES y CON) + nivel:
DF = 11+3 = 14
Defensa mental (DM): clase (CM = intermedio de INT, SAB, CAR) + nivel:
DM = 10+0 = 10
Puntos de vida (PV): (clase + CON) x Multiplicador (3 a nivel 1):
PV = (8 +3)X3= 33
Velocidad:
Recuperaciones: (probabilidad) 8
Dados de recuperación: (1d10 x nivel)+CON bonus = 1d10 +3
TRASFONDOS: 8 puntos (max 5 en uno)
Tirada de habilidad:
1d20 + bono característica + nivel + puntos de trasfondo apropiado Vs DC (Clase de Dificultad)
Vagabundo 2
Guerrillero 5
Criminal 3
CARACTERÍSTICAS DE CLASE:
EXCELENCIA: Una vez/día retirar chequeo de habilidad fallado. Se aplica un bono de +5 en la segunda tirada en lugar del trasfondo. Orlanthi inspira tu grandeza, especialmente en intentos de acciones heróicas para las que no estás entrenado.
BATALLADOR INSPIRADO: Durante la batalla tu dios refuerza tus miembros permitiéndote escepcionales actos de corage y violencia. Al comienzo de cada turno tira 1d6. Si el resultado es igual o menor al dado de incremento entras en isnpiración para el resto de la batalla. Mientras estés inspirado, en tu turno puedes hacer una acción inspirada como una acción rápida. La acción inspirada primaria es GOLPE INSPIRADO, algunos talentos y proezas pueden emplearse sólo si se encuentra previamente inspirado.
GOLPE INSPIRADO:
acción inspirada-Ataque cuerpo a cuerpo- a voluntad
Debes estar inspirado.
Acción rápida.
Objetivo: Un enemigo no enzarzado en combate cuerpo a cuerpo contigo al inicio de tu turno.
Ataque: + (FUE bonus + nivel ) = +4+1 =+5
Daño Golpe = Daño de Arma + FUE bonus= ARMA+4
Daño Fallo = Daño igual a nivel = 1
TALENTOS DE CLASE: (3 talentos nivel aventurero)
- SLAYER: (ANIQUILADOR) Durante tu turno, cuando atacas a un enemigo staggered (<1/2 de sus pv) con el que no estuvieses engaged (trabado) al inicio del turno, añades 1d6 por nivel al daño a la criatura que golpeas.
- WHIRLWIND: (TORBELLINO) Puedes hacer un ataque Whirlwind como primera acción de tu turno cuando estás engaged (trabado) con dos o mas enemigos. Tomas -4 a tu AC y PD hasa el comienzo del turno siguiente. Realizas tiradas separadas contra cada enemigo (misma tirada de daño para todas). No realizas daño en caso de fallo.
- SURGE OF STRENGTH: (OLEADA DE FUERZA) Cuando intentas disengage (destrabar) con un enemigo puedes declarar que usas la oleada de fuerza. Ganas un bono de tu modificador de fuerza al chequeo de disengage (destrabado). Si tienes éxito debes intentar engage (trabar) con un enemigo con el resto de tu movimiento.
PROEZAS (o dotes): 1x nivel + 1(Raza) = 2
Proeza aventurero: SLAYER: ganas un bono +2 a tu ataque aniquilador.
Proeza general: IMPROVED INITIATIVE (INICIATIVA MEJORADA): +4 A los chequeos de iniciativa
RELIGIÓN/RUNAS:
Humakt: dios orlanthi de la Muerte y de la guerra (espada ornamentada o el hombre acorazado armado).
UNA PECULIARIDAD ÚNICA:
- Una posesión divina durante el sueño evitó mi muerte el día que se extinguió mi clan. Soy el último del Clan BloodyBear por designio divino. El resto de clanes de la tribu me considera un traidor por no compartir el destino del Clan y haber huido. Tengo que ocultar mis verdaderos orígenes ante las represalias por desertor o traidor.
Me falta el tema de las runas. La deidad si la he elegido. Supongo que habrá una tabla de Runas para cada dios. Ya me dices.
Tampoco he encontrado valores para la velocidad de un humano...
Luego busco la velocidad del humano y lo miro en detalle solo un par de comentarios.
Runas. Son las primeras palabras después del nombre del dios en la sección de ambientación. En tu caso:
Humakt: Muerte. Verdad. Dios de la Muerte sin ninguna piedad. Menos humano que otras deidades.
En los siguientes links encontrarás alguna descripción del culto:
http://www.glorantha.com/docs/humakt/
http://glorantha.wikia.com/wiki/Humakt
Destacar que es un dios de la muerte y el honor. Lo digo para que tengas en cuenta que es un contrapunto con el trasfondo de criminal. Es decir, que puedes tener un pasado criminal pero si ahora sigues a Humakt has debido de cambiar de algún modo relevante.
Aprovecho a preguntar, ¿Has puesto 10 puntos de trasfondos en vez de 8? Y también te pediría que concretases un poco más este trasfondo de criminal: ¿Ladrón? ¿Saqueador de templos? ¿Bandido de caminos? Criminal me parece un poco demasiado genérico.
RASFONDOS: 8 puntos (max 5 en uno)
Tirada de habilidad:
1d20 + bono característica + nivel + puntos de trasfondo apropiado Vs DC (Clase de Dificultad)
Vagabundo: 2 / Veran ha aprendido las habilidades necesarias para ser un nómada perpetuo. Desde que abandonó su tribu no ha conocido nada a lo que llamar hogar y con frecuencia viaja con lo justo para sobrevivir. Esto le ha enseñado cómo comportarse de forma eficiente en materia de supervivencia así como pasar inadvertido por los caminos, en ciudades o pueblos en los que no ha estado nunca.
Guerrillero: 3 / La forma de vida de Veran durante mucho tiempo ha sido actuar como guerrillero en contra de la ocupación del Imperio Lunar. Sabe cómo contactar y cómo se organizan las organizaciones de este tipo. Conoce cómo se comportan estos hombres y ha aprendido de ellos lo necesario.
Forajido: 3 / Veran ha aprendido a vivir como alguien perseguido por la ley y por su propia gente. Ha aprendido las habilidades que permiten moverse en ese margen de criminalidad de las actividades ilícitas o perseguidas. No es que se haya beneficiado o forme parte del mundo criminal, pero sabe cómo usar algunos recursos de este mundo para su supervivencia. Entrar o salir de ciudades, buscar patrones que lo empleen, cambiar objetos de contrabando o robados por alimentos....
Tienes toda la razón, había puesto un 5 en lugar de un 3, disculpa el error. He explicado un poco más los trasfondos, a ver si se entiende mejor lo de criminal... me refería a algo así como bajos fondos... pero no sé exactamente cómo describirlo en este nivel tecnológico y cultural. Échale un vistazo y matizo lo que creas oportuno.
El culto lo he escogido pensando en que Veran es un luchador honorable, pero que ha tenido mala suerte. La guerrilla no es la forma más honorable de luchar y eso le ha costado muchas diferencias con sus compañeros de armas en el pasado. Él se aferra a un código de honor un poco particular heredado de su cultura donde la lucha entre clanes es habitual como forma de vida. Ahora que el mundo está cambiando hay muchas ocasiones en que esta honorabilidad está fuera de lugar, pero él se mantiene fiel a ella... quizá por eso le salvaron fuerzas que él cree divinas la noche en que su clan fue exterminado. Conservar esas formas de honor que pertenecían a su clan es la forma que tiene de honrar su memoria y castigarse por haberlos abandonado a su suerte.
. He explicado un poco más los trasfondos, a ver si se entiende mejor lo de criminal...
Perfectamente explicado. Así se limita un poco más el uso de ese trasfondo. Criminal me parecía demasiado ambiguo.
El culto lo he escogido pensando en que Veran es un luchador honorable, pero que ha tenido mala suerte
Perfectamente explicado de nuevo. Solamente quería tener claro como era su historia y como se integraba la religión en ella.
Unas dudas sobre la hoja, creo que solo has cogido 2 runas de la religión, te faltaría escoger una personal (cualquiera menos eternal battle y Caos)
Ok. No me di cuenta. Voy a escoger movimiento (en el sentido de cambio). Creo que mi vida nómada me relaciona bien con esta runa.