Esta escena contiene las reglas de creacion de personajes, y es el lugar donde podeis comentar y preguntar lo que querais.
Para aquellos que no conozcan el sistema RYF o Rapido y Facil, lo primero es decir que es Rapido, y es Facil. Bueno, ahora en serio, os voy a incluir las reglas de creacion de personajes, para la partida, que contienen pequeñas variaciones o adaptaciones de las reglas de RYF para la partida que vamos a jugar.
Todo lo que pongo a continuacion es para la seccion de Notas de vuestro personaje, que es la que solo vosotros veis, bueno, y yo tambien.
CREACION DE PERSONAJES:
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los
cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez. Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje:
- Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 1 a 10.
- Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
La mayoria de las acciones que requieren una tirada en RyF se realizan tirando 1o3d10, es decir, se tiran tres dados de 10, y se elige el valor del medio, por ejemplo si tus dados obtienen un 3 un 5 y un 7, el resultado es 5. Este sistema hace que tengan mas valor los atributos y habilidades que la tirada. La forma de calcular el exito de una accion consiste en sumar este valor de la tirada a la habilidad y el atributo correspondiente. Aunque esto se explicara de nuevo en la seccion de reglas, lo he adelantado para que entendais la importancia que tienen los valores que asigneis.
ATRIBUTOS:
Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc.
Resistencia: capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos.
Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos.
Voluntad no es una habilidad habitual del sistema RyF, sino un añadido para esta partida, y en principio solo tendra relevancia a efectos del efecto que el miedo tiene sobre vuestro personaje.
El valor medio de un atributo (es decir lo normal) es de 5. Para representar que los personajes estan por encima de la media reciben 35 puntos para repartir en los atributos como quieran, con un valor minimo de 1 en cada atributo.
HABILIDADES:
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu
personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Durante la creación del personaje, tienes 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
Las habilidades dependen de un atributo, que es el que se les suma para un chequeo de habilidad normalmente. En algunas ocasiones puede que un chequeo de una habilidad requiera la suma de un atributo distinto al habitual, en esos casos el director de la partida os informara sobre cuales son las condiciones de la tirada.
Lista de Habilidades
Cada habilidad lleva entre parentesis la primera letra del atributo del que dependen.
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas C. a C.
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(I) Comercio
(P) Concentración
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Disfraz
(D) Escalar
(P) Etiqueta
(I) Idiomas
(D) Juegos de manos
(I) Leyes
(P) Leer labios
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(D) Nadar
(I) Navegar
(I) Orientación
(F) Pelea
(P) Rastrear
(D) Robar bolsillos
(D) Sigilo
Aparte de estas habilidades se pueden incluir otras previo acuerdo con el Director de juego. No obstante, cabe destacar que muchas habilidades tales como Interrogar, Engañar, Charlataneria o Seducir, por nombrar algunas, no se han incluido porque no requieren tirada y se basan enteramente en la interpretacion del personaje.
Terminando la ficha:
INICIATIVA: Percepcion + Destreza (se le suma 1o3d10 cada vez que se tenga que calcular para determinar el orden de actuacion en situaciones que lo requieran)
DEFENSA ARMADO: Destreza + Armas C a C + 5
SALUD: Resistencia x 4
DEFENSA DESARMADO: Destreza + Pelea + 5
Apariencia del personaje. Vamos a considerar que la apariencia del personaje es la de la imagen que utiliceis. Esto lo tendremos en cuenta tanto a la hora de valorar interacciones con otros PNJs, por ejemplo a la hora de seducir, o intimidar, pero tambien a la hora de que la gente os recuerde.
Ejemplos de habilidades y conocimientos
Un par de ejemplos sobre habilidades que se podrian tener, y no estan contempladas, o conocimientos:
Habilidades:
- Juegos de Manos
- Lacear
Conocimientos:
- Zoologia
- Historia