Aenifer abre con mucha facilidad la puerta principal, dejándoos paso a la tienda. La sala esta tenuemente iluminado con un pequeño candil que está en la pared, y esta todo en silencio.
Al fondo de la tienda, hay un pasillo con una escalera que sube a la primera planta y dos puerta cerradas, una de ellas, la del fondo doble.
TODA LA CARNE DEL MUNDO MAPA ACTUAL
1- La parte delantera de la Tienda:
Un signo que muestra la imagen de una vaca gorda y sonriente cuelga sobre la entrada de esta tienda. En el interior, un mostrador largo recorre casi la mitad de la anchura de la habitación, y tras él hay una puerta entreabierta. Contra la pared oriental hay un banco bajo mientras que al norte, una mesa con el sobre de mármol muestra diversos cortes de carne ante una ventana ancha y algo mugrienta. Unas pocas moscas dan vueltas en el aire por encima de la carne.
Esta zona hay un pequeño candil, que ilumina tenuamente la sala vacia.
Motivo: Sigilo grupal
Tirada: 4d20
Resultado: 12, 19, 17, 16 (Suma: 64)
Tirada oculta
Ya estáis dendro, habéis sido bastante sigilosos, y creéis que si hay alguien, seguramente no se han percatado de vuestra presencia.
¿Que hacéis?
Glenn vio como Jacob se disponía a apagar el candil, y el guerrero lo paró a medio camino. Mediante señas le indicó.
Primero registramos la habitación continúa y luego si quieres apaga la luz.
Acto seguido el semielfo indicó a Aefnier,
Hagamos un inspección de la puerta que da a la habitación.
Glenn se deslizó sigilosamente y escuchó tras la puerta, cahiporra en mano. Si entre los dos no escuchasen nada, este le pediría a la dama que abriera la puerta para echar un vistazo.
Tirada oculta
Tirada oculta
Creo que al apagar la luz podría alertar a quien haya en la siguiente habitación.
Sin dudar ni un momento del criterio de sus compañeros Kyras se adentra con ellos en la habitación.
Sin desenvainar su espada, de momento, Kyras se mantiene expectante y comenta susurrando. Siempre podemos utilizar la excusa de que necesitábamos más comida.
Seguramente nuestro amigo estará en o arriba o en algún otro lugar. Mejor será que avancemos lo más sigilósamente posible.
Tras lo que se pone a escuchar también algún ruido al otro lado de la puerta.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+12)=19
Atravesáis la tienda lo más rápido y sigilosamente posible, que por las luces, suponéis que Verik se encuentra en el piso superior.
Justo en la trastienda, hay un pasadizo que conecta con varias habitaciones y unas escaleras que suben al piso superior. Subís a toda prisa, llegando a una habitación.
7- La sala de descanso: En esta habitación hay una mesa redonda, rodeada por cuatro sillas de madera. Sobre la mesa se puede ver un mazo de cartas. Un armario hacia el suroeste está abierto, revelando un montón de ropa y mantas, todo ello sucio. Contra la pared septentrional están alineados cuatro delgados sacos de dormir.
Seguís a la siguiente habitación, sin parar, llegando a lo que parece ser un despacho.
8- Las oficinas del matadero: En este gran despacho sólo hay un escritorio que ocupa el extremo oriental, y que ha sido transformado en una cama improvisada mediante un saco de dormir y varias mantas y almohadas. Debajo, un orinal. Hacia el oeste hay una mesa y tres sillas; sobre la superficie de la mesa se pueden ver esparcidos diversos papeles. Uno de los papeles está clavado a la mesa mediante una exquisita daga de plata.
Detrás del escritorio, se encuentra un hombre apuesto que luce el uniforme y la armadura de la Guardia de Korvosa. Porta una lanza corta en sus manos y un arco largo en su espalda.
- ¡!!Quien va a ser el primero que atraviese con mi lanza!!! Grita amenazadoramente, mientras coge con fuerza su lanza con la dos manos…
Tirada oculta
Tirada oculta
"Mejor que la bajes. Pues en principio sólo queremos hablar" dice Jacob. El símbolo de la guardia y la pose marcial con la lanza demuestran que es un hombre de armas entrenado, y no un novato.
"Eres un hombre que trae esperanza a una Korvosa al borde del caos. Pero tu ciudad necesita algo más Verik. ¿Quieres salvar a Korvosa de la anarquía, o sólo quieres ser un parchecito?"
Motivo: Diplomancia
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Kyras era muy sigiloso pero en este caso ni el sigilo ni la diplomacia parecía que iba a funcionar.
No creo que este guardia nos deje pasar así como así pero no podemos dejar que dé la alarma.
Acercándose al guardia saca los nunchakus de gran calidad y le intenta golpear para evitar que dé la alarma.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Motivo: daño 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2
Kyras pillo por sorpresa a todos sus compañeros, atacando al hombre uniformado, mientras Jacob intentaba razonar diplomáticamente con él. Todo fue muy deprisa, y el ágil monje impacto con su nunchako al también desprevenido guardia.
Motivo: Int Jacob
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Int Aenifer
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Int Glenn
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+4)=15
Motivo: Int Guardia
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Iniciativas:
18 Guardia 2 puntos de daño
15 Glenn
15 Aenifer
8 Kyras
1 Jacob
Kyras, logro esquivar el ataque, no sin dificultad. Al parecer este guerrero, es algo más que un simple guardia, por su pose autoritaria y segura.
Podéis actuar todos
Iniciativas:
18 Guardia 2 puntos de daño
15 Glenn
15 Aenifer
8 Kyras
1 Jacob
Jacob suspira
"¿Es que no conoceis la... sutileza, caray?" le dice a los compañeros. No quiere herir a Verik, pero por suerte, el paladín tiene una habilidad especial.
El utiliza "Castigar el Mal" para atacarle. Es un hombre que se preocupa por los suyos, así que no cree que el castigo le afecte. Pero su castigo tiene la ventaja de que un objetivo señalado no sufrirá daños letales.
"Duerme, Verik, y resolveremos esto"
Motivo: Smite. Charge
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+8)=28
Motivo: Critico
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+8)=20
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Que brutal...
Viendo la situación en a carnicería, y teniendo en frente al famoso Verik. Glenn estaba de acuerdo con el Paladín... sacanndo el guerrero la cahiporra por si tenía que finalizar el ataque de Jacob.
Estoy contigo Jacob, mejor será no herirlo demasiado. Intentaré cantarle una nana al tal Verik.
Saco cahiporra y cambio a escudo.
PD: Sorry no había visto los nuevos posts. Estaré más atento :)
- Venga chichos, darle a este becerro lo que se merece, a ver quién es el novato…Las palabras de Aenifer, os toca la fibra, haciendo que os concentrarais más en el combate, y levantara vuestro valor.
Utiliza su habilidad de Infundir valor:
Infundir Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su interpretación para infundir valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y daño.
Todos os ponéis en movimiento, Aenifer, os anima, Jacob le mete un mandoblazo, con el canto plano, que hace eco en toda la habitación, haciendo templar al pobre Guardia y Glenn se prepara para atacar....
Motivo: Crítico no letal Jacob
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+7)=17
Jacob, el castigar no funciona, ya que al parecer no es malvado. Pero acepto que el daño sea no letal, y te añado el bono de Infundir Valor de Aenifer, ya que actua por iniciativa antes que tu. Confirmas crítico.
Falta actuar Kyras
Iniciativas:
18 Guardia 2 puntos de daño/32 puntos de daño no letal
15 Glenn
15 Aenifer
8 Kyras
1 Jacob