Partida Rol por web

La misiva Real

Reglas básicas

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22/05/2016, 17:05

Guardar turno/acción en combate

Una vez sea el turno del jugador en esa fase, puede realizar dos cosas:
1) Gastar el dado de acción para realizar una acción.
2) Dejar el dado donde está, convirtiéndolo en una acción guardada

Un jugador puede pasar de actuar en su fase y guardar sus dados de acción para la fase siguiente.

Acciones guardadas 

Una vez has guardado una acción, esta permanece sobre la mesa.
Se considerará que tiene el valor de cualquier fase posterior, pero el numero que muestra el dado no variará, esto es importante a la hora de sumar la iniciativa.

Acciones de interrupción

¿Que sucede si no has tenido un número bajo y necesitas actuar antes de que los malos lo hagan? en este caso se puede usar una acción de interrupción.
Cambias dos dados de acción con fases posteriores por uno que muestre la fase actual.

No puedes usar una acción de interrupción si no es para realizar un ataque.

Defensa pasiva

Puedes usar tu defensa pasiva en todo momento sin gastar una acción.

DP = 5 + (capacidad de defensa x5)

Es la dificultad contra la que normalmente tirarán tus enemigos para golpearte.
Si no usas estas capacidades para protegerte, tu defensa pasiva será siempre 5.

El ataque

La tirada de ataque es maña + ataque (con arma o estilo empleado) y guardas la cantidad de dados como nivel tengas en maña.

Si igualas o superas la dificultad para golpear a tu oponente, conseguirás acertar, salvo que él emplee con éxito una defensa activa. 

Defensa Activa

Una vez el atacante a igualado o superado la dificultad para ser golpeado, tienes una última oportunidad para evitar el daño.
1) Debes gastar un dado de acción en la fase actual.
2) Tiras ingenio + capacidad de defensa, guardando nº de dados como ingenio tengas.
3) Usa la misma capacidad de defensa que empleaste para defensa pasiva contra el ataque.

La DF es la tirada de ataque del oponente, si tu resultado iguala o supera esa DF, has evitado con éxito que te ataquen.
Puedes usar acciones guardadas o interrupción para pagar una tirada de defensa activa.

Ataques a distancia

Si observas las armas de proyectiles en la tablas de armas verás una columna llamada alcance.
Se trata de la distancia máxima (en metros) a la que se puede disparar teniendo una posibilidad real de acertar.

Aplica la tirada de ataque el modificador por corto alcance (no si se trata de un arma de fuego a menos de 3m).

Si disparas mas allá, aplica el modificador de largo alcance, puedes disparar a alguien que se encuentre mas allá del alcance máximo, pero no tendrás posibilidades de acertar.

Armas de fuego

Al usar armas de fuego (pistolas y mosquetes) el personaje solo dispara contra la defensa pasiva de su objetivo.
No es posible usar parada como defensa pasiva contra las armas de fuego, que además, no puede esquivarse como defensa activa.

Es posible disparar dos pistolas al mismo objetivo con una sola acción.
Se aumenta la DF para ser "golpearle" en 5, así como el daño guardado (aumentándolo 5g4).
No realizas dos tiradas de ataque por separado, los dos proyectiles causan 5g4 y se les considera de un único ataque.

Daño normal.

Todas las armas muestran un valor de daño (VD).

Cuando causes daño con armas de combate cuerpo a cuerpo (espada, hacha...) suma el músculo de tu héroe al primer nº de valor de daño y tira los dados.
El segundo número te indica cuantos dados guardas de todos los que tiras.
Las armas de proyectiles no añaden músculo de tu héroe a valor de daño.
El daño infligido es denominado Herida.

Armas improvisadas

Cuando coges lo primero que tienes a mano (una jarra de cerveza, un plato ..) y golpeas a tu oponente con eso, estás usando un arma improvisada.
Usaras la capacidad de ataque que se encuentra en habilidad, pelea sucia.
El daño dependerá del tamaño y la forma.

El nº de dados guardados será uno o dos, según el objeto sea afilado o no.
Tirarás tantos dados como tu músculo mas el modificador de tamaño del arma.

Como habrás visto en las películas, las armas improvisadas tienden a romperse, las armas blandas no se rompen, se doblan y recuperan la forma mas tarde.
Las armas rígidas se rompen si sacas un 10 en cualquiera de la tirada.

Tirada de Heridas

Una vez eres dañado, tienes que comprobar si te sucede algo grave o si no es mas que un rasguño, para eso haremos la tirada de herida.

TH =  Músculo (dif herida recibida + recibidas)

Si fallas, sufrirás una herida dramática, mas otra por cada 20 puntos por los que te quedes corto.
En caso contrario no te pasará nada, tendrás un rasguño leve pero conservarás el daño.

Las armas de fuego por su parte son mucho mas letales. Cuando realices una tirada de herida contra un arma de fuego, por cada 10 puntos que falles sufrirás una herida dramática adicional, en vez de cada 20 puntos.

Al final de la batalla se borran todas las heridas superficiales, pero no las dramáticas.

Heridas Dramáticas

Al sufrir una herida dramática, lo primero que haces es borrar todas las superficiales que tengas hasta ahora, aunque tendrás que sufrir los efectos.

Si la herida dramática eleva el total de tu brio, estás maltrecho.
Entonces ninguno de los dados podrá ser crítico.

HD = BRIO -> MALTRECHO

Si la herida dramatica (HD) eleva dos veces tu brio quedas inconsciente y posiblemente despiertes en una mazmorra o apunto de que te maten.

Inconsciente

Cuando tu personaje queda inconsciente significa que ha recibido tanto daño que no puede seguir en pie, el dolor le deja indefenso y cualquiera puede atacarle.

No podrá hacer nada mientras esté inconsciente.
Puedes salir de la inconsciencia gastando un dado dramático, sin embargo independientemente de la fase, el personaje debe pasar el resto del turno recuperándose sin poder hacer ninguna acción y tu DF durante ese turno será 5.

Sorpresa

Cuando intentas sorprender a alguien o tenderle una emboscada hay que hacer una tirada enfrentada :

Maña + sigilo/emboscada + ingenio + emboscada a tu objetivo

Si sacas el valor necesario, tu rival estará sorprendido durante un turno y no podrá atacar.
Mientras esté en ese estado, la defensa pasiva del objetivo bajará a 5.
No podrá usar ninguna acción, ni si quiera la de interrupción, no podrá guardar ninguna acción.

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22/05/2016, 17:06

7º Mar es un juego ambientado en un mundo imaginario con un único continente (Theah, aunque luego ampliaron), confluyen en él tanto el arte de la esgrima y la piratería como la política e intrigas palaciegas.

La historia y las naciones las definiriamos como "pseudo-históricas"; aunque no posean el mismo nombre, se pueden identificar naciones (Castilla-España, Montaigne-Francia, Avalon-Gran Bretaña, etc.) o grupos de poder (La inquisición, la Iglesia, etc.).

Por otra parte, el reglamento es conocido como "Tirar y Guardar" (Roll&Keep); es decir, tiramos un número determinado de dados de 10 y sólo sumamos para el total alguno de ellos (los mejores). Enfrentando el total contra la dificultad de la acción nos dará si el resultado es exitoso o no.

Hay dos tipos de acciones en este sistema, sencillas y enfrentadas.

Las tiradas sencillas se usan cuando un personaje actua por su cuenta, cuando solo sus propias habilidades están puestas a prueba.

ACCIONES SENCILLAS

Para saber si una acción tiene éxito tiramos tantos dados como Característica+Habilidad; y guardamos tantos dados como indique la Característica.
Además, cuando obtienes un 10 en un dado, vuelves a tirarlo y sumas el nuevo resultado al 10 anterior.
Esta acción es conocida como "dado crítico".
Si el personaje vuelve a tirar y obtiene de nuevo un 10, repite el proceso hasta que logre un resultado diferente.

Es decir:
1) El jugador decide la acción que va a realizar pero es el master quien elige la característica adecuada para dicha acción y después, le asigna una dificultad.
2) El jugador tira un número de dados igual a la característica apropiada del personaje y suma los resultados.
3) Se compara el resultado obtenido con la dificultad, si es igual o mayor, se considera un éxito, si no, un fracaso.

Ejemplo: Paquito quiere demostrar sus dotes de baile con un gran movimiento de ballet, un grand jeté y así sorprender a la hija de un noble importante. Hará una tirada de Maña+Baile. Tiene Maña 2 y Baile 2. Por tanto tirará 4 dados y guardará 2 (se simplifica como 4g2).
Saca un 3, un 5, un 6 y un 10. Vuelve a tirar el 10 y saca un 1. Como guarda 2 dados, se queda con el 11 (10+1) y el 6, consiguiendo un total de 17, superior a la dificultad impuesta por el Master (15), consiguiendo así su objetivo.

ACCIONES ENFRENTADAS

En este caso, ambos "contendientes" tiran sus dados. Si ambos no superan una dificultad, ninguno vence. Si uno supera y el otro no, pues gana el que supera. Si ambos superan, el que haya sacado un total mayor, vence.

COMBATE

Vayamos a dar espadazos y demás. Pasos a seguir:

- Primero la Iniciativa: Se lanza tantos dados como tu nivel de Donaire. Éstos los llamaremos Dados de Acción. Cada dado representa la Fase donde puedes actuar.
Cada Turno tiene 10 Fases. Por tanto en el primer turno, habrá una Fase 1, donde actuarán aquellos que tengan un Dado de Acción con un \'1\'. Después pasaremos a la Fase 2, donde los PJs con un Dado de Acción con un \'2\' podrán actuar, etc etc.
También puedes guardar tu Dado de Acción de esa Fase para usarlo posteriormente (un "paso turno" por así decirlo), y así poder usarlo en una Fase posterior (siempre del mismo Turno). Esto se llama Acción Guardada y podrás usar la acción en cualquier Fase posterior.
También existe las Acciones de Interrupción. Si quieres actuar en una Fase y no tienes ningún Dado de Acción, puedes gastar 2 Dados de Acción para actuar en la Fase actual. Por ejemplo, gastas un dado con un \'3\' y otro con un \'7\' para tener un dado con un \'1\' y actuar en la Fase 1 (obviamente, al gastarlos no podrás hacer nada en la Fase 3 ni en la Fase 7).

En caso de empate en una misma Fase (varios PJs tienen un \'3\' en sus Dados de Acción y estamos en la Fase 3), se suman los Dados de Acción que posees y el valor más alto actúa primero.

Una vez se acaba la Fase 10 del Turno; se inicia otro Turno desde el principio (tirando la iniciativa, etc.).

- Segundo el Ataque: Tiramos para atacar. Si es con arma cuerpo a cuerpo se usa Maña+Ataque del arma (se guarda Maña). Si es con arma de fuego se usa lo mismo, pero se aplica un penalizador según la distancia. Está puesto en la ficha y sumado en los valores.
Esta tirada tiene que superar la DF (Defensa para Ser Golpeado) del objetivo y si supera, pues tiráis el Daño que indica (que viene dado porMúsculo+Daño del arma en armas CaC y por el Daño del arma en pistolas y similar).

- Defensa: En la ficha, hay Defensa Pasiva y Defensa Activa. La Defensa Pasiva es la que hay que superar siempre para poder hacer daño a un enemigo. Pero si te superan aún queda una oportunidad gastando una acción (un Dado de Acción, por tanto debe ser de la misma Fase o usar una Acción Guardada o una Acción de Interrupción). Lanzas tus dados de Defensa Activa y si superas el Ataque, te defendiste bien y no recibes Daño.

Frente a Ataques a Distancia (pistolas, etc.) no se puede usar ninguna Defensa Activa y sólo hay la tirada del Ataque frente a la Defensa Pasiva (Juego de Piernas usualmente).

- Tercero, las Heridas: Coges el valor del Daño y se realiza una tirada de Músculo frente a esa dificultad (el valor de Daño).
--- La superas: No te pasa nada, pero conservas el valor de Daño (llamado Heridas Superficiales).
--- La fallas: Ganas una buena herida, llamada Herida Dramática y borras tus Heridas Superficiales.

Si vuelven a dañarte, de nuevo se tira Músculo frente a Heridas Superficiales (el Daño que has ido recibiendo).
Si tus Heridas Dramáticas igualan tu Brío dejas de volver a lanzas los 10s en tus tiradas.
Si tus Heridas Dramáticas igualan tu Bríox2 quedas fuera de combate o KO.

DADOS DRAMÁTICOS

Se comenza con 2 Dados Dramáticos (en realidad con tantos como vuestra menor Característica) y los podéis usar durante la partida.
Se pueden usar en una pelea. ¿Cómo? Gastando y usandolo para añadir un Dado Guardado en tu tirada (por ejemplo, pasas de tirar 3g2 a 4g3).
Lo podéis gastar después de vuestra tirada, pero no antes de que el master haga algo con vuestra tirada. En el ejemplo anterior podéis tirar 3g2 y si véis que es buena tirada y queréis tener un mayor éxito o que os habéis quedado al filo de superarla, podéis tirar 1g1 en el mismo post para sumarlo a la tirada anterior.

TIPOS DE ENEMIGOS

Existen 3 tipos de malos en 7º Mar:

- Matones: Malos que los Héroes despachan sin problemas. La DF por defecto de 10, pero se puede usar un aumento para golpear a otro Matón, haciendo que golpees un Matón más por cada Aumento.
Y además no hay que tirar Daño, si le golpeas, el Matón queda fuera de combate.
Por ejemplo, si quieres un par de aumentos y tiras Ataque frente a una dificultad de 20 (10+2 aumentos), quitarías de enmedio a 3 matones de golpe.

- Secuaces: Son como un PJ normal, salvo que es más fácil de eliminar puesto que tiene menos "vida" (aguanta menos las heridas).

- Villanos: Los enemigos principales. Tienen unas habilidades como un PJ cualquiera, por lo que pueden luchar de tu a tu contra cualquier Héroe protagonista.    

Cada Aumento son +5 a la Dificultad; da igual en qué situación lo vayas a usar. Un matón tiene dificultad 10; pero puedes acabar con otro matón usando un Aumento. Por tanto uniendo ambos conceptos tenemos el porque para acabar con 3 matones la dificultad es 20 (10 del primero + 2x5 de los dos Aumentos).

Iniciativa:

Al comienzo de un turno de combate, hay que tirar iniciativa para ver en que fases participas, hay que tener en cuenta que un turno son 10 fases.

Los dados de iniciativa son igual a los puntos de donaire que tenga el personaje.
En esta tirada no están en juego los dados críticos, por lo que si sacas un 10, no podrás volver a tirar.
En caso de sacar mas de un dado con el mismo número, indicar

Por ejemplo tanto Jane como Gloria han sacado un 2 mientras que tu has sacado un 3. Por tanto en la fase 1 no actua nadie, en la Fase 2 actuarian Jane y Gloria (primero la que tenga un mayor total) y en la fase 3 actua Voller.

Es decir, tanto Jane como Gloria actuan antes que tu.

Pasamos a la Fase 4, fase 5, etc. Tambien vemos que Jane tiene donaire a 3, por lo que actuará tres veces en el mismo turno en las fases que le hayan tocado en los dados